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15/11/2017

Mestre Mahou-Jutsu


Fala galera, retornado aqui com as adaptações do Tormenta D20. A classe da vez é o mestre mahou-jutsu, publicado no suplemento Academia Arcana. Com esta classe eu preferi tentar uma abordagem diferente, criando duas versões dela: uma "conservadora" e uma "revisada". Na versão conservadora eu busquei ser o mais fiel possível ao material original, fazendo apenas as mudanças necessárias para tornar a classe compatível com o sistema atual. Na versão revisada eu tomei mais liberdades, alterando alguns aspectos da classe de acordo com minha própria interpretação dela. Assim, se você decidir experimentar esta adaptação, fique à vontade pra escolher a versão que melhor lhe agradar. Espero que gostem do resultado. Até!

Mestre Mahou-Jutsu

Monges lutam e aperfeiçoam seu corpo através de movimentos cuidadosamente elaborados, que exigem estudo, treino e disciplina. Magos conjuram magias através de movimentos cuidadosamente elaborados, que exigem estudo, treino e disciplina. No passado não muito distante, um antigo mestre percebeu esta grande semelhança entre artes marciais e artes arcanas. Assim nasceu o meste mahou-jutsu.

Esta arte secreta combina os movimentos das técnicas de combate desarmado com os componentes gestuais necessários para conjurar magias. Como resultado, o praticante consegue desferir ataques e executar magias quase simultaneamente — uma combinação arrasadora.

A verdadeira origem do mahou-jutsu é desconhecida, embora suspeite-se que teve origem entre os gênios, no Reino de Wynna. No plano material, seus praticantes são muito raros, e encontrar um mestre que aceite discípulos é um grande desafio. Em todo continente artoniano, o único mestre vivo conhecido de mahou-jutsu reside na Grande Academia Arcana. Pertencente à minuscula raça dos sprites, Chibi-sensei não impressiona por seu tamanho ou atitude, mas em várias ocasiões já demonstrou ser um monge-feiticeiro de extremo poder.

Ninguém nunca conseguiu decifrar os critérios de Chibi-sensei para aceitar um novo pupilo. Certa vez, enviou um pretenso aprendiz em uma jornada de muitos meses para buscar uma rara flor das neves nas Montanhas Uivantes. Em outra ocasião, pediu apenas um pãozinho de mel da cantina.

O meste mahou-jutsu combina qualidades de mago de monge, lembrando que ambas as classes atuam melhor sem armas ou armaduras. Sua habilidade mais importante é ser capaz de lutar e conjurar magias ao mesmo tempo.

Esta é uma classe de prestígio muito específica, própria para monges com poder mágico, ou conjuradores arcanos com habilidades de combate. Membros de outras classes raramente apresentam os requisitos para seguir este caminho.

Versão Conservadora

Pré-Requisitos

Para se tornar um mestre mahou-jutsu, o personagem deve preencher os seguintes critérios.

• Bônus Base de Ataque: +8.
• Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Magias em Combate.
• Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível.
• Especial: deve ser aceito como discípulo por outro mestre mahou-jutsu.

Características de Classe

Pontos de Vida: um mestre mahou-jutsu recebe 3 PV (+ mod. Con) por nível.

Mestre Mahou-Jutsu
Nível
BBA
Habilidades de Classe
+1
Mahou-Jutsu (1º), magias
+2
Defesa da magia
+3
Mahou-Jutsu (2º)
+4
Determinação da dor (+2)
+5
Mahou-Jutsu (3º)
+6
+7
Mahou-Jutsu (4º)
+8
Determinação da dor (+4)
+9
Mahou-Jutsu (5º)
10º
+10

Magias: níveis pares de mestre mahou-jutsu se acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propósitos de magia conhecidas e PM.

Mahou-Jutsu: no 1º nível você pode, como uma ação completa, fazer um ataque desarmado e conjurar uma magia arcana de 1º nível na mesma rodada. O nível máximo da magia que você pode conjurar com esta manobra aumenta em +1 no 3º nível, e a cada dois níveis seguintes. Por exemplo, no 5º nível, você pode fazer um ataque desarmado e conjurar uma magia de 3º nível na mesma rodada. Esta habilidade não afeta magias divinas.

Defesa da Magia: no 2º nível, você não provoca ataques de oportunidade quando conjura magias.

Determinação da Dor: no 4º nível, você recebe +2 de bônus em testes de Vontade para evitar a falha de uma magia quando sofre dano. Esse bônus aumenta para +4 no 8º nível.


Versão Revisada

Pré-Requisitos

Para se tornar um mestre mahou-jutsu, o personagem deve preencher os seguintes critérios.

• Talentos: Magias em Combate.
• Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível.
• Especial: habilidade de classe ataque chi (mágico), deve ser aceito como discípulo por outro mestre mahou-jutsu.

Características de Classe

Pontos de Vida: um mestre mahou-jutsu recebe 3 PV (+ mod. Con) por nível.

Mestre Mahou-Jutsu
Nível
BBA
Habilidades de Classe
+1
Mahou-Jutsu (1º), treinamento marcial, magias
+2
Defesa da magia
+3
Mahou-Jutsu (2º)
+4
Determinação da dor (+2)
+5
Mahou-Jutsu (3º)
+6
+7
Mahou-Jutsu (4º)
+8
Determinação da dor (+4)
+9
Mahou-Jutsu (5º)
10º
+10
Punho arcano

Magias: níveis pares de mestre mahou-jutsu se acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propósitos de magia conhecidas e PM.

Treinamento Marcial: níveis de mestre mahou-jutsu contam como níveis de monge para propósitos das habilidades de classe sexto sentido e dano desarmado.

Mahou-Jutsu: no 1º nível você pode, como uma ação completa, fazer um ataque desarmado e conjurar uma magia arcana de 1º nível na mesma rodada. O nível máximo da magia que você pode conjurar com esta manobra aumenta em +1 no 3º nível, e a cada dois níveis seguintes. Por exemplo, no 5º nível, você pode fazer um ataque desarmado e conjurar uma magia de 3º nível na mesma rodada. Esta habilidade não afeta magias divinas.

Defesa da Magia: no 2º nível, você não provoca ataques de oportunidade quando conjura magias.

Determinação da Dor: no 4º nível, você recebe +2 de bônus em testes de Vontade para evitar a falha de uma magia quando sofre dano. Esse bônus aumenta para +4 no 8º nível.

Punho Arcano: no 10º nível, você passa a provocar o dano de seu ataque desarmando sempre que acerta um oponente com uma magia de toque. Se a jogada de ataque foi um acerto crítico, o dano do golpe desarmado é multiplicado normalmente.

Notas:

Sobre o pré-requisito ataque chi (mágico): achei esse pré-requisito tematicamente apropriado para a classe, afinal de contas, é natural pensar que um mestre mahou-jutsu possua punhos mágicos. Além disso, com esse novo pré-requisito o personagem agora precisa possuir níveis de monge para adquiri esta classe de prestígio. Essa mudança também me parece lógica, já que a proposta da classe é justamente ser um híbrido entre monge e conjurador. Por fim, o pré-requisito permite que você adquira a classe mais cedo (por volta do 6º nível), ao contrário da versão original, que só permite a aquisição depois do 9º nível.

Sobre a habilidade treinamento marcial: o propósito desta habilidade é aumentar a sinergia do mestre mahou-jutsu com algumas das habilidades de monge.

Sobre a habilidade punho arcano: criei esta habilidade simplesmente para ocupar o vácuo do 10º nível, tendo em vista que a classe original não oferece nem um benefício interessante para ele. 

27/08/2017

Cavaleiro dos Céus



Continuando com as adaptações das classes do antigo Tormenta D20. O cavaleiro dos céus foi publicado originalmente no suplemento Vectora, A Cidade nas Nuvens, de autoria de Marcelo Cassaro e Rogério Saladino. O tema central desta classe é o elo entre um cavaleiro e sua montaria alada.  A adaptação em si foi bem direta, tendo em vista que a maioria das habilidades desta classe são bem compatíveis com as regras do sistema atual. Segue a adaptação:

Classe de Prestígio: Cavaleiro dos Céus

Este guerreiro é abençoado com uma montaria alada, um animal ou monstro raro capaz de voar. A escolha tradicional para esse papel é o grifo — criatura meio águia e meio leão —, mas também existem cavaleiros de abelhas-gigantes, morcegos-gigantes, protodracos e até dragões! Alguns ainda cavalgam estranhos golens metálicos construídos para esse fim. 

Apenas aqueles muito ricos podem pagar por uma criatura voadora treinada. Outros, como o cavaleiro dos céus, conquistam sua montaria após muito esforço ou em situações especiais. Vectora conta com patrulheiros que cavalgam nos céus. Triunphus tem a mais eficiente cavalaria de grifos de Arton, para proteger a cidade contra os ataques do Moóck. Membros de certas tribos bárbaras das Montanhas Sanguinárias são, quando crianças, apresentados a grifos ainda filhotes, que serão companheiros fiéis por toda a vida. 

Graças a essa condição rara, o cavaleiro dos céus tem uma ligação poderosa com sua montaria — como também acontece com aventureiros muito ligados a seus companheiros animais. São mais unidos que irmãos de sangue. Consideram-se não como mestre e servo, mas como iguais. Graças a essa amizade inabalável, conseguem até mesmo adivinhar os pensamentos um do outro.

Conforme aumenta sua ligação com a montaria, o cavaleiro dos céus torna-se ainda mais eficiente em combate nas alturas. No entanto, estes heróis não costumam participar de grupos aventureiros tradicionais – pois masmorras estreitas limitam sua utilidade.

Rangers, druidas e paladinos são aqueles que mais facilmente adotam esta classe de prestígio.

Pré-Requisitos

Para se tornar um cavaleiro dos céus, o personagem deve preencher os seguintes critérios.

Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: treinado em Cavalgar.
Talentos: Combate Montado.
Especial: habilidade de classe montaria sagrada ou companheiro animal. O animal deve ser uma montaria voadora. 

Características de Classe

Pontos de Vida: um cavaleiro dos céus recebe 5 PV (+ mod. Con) por nível.

Cavaleiro dos Céus
Nível
BBA
Habilidades de Classe
+1
Ligação natural, montaria segura, magias
+2
Vínculo empático
+3
Combate montado aprimorado (+2)
+4
Confiança mútua (CA +1)
+5
“Mas ele não cai nunca?!”
+6
Combate montado aprimorado (+4)
+7
Dor partilhada
+8
Confiança mútua (CA +2)
+9
Combate montado aprimorado (+6)
10º
+10
Dois como um

Magias: níveis ímpares de cavaleiro dos céus acumulam-se com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecias e PM.

Ligação Natura: você e sua montaria sempre sabem em que direção e distância podem encontrar um ao outro. 

Montaria Segura: quando cavalga sua montaria voadora, você sempre pode escolher 10 em testes de Cavalgar, mesmo em uma situação de ameaça.

Vínculo Empático: no 2º nível, você pode se comunicar telepaticamente com sua montaria a até 1km (mas não pode ver através de seus olhos). Lembre-se que uma montaria pouco inteligente pode não ser capaz de entender certar ordens, ou explicar à você o que esta acontecendo.

Combate Montado Aprimorado: no 3º nível, quando usa o talento Combate Montado, você recebe +2 de bônus em testes de Cavalgar para negar um golpe contra sua montaria. Esse bônus aumenta para +4 no 6º nível, e +6 no 9º nível.

Confiança Mútua: no 4º nível,  quando lutam juntos, você e sua montaria recebem +1 de bônus em sua Classe de Armadura. Esse bônus aumenta para +2 no 8º nível.

“Mas ele não cai nunca?!”: no 5º nível, quando cavalga sua montaria voadora, você pode continuar fazendo testes de Cavalgar mesmo que esteja adormecido, paralisado, inconsciente ou mesmo morto (mas não pode usar a habilidade montaria segura nesses testes).

Dor Partilhada: no 7º nível, você e sua montaria dividem igualmente entre si (arredondando para cima) qualquer dano que recebam.

Dois como Um: no 10º nível, a ligação entre cavaleiro e montaria é tamanha que os dois podem literalmente se tornar um único ser. Uma vez por dia, você e seu animal fundem-se em uma criatura humanoide alada. Durante a transformação, você adquire deslocamento de voo e bônus de armadura natural na CA igual à sua montaria; e utiliza as habilidades físicas (Força, Destreza e Constituição) mais elevadas entre ambos. Você conserva seus pontos de vida originais (mas pode receber PV extras de acordo com sua nova Constituição, caso seja maior). Se receber dano durante a transformação, esse dano é partilhado com a montaria (conforme a habilidade dor partilhada) no momento da separação. A fusão dura 3 rodadas + seu modificador de Constituição (após a mudança).

03/06/2017

Lenhador de Tollon


Mais uma adaptação das antigas classes de Tormenta D20 para o sistema atual, desse vez o lenhador de Tollon!

Classe de Prestígio: Lenhador de Tollon

Com sua economia fortemente baseada na extração de madeira, o reino de Tollon produz um tipo de aventureiro bem peculiar. Mestre no uso do machado e em combate sobre as árvores, poucos podem vencê-lo quando luta em seu ambiente favorito. Guerreiro rústico e habituado à vida na floresta densa, o lenhador de Tollon é quase um tipo de ranger. Ele tem no machado sua arma mais importante, com o qual consegue realizar as mais inacreditáveis façanhas - não apenas manobras de combate, mas também bloqueios, saltos, arrombamentos e até mesmo coisas triviais como cortar queijo! Um machado arremessado por um lenhador de Tollon experiente sempre retorna às mãos do dono. A devoção de alguns lenhadores em cuidar de seu machado é tamanha que suas armas se tornam especiais, capazes de ferir até mesmo criaturas invulneráveis a ataques normais. Por outro lado, isso torna o lenhador um tanto incompetente para lidar com qualquer outro tipo de arma.
Outro grande talento deste guerreiro é a escalada e movimento sobre árvores. Ele consegue subir grandes troncos correndo na vertical, sem nenhum aparato de escalada! Também pode saltar sobre os galhos com imensa agilidade, deslocando-se tão rápido quanto no solo. Um lenhador quase nunca precisa fazer testes para se deslocar sobre árvores - e, mesmo que isso aconteça, vai sofrer dano menor com a queda.
O típico lenhador de Tollon veste roupas confortáveis para o clima subtropical de seu reino. Ele tem predileção por chapéus e tecidos xadrez. São incuráveis consumidores de cerveja - não sendo raro que, durante suas viagens, tragam nas costas um pequeno barril “para emergências”. O machado será quase sempre seu bem mais precioso; o lenhador tende a ficar furioso quando alguém toca em seu machado sem permissão. Humanos e anões são as raças que mais facilmente adotam esta profissão.

Pré-Requisitos

Para se tornar um lenhador de Tollon, o personagem deve preencher os seguintes critérios.

Bônus Base de Ataque: +6.
Perícias: treinado em Atletismo e Sobrevivência.
Talentos: Foco em Arma (qualquer machado), Especialização em Arma (qualquer machado).

Características de Classe

Pontos de Vida: um lenhador de Tollon recebe 5 PV (+ mod. Con) por nível.

Lenhador de Tollon
Nível
BBA
Habilidades de Classe
+1
Acuidade com Machado, Maestria com Machados
+2
Movimento Sobre as Árvores
+3
Desviar Objetos
+4
Machado Defensivo (CA +1), Machado Mágico +1
+5
Queda Lenta (6m)
+6
Machado do Retorno
+7
Machado Mágico +2, Queda Lenta (9m)
+8
Machado Defensivo (CA +2)
+9
Machado Mágico +3, Queda Lenta (12m)
10º
+10
Machado Decapitador
Habilidades de Classe

Maestria com Machados: no 1º nível o lenhador de Tollon aprende a usar todos os tipos de machado, mesmo aqueles que normalmente seriam considerados armas exóticas (como o machado anão). O lenhador também recebe o talento Perito em Arma, sem precisar atender seus pré-requisitos, mas apenas para um machado no qual tenha Foco em Arma. Além disso, ele pode usar seu modificador de Destreza em vez de Carisma para determinar os usos diários desse talento. Em troca destas habilidades, o lenhador de Tollon perde proficiência com qualquer arma que não seja um machado, recebendo -4 nas jogadas de ataque com elas.

Acuidade com Machado: no 1º nível o lenhador de Tollon pode usar seu modificador de Destreza ao invés de Força ao usar um machado. Essa habilidade funciona como o talento Acuidade com Arma, mas apenas com um machado (uma arma que normalmente não recebe benefícios por este talento).

Movimento Sobre as Árvores: no 2º nível, o lenhador de Tollon pode se mover e lutar sobre as copas das árvores com seu deslocamento normal, saltando de galho em galho, ou mesmo correndo verticalmente pelos troncos! Em árvores, o lenhador recebe um bônus de +8 em testes de Atletismo para escalar, e só precisa fazer testes em situações críticas.*

Desviar Objetos: no 3º nível, o lenhador de Tollon pode usar seu machado para desviar projéteis como se tivesse o talento Desviar Objetos, mesmo que não possua os pré-requisitos necessários.

Machado Defensivo: no 4º nível, o lenhador de Tollon pode manejar qualquer machado grande como se também fosse um escudo, recebendo um bônus de +1 em sua classe de armadura. Esse bônus aumenta para CA+2 no 8° nível.

Machado Mágico: no 4º, 7º e 9° nível, o lenhador de Tollon pode fazer oferendas aos espíritos da floresta para imbuir seu machado com magia. Ele se torna então uma arma +1 no 4° nível (exigindo oferendas no valor de 2.000 Tibares de ouro), +2 no 7º nível (8.000 TO) e +3 no 9° nível (18.000 TO). O lenhador pode possuir apenas um machado mágico por vez, e esta peça especial funcionará apenas com ele (nas mãos de qualquer outra pessoa, será um machado comum).

Queda Lenta: no 5° nível, o lenhador de Tollon pode subtrair 6m da altura total para calcular dano de queda. A cada 2 níveis seguintes, esse bônus aumenta em 3m.*

Machado do Retorno: no 6º nível, qualquer machado arremessado por um lenhador de Tollon retorna ao dono como se fosse uma arma mágica do retorno.

Machado Decapitador: no 10° nível, qualquer machado manuseado por um lenhador de Tollon é considerado uma arma mágica vorpal.

*Todas estas habilidades exigem liberdade de movimentos; o lenhador não pode usá-las se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.


Nota da adaptação: a habilidade Maestria com Machados não existia na classe original. Ela foi criada para melhor refletir a descrição do lenhador de Tollon.


27/01/2017

Arauto da Tormenta


Relendo o material da antiga linha Tormenta D20 não pude deixar de notar a quantidade de classes legais que não foram aproveitadas na iteração mais recente do sistema. Resolvi então adaptar algumas dessas classes para o sistema atual, a primeira delas sendo o Arauto da Tormenta.

Classe de Prestígio: Arauto da Tormenta

Populações distantes das áreas de Tormenta muitas vezes acreditam que estão seguras, que a tempestade sangrenta é problema de aventureiros ou reinos distantes. Os arautos da tormenta, que testemunharam a loucura com seus próprios olhos, viajam pelo mundo desfazendo essa ilusão.

O arauto da Tormenta é um contador de histórias de horror, um anunciador do caos, um menestrel que perturba e enlouquece seu público. Ele pode ou não servir aos lefeu. Caso o faça, é um traidor que despedaça o espírito dos nativos de Arton, preparando-os para a chegada de seus novos senhores. Mas ele também pode ser um herói sombrio, usando o horror para punir vilões e alertar a todos sobre a invasão.

O arauto é uma alma torturada, que convive com conhecimento proibido, com verdades que ninguém deveria testemunhar. Ele sabe o que existe de pior no mundo, sabe que os povos humanoides são insignificantes, minúsculos, diante dos horrores cósmicos que rastejam pela eternidade.

Arautos da Tormenta são companhias desagradáveis; por isso, muitas vezes agem sozinhos. Contudo, alguns grupos acolhem os menestréis malditos, suportando seu horror e usando seus relatos para um bem maior.

Pré-Requisitos

Para se tornar um arauto da Tormenta, o personagem deve preencher os seguintes critérios.

Tendência: qualquer Caótica.
Perícias: Atuação (dramaturgia, música ou oratória) 11 graduações, treinado em Conhecimento (Tormenta) e Intimidação.
Especial: habilidade de classe conhecimento de bardo, deve ter penetrado além da fronteira em uma área de Tormenta.

Características de Classe

Pontos de Vida: um arauto da Tormenta recebe 3 PV (+ mod. Con) por nível.

Arauto da Tormenta
Nível
BBA
Habilidades de Classe
+0
Arauto da loucura, conhecimento de bardo, contos da Tormenta (conto de horror, inspirar derrota), magias
+1

+2
Contos da Tormenta (conto desconcertante)
+3

+3
Contos da Tormenta (conto da loucura)
+4

+5
Contos da Tormenta (definhar a magia)
+6

+6
Contos da Tormenta (conto da morte)
10º
+7
Aspecto do horror
Habilidades de Classe

Magias: níveis de arauto da Tormenta acumulam-se com níveis de uma classe conjuradora que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.

Conhecimento de Bardo: níveis de arauto da Tormenta acumulam-se com níveis de bardo para determinar o bônus da habilidade de classe conhecimento de bardo.

Arauto da Loucura: sempre que suas vítimas falharem em um teste de Vontade para resistir a seus contos da Tormenta (veja a seguir), além de sofrer os efeitos normais, também adquirem pontos de insanidade em quantidade igual ao seu bônus de Carisma.

Contos da Tormenta: um arauto da Tormenta pode utilizar sua perícia Atuação (canto, dramaturgia ou oratória) para narrar os horrores que presenciou nas áreas de Tormenta ou entre os lefeu. Ele pode usar esta habilidade uma vez por dia por nível de arauto da Tormenta. Iniciar um conto da Tormenta é uma ação padrão. Alguns efeitos demandam tempo e concentração, exigindo do arauto uma ação padrão por rodada para manter a habilidade ativa. Vítimas que não consigam ouvir o arauto não podem ser afetadas. Caso o arauto da Tormenta possua música de bardo, pode gastar uma utilização desta habilidade para realizar um conto da Tormenta

Conto de Horror: um arauto da Tormenta pode aterrorizar seus oponentes com seus relatos. Este efeito é igual a magia medo, com CD 10 + nível de arauto + modificador de Carisma.

Inspirar Derrota: um arauto pode, através de suas narrativas, fazer seus oponentes perceberem o quão fraco e inúteis são, frente as atrocidades do mundo. Faça um teste de Atuação, todos os oponentes a até 27m de distância devem fazer um teste de Vontade (CD igual ao resultado do seu teste de Atuação). Em caso de falha, a vítima sofre uma penalidade de -2 em jogadas de ataque e dano com armas, pelo tempo em que o arauto se manter concentrado. Essa penalidade aumenta para -4 no 5º nível.

Conto Desconcertante: no 3º nível, um arauto da Tormenta pode narrar histórias que distraem e perturbam suas vítimas, quebrando sua concentração. Faça um teste da Atuação. Enquanto manter esta habilidade ativa, todos os seus adversários a até 9m devem ser bem-sucedidos em testes de Vontade (CD igual ao resultado do seu teste de Atuação) para conjurar qualquer magia. Em caso de falha, a magia é perdida. Você pode manter o conto desconcertante por até 1 minuto.

Conto da Loucura: no 5º nível, um arauto da Tormenta pode narrar um conto tão terrível que enlouquece momentaneamente seus oponentes. Este efeito é igual à magia confusão, com CD 10 + nível do arauto + modificador de Carisma.

Definhar Magia: no 7º nível, um arauto da Tormenta pode fazer a própria realidade recolher-se diante dos horrores que descreve. O arauto pode dissipar efeitos mágicos em seus oponentes a até 9m com um teste de Atuação (CD 10 + nível da magia de mais alto nível + modificador da habilidade relevante de quem lançou a magia). Esta habilidade não pode ser sustentada.

Conto da Morte: no 9º nível, um arauto da Tormenta pode usar suas narrativas para arrastar oponentes em direção à morte. O faça um teste de Atuação, todos os oponentes a até 9m devem fazer testes de Vontade (CD igual ao resultado do seu teste de Atuação). Em caso de falha, recebem 1d6 níveis negativos enquanto você se mantém concentrado, e por 5 rodadas subsequentes.

Aspecto do Horror: ao atingir o 10º nível, o arauto da Tormenta não precisa mais ser ouvido ou compreendido para utilizar sua habilidade contos da tormenta. A loucura e o horror estão estampados em seu rosto, seus gestos – basta um olhar ou sorriso macabro para que suas vítimas vislumbrem o desespero. Você ainda precisa de testes de Atuação para ativar sua habilidade contos da Tormenta, mas agora não é necessário que suas vítimas possam escutá-lo; basta que possam vê-lo.

Guerreiro de Gelo


Sempre curti o conceito do guerreiro de gelo, aquele kit de personagem do saudoso Manual do Aventureiro Turbinado. Relembrando desta classe, decidi resgatá-la do bom e velho 3D&T e adaptá-la para Tormenta RPG. Segue o abaixo resultado:

Classe de Prestígio: Guerreiro de Gelo

São comuns no Reinado histórias sobre guerreiros de coração gélido, cujo simples toque transforma pessoas em estátuas de gelo. Alguns acreditam que estes lutadores sejam, na verdade, filhos dos dragões brancos. Outros, melhor informados, conhecem a verdade: eles são simples mortais, mas conseguiram tornar seus corpos e almas tão duros e frios quando a mais antiga das geleiras. O Guerreiro do Gelo surge após anos de intensivo treinamento nas Montanhas Uivantes. Ali ele sobrevive aos rigores do clima glacial, escala picos congelados, destrói blocos de gelo com as mãos vazias e submerge seu corpo nas águas geladas, entre outras atividades que matariam qualquer humano normal. Mesmo com tanto esforço, dizem que o treinamento só estará concluído quando o guerreiro receber a bênção pessoal de Beluhga, a Rainha dos Dragões Brancos. O guerreiro do gelo pode lutar de mãos vazias, ou fazer surgir do nada espadas, lanças, clavas e outras armas feitas de gelo. Com a mesma facilidade ele pode disparar lâminas ou lanças de gelo pelas mãos (esses ataques não são considerados mágicos). Através de um raio congelante, o Guerreiro do Gelo também é capaz de paralisar uma pessoa por um curto período de tempo — o suficiente para que ela receba um golpe certeiro, que em geral encerra a luta. Ataques paralisantes seguidos de golpes destruidores são a marca registrada deste lutador. A chegada de um guerreiro do gelo é sempre acompanhada por uma brisa gelada. Em geral eles se vestem de azul, cinza, branco ou preto. O brilho dos cristais de gelo pode ser visto em sua pele, enquanto pequenas nuvens de condensação se formam diante de seu rosto quando ele respira. Seu comportamento é de uma pessoa fria, sem emoções. Por motivos óbvios, os esquimós das Montanhas Uivantes são os que mais facilmente se tornam guerreiros deste tipo. Humanos e anões são as raças mais comuns. O guerreiro do gelo é resistente a ataques baseados em frio/gelo, mas também vulnerável a calor/fogo.

Pré-Requisitos

Para se tornar um guerreiro de gelo, o personagem deve preencher os seguintes critérios.

Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: treinado em Sobrevivência.
Talentos: Terreno Familiar (Montanhas Uivantes).
Especial: deve ter recebido a benção de Beluhga.

Características da Classe

Pontos de Vida: um guerreiro de gelo recebe 5 PV (+ mod. Con) por nível.

Guerreiro de Gelo
Nível
BBA
Habilidades de Classe
+1
Criar armas de gelo, guerreiro glacial, sangue gelado
+2
Arma prodigiosa +1, técnica de luta
+3
Criar itens de gelo, raio congelante, resistência a frio 5
+4
Arma prodigiosa +2, mestre das armas
+5
Rajada congelante, técnica de luta
+6
Arma prodigiosa +3, resistência a frio 10
+7
Ataque congelante
+8
Arma prodigiosa +4, técnica de luta
+9
Resistência a frio 15
10º
+10
Arma prodigiosa +5, zero absoluto
Habilidades de Classe

Criar Armas de Gelo: você pode, como uma ação de movimento*, criar uma arma de combate corpo-a-corpo ou de arremesso à sua escolha. A arma é comum (não mágica), feita de gelo e de qualidade obra-prima. Metade do dano causado por essa arma é considerado frio. Você não pode criar armas com mecanismos complexos, componentes químicos ou partes flexíveis (como armas tecnológicas, granadas e chicotes). Esta habilidade também não cria armas de ataque à distância, mas pode criar 10 projéteis (flechas, virotes de besta ou balas de funda). Você pode emprestar uma arma de gelo para um aliado, mas ele não é considerado proficiente com ela, sofrendo -4 nas jogadas de ataque. Armas de gelo que não estejam em contato com o guerreiro de gelo derretem rapidamente, dependendo da temperatura do ambiente: Um turno para ambientes muito quentes, uma rodada para ambientes quentes, três rodadas para ambientes amenos e cinco rodadas para ambientes frios. Armas de gelo não derretem em ambientes com temperaturas próximas ou abaixo de zero. O número de armas de gelo que você pode criar e manter ao mesmo tempo é igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1). Você não pode criar armas que não saiba usar.
*Se você possuir o talento Saque Rápido pode criar armas de gelo como uma ação livre.

Guerreiro Glacial: níveis de guerreiro de gelo contam como níveis de guerreiro para satisfazer pré-requisitos de talentos e outras habilidades.

Sangue Gelado: você é considerado sempre sob efeito da magia suportar elementos (frio, apenas). No 3° nível você também recebe resistência a frio 5, e a cada três níveis seguintes, recebe +5.  Em contrapartida, você sofre um redutor de -4 em testes de resistência contra efeitos de calor e fogo.

Arma Prodigiosa: com treinamento e experiência, o guerreiro de gelo aperfeiçoa seus métodos de criação de armas de gelo, tornado-se capaz de produzir verdadeiras maravilhas. No 2° nível, e a cada dois níveis seguintes, você recebe um bônus mágico +1 para aplicar as suas armas de gelo. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar habilidades mágicas. No entanto, você esta limitado a apenas as seguintes habilidades mágicas: Afiada, Arremesso, Congelante, Distância, Explosão congelante, Misericórdia, Sangramento e Vorpal. Perceba que toda vez que criar uma nova arma de gelo você pode escolher um tipo diferente de habilidade mágica ou bônus, representando a versatilidade inata dos guerreiros de gelo. Você apenas pode criar e manter uma única arma de gelo com bônus mágico por vez. Nas mãos de qualquer outra pessoa a arma se comporta como uma peça comum, e longe do contato direto com o guerreiro de gelo está sujeita as mesmas regras de derretimento que as armas de gelo normais.

Técnica de Luta: no 2° nível, você recebe um talento de combate adicional. No 5° nível e no 8º nível, você recebe outro talento de combate.

Criar Itens de Gelo: no 3º nível, você se tornar capaz de criar estruturas e ferramentes rústicas feitas de gelo. Você pode lançar a magia criar itens efêmeros um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Sabedoria +1, no entanto, só pode criar itens feitos de gelo. Itens criados dessa forma não duram 1 dia, em vez disso, respeitam as mesmas regras de derretimento das armas de gelo.

Raio Congelante: no 3° nível o guerreiro de gelo torna-se capaz de disparar um poderoso raio congelante de suas mãos. Faça um ataque de toque à distancia contra um alvo a até 9m. Se acertar, a criatura alvo é revestida por uma camada de gelo, ficando enredada (–2 nas jogadas de ataque, –4 na Destreza, move-se com metade do seu deslocamento e não pode correr ou fazer investidas). Remover o gelo exige uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (CD 10 + metade do nível do guerreiro de gelo + modificador de Sabedoria). Se você acertar por 5 ou mais a criatura alvo ficará congelada. Uma criatura congelada está paralisada (indefesa e incapaz de se mover, com Força e Destreza reduzidas para 0 e CA igual 5 + seu modificador de tamanho). Escapar do congelamento exige uma ação completa e um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do guerreiro de gelo + modificador de Sabedoria). Caso receba qualquer dano o gelo quebra e a criatura escapa do congelamento. O tempo de confinamento de uma criatura congelada ou enredada por essa habilidade é limitado pela temperatura do ambiente, de modo similar as armas de gelo: Um turno para ambientes muito quentes, uma rodada para ambientes quentes, três rodadas para ambientes amenos e etc. Você só é capaz de congelar com essa habilidade criaturas a até uma categoria de tamanho maior que você. Criaturas duas categorias de tamanho acima de você ficam apenas enredadas. Criaturas três categorias de tamanho acima de você ou maiores não são afetadas pelo raio congelante. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Sabedoria +1. Usar essa habilidade requer uma mão livre e provoca ataques de oportunidade.

Mestre das Armas: a partir do 4º nível, você adquire uma familiaridade tremenda com suas armas de gelo. Todos os seus talentos que se aplicam a apenas uma arma (como Foco em Arma, Especialização em Arma, etc.) passam a se aplicar a todas as armas de gelo que você cria. Por exemplo, se você tem Foco em Arma (espada longa), passa a ter Foco em Arma (armas de gelo).

Rajada Congelante: no 5° nível você pode consumir um uso adicional da habilidade raio congelante para transformar sua área de efeito em um cone de 9m. Faça um único ataque de toque à distância contra todas as criaturas na área afetada. As criaturas atingidas sofrem os efeitos normais da habilidade raio congelante.

Ataque Congelante: no 7° nível seus ataques com armas de gelo também podem congelar inimigos. Faça um ataque contra um oponente usando uma arma de gelo. Se acertar, você pode gastar um uso da habilidade raio congelante e, como uma ação livre, obrigar seu oponente a fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do guerreiro de gelo + modificador de Sabedoria). Em caso de falha, a criatura atingida sofre os efeitos normais da habilidade raio congelante.

Zero Absoluto: no 10° nível, o raio congelante do guerreiro de gelo atinge sua potência máxima. A partir de agora, criaturas congeladas pelo raio congelante tornam-se estátuas de gelo eterno, inertes e sem consciência. A criatura congelada não está morta, mas também não pode ser percebida como um ser vivo por magias de adivinhação. Se a estátua for quebrada a criatura morrerá. A criatura não tem direito a um teste de resistência para escapar do confinamento e o gelo não derrete mesmo em ambientes quentes. Apenas magias como Libertação, Desejo ou Remover Encantamento podem salvar a criatura desse destino terrível.