27/11/2018

Ficha de DomĂ­nio




SaudaçÔes aventureiro. As ediçÔes 118, 119 e 120 da revista DragĂŁo Brasil apresentaram regras para criação de DomĂ­nios. Essas regras permitem que personagens jogadores se tornem governantes de suas prĂłprias terras, abrindo um novo leque de possibilidades para aventuras envolvendo intriga polĂ­tica, guerras e diplomacia. 

As regras em si sĂŁo bem complexas, e o fato de elas estarem distribuĂ­das entres trĂȘs ediçÔes da revista nĂŁo facilita a tarefa de manter nota dos muitos detalhes e estatĂ­sticas do sistema.

Sendo assim, bolei a a ficha a seguir para ajudar a organizar num sĂł lugar as informaçÔes mais importantes de um domĂ­nio. Se vocĂȘ utiliza essas regras, nĂŁo tenho dĂșvidas que a ficha serĂĄ Ăștil para vocĂȘ. 

Sem mais delongas, segue o material:




04/11/2018

Fortalezas para Tormenta RPG


SaudaçÔes aventureiros! Retornando depois de um bom tempo sem postagens aqui no blog com um novo material para Tormenta. Desta vez trago algo especial: um conjunto completo de regras para construção de fortalezas.

Venho trabalhando nessas regras hĂĄ vĂĄrios meses, mas sĂł agora cheguei num estado do desenvolvimento onde me sinto confortĂĄvel em compartilhar elas com vocĂȘs.

Pretendo aprimorar este conteĂșdo ao longo do tempo, me baseando no feedback que vocĂȘs fornecerem. EntĂŁo, fiquem Ă  vontade para deixar suas sugestĂ”es nos comentĂĄrios abaixo.

Espero que gostem, até!



Update - 1.1
- Pequenos erros corrigidos.

12/02/2018

Aspectos Divinos Complementares


A magia invocar aspecto divino, presente no Manual do Devoto, permite que um clérigo convoque uma espécie de avatar de sua divindade para ajudå-lo em combate. No entanto, o Manual do Devoto apresenta apenas dez aspectos divinos, deixado a cargo do mestre a criação dos aspectos para os demais deuses.

A seguir, vocĂȘ encontra minha prĂłpria versĂŁo dos aspectos divinos para os deuses restantes. Fique a vontade para usĂĄ-los em sua mesa, mudando qualquer detalhe que julgar inapropriado. 

Aspectos Divinos Complementares

Aspecto de Azgher

AparĂȘncia: uma esfera flutuante de luz incandescente.

Tamanho: Pequeno.

Habilidade Especial — Luz Purificadora: uma vez por dia, como uma ação completa, o aspecto de Azgher pode emanar uma poderosa onda de energia luminosa. Todas as criaturas hostis a atĂ© 9m do aspecto sofrem 4d6+3 pontos de dano de luz/fogo e ficam cegas (Fortitude reduz Ă  metade e evita a cegueira). Mortos-vivos sofrem 6d6+3 pontos de dano, em vez de 4d6+3.

Movimento Especial: voo 12m.


Aspecto de Hyninn

AparĂȘncia: um macaco prego vestindo um chapĂ©u fez.

Tamanho: MĂ­nimo.

Habilidade Especial — Manto de Invisibilidade: uma vez por dia, o aspecto de Hyninn pode lançar a magia esfera de invisibilidade.

AstĂșcia SĂ­mia: o aspecto de Hyninn pode se comunicar usando o jargĂŁo dos ladrĂ”es (Manual do Malandro, pĂĄg. 93). AlĂ©m disso, ele tambĂ©m Ă© treinado em Ladinagem e Furtividade (bĂŽnus de +12).

Movimento Especial: escalar 9m.


Aspecto de Lena

AparĂȘncia: uma menina de cachinhos dourados, vestida como uma camponesa.

Tamanho: Médio.

Habilidade Especial — Aura de Vitalidade: uma vez por dia, como uma ação completa, o aspecto de Lena pode emanar uma aura mĂĄgica curativa. Quando usa esta habilidade, o aspecto e todas as criaturas aliadas a atĂ© 9m recebem cura acelerada 10. Este efeito dura 1 minuto, e o aspecto deve usar uma ação completa por rodada para mantĂȘ-lo ativo.

Pacifismo: o aspecto de Lena se recusa a realizar qualquer tipo de ataque ou ação hostil contra outra criatura.


Aspecto de Marah

AparĂȘncia: um coelho branco e felpudo.

Tamanho: MĂ­nimo.

Habilidade Especial — Aura de Serenidade: uma criatura que tente atacar o aspecto de Marah deve fazer um teste de Vontade contra CD 17. Se for bem-sucedida, pode atacar normalmente; se falhar, perde sua ação. Uma criatura que esteja segurando o aspecto de Marah nos braços compartilha deste efeito, atĂ© que realize um ataque ou outra ação hostil.

Habilidade Especial — AfĂĄvel: uma criatura que esteja segurando o aspecto de Marah nos braços recebe um bĂŽnus de +4 em testes de Diplomacia para mudar a atitude de outra criatura.

Pacifismo: o aspecto de Marah se recusa a realizar qualquer tipo de ataque ou ação hostil contra outra criatura.


Aspecto de Nimb

AparĂȘncia: um vaso de petĂșnias, um saxofone, um jarro de maionese ou outro objeto esdruxulo qualquer.

Tamanho: Pequeno.

Habilidade EspecialRiscos Altos, Ganhos Altos: sempre que o aspecto de Nimb realiza uma jogada de ataque, sua chance de acero crĂ­tico e falha crĂ­tica aumenta em 1. Por exemplo, depois que o aspecto realiza seu primeiro ataque em combate, seu segundo ataque serĂĄ um acerto crĂ­tico com um resultado 19-20, ou uma falha crĂ­tica com um resultado 1-2 (atĂ© um mĂĄximo de 11-20 e 1-10, respectivamente).  

Movimento Especial: voo 12m.


Aspecto do Oceano

AparĂȘncia: um caranguejo gigante, coberto por corais, anĂȘmonas e cirrĂ­pedes.

Tamanho: Grande.

Habilidade Especial — Pinçar: quando o aspecto do Oceano acerta um ataque de pancada, poderĂĄ fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bĂŽnus de +16). No inĂ­cio de cada turno, o aspecto causa o dano de um ataque de pancada (1d8+7) em qualquer criatura que esteja agarrando.

Movimento Especial: natação 9m.


Aspecto de Ragnar

AparĂȘncia: um bugbear trajando uma armadura negra, adornada com ossos e crĂąnios.

Tamanho: Grande.

Habilidade Especial — FĂșria Sangrenta: uma vez por dia, como uma ação livre, o aspecto de Ragnar pode entrar numa fĂșria assassina. Nesse estado, ele recebe +2 nas jogadas de ataque e dano. Esse bĂŽnus aumenta em +2 para cada criatura que o aspecto matar durante o combate, atĂ© um mĂĄximo de +10. 


Aspecto de Tenebra

AparĂȘncia: uma gata negra de olhos amarelados.

Tamanho: MĂ­nimo.

Habilidade Especial — Afinidade Funesta: o aspecto de Tenebra estĂĄ sempre sob efeito da magia invisibilidade contra mortos-vivos. Aliados que estejam adjacentes ao aspecto de Tenebra compartilham deste efeito, atĂ© que ataquem ou conjurem uma magia.

Habilidade Especial — Viajar pelas Sombras: uma vez por dia, o aspecto de Tenebra pode viajar atravĂ©s do Plano das Sombras levando uma criatura voluntĂĄria consigo. Em termos de regras, esta habilidade funciona como a magia porta dimensional.


Aspecto de Thyatis

AparĂȘncia: uma fĂȘnix.

Tamanho: Pequeno.

Habilidade Especial — Natureza Flamejante: o aspecto de Thyatis recebe imunidade a fogo. AlĂ©m disso, seus ataques causam +1d4 pontos de dano de fogo (+1d6 pontos de dano de fogo em caso de crĂ­tico).

Habilidade Especial — Profeta: uma vez por dia, o aspecto de Thyatis pode lançar a magia adivinhação, sem precisar pegar seu custo em componentes materiais.

Movimento Especial: voo 12m.


Aspecto de Valkaria

AparĂȘncia: um(a) belo(a) jovem trajado uma armadura leve e reluzente.

Tamanho: Médio.

Habilidade Especial — Superação: a presença do aspecto de Valkaria inspira seus companheiros de batalha. Durante um confronto, aliados do aspecto de Valkaria podem rolar novamente uma jogada de ataque, teste de resistĂȘncia ou teste de perĂ­cia que tenham falhado. Cada aliado pode usar esta habilidade uma Ășnica vez por combate.


15/11/2017

Mestre Mahou-Jutsu


Fala galera, retornado aqui com as adaptaçÔes do Tormenta D20. A classe da vez Ă© o mestre mahou-jutsu, publicado no suplemento Academia Arcana. Com esta classe eu preferi tentar uma abordagem diferente, criando duas versĂ”es dela: uma "conservadora" e uma "revisada". Na versĂŁo conservadora eu busquei ser o mais fiel possĂ­vel ao material original, fazendo apenas as mudanças necessĂĄrias para tornar a classe compatĂ­vel com o sistema atual. Na versĂŁo revisada eu tomei mais liberdades, alterando alguns aspectos da classe de acordo com minha prĂłpria interpretação dela. Assim, se vocĂȘ decidir experimentar esta adaptação, fique Ă  vontade pra escolher a versĂŁo que melhor lhe agradar. Espero que gostem do resultado. AtĂ©!

Mestre Mahou-Jutsu

Monges lutam e aperfeiçoam seu corpo através de movimentos cuidadosamente elaborados, que exigem estudo, treino e disciplina. Magos conjuram magias através de movimentos cuidadosamente elaborados, que exigem estudo, treino e disciplina. No passado não muito distante, um antigo mestre percebeu esta grande semelhança entre artes marciais e artes arcanas. Assim nasceu o meste mahou-jutsu.

Esta arte secreta combina os movimentos das tĂ©cnicas de combate desarmado com os componentes gestuais necessĂĄrios para conjurar magias. Como resultado, o praticante consegue desferir ataques e executar magias quase simultaneamente — uma combinação arrasadora.

A verdadeira origem do mahou-jutsu Ă© desconhecida, embora suspeite-se que teve origem entre os gĂȘnios, no Reino de Wynna. No plano material, seus praticantes sĂŁo muito raros, e encontrar um mestre que aceite discĂ­pulos Ă© um grande desafio. Em todo continente artoniano, o Ășnico mestre vivo conhecido de mahou-jutsu reside na Grande Academia Arcana. Pertencente Ă  minuscula raça dos sprites, Chibi-sensei nĂŁo impressiona por seu tamanho ou atitude, mas em vĂĄrias ocasiĂ”es jĂĄ demonstrou ser um monge-feiticeiro de extremo poder.

Ninguém nunca conseguiu decifrar os critérios de Chibi-sensei para aceitar um novo pupilo. Certa vez, enviou um pretenso aprendiz em uma jornada de muitos meses para buscar uma rara flor das neves nas Montanhas Uivantes. Em outra ocasião, pediu apenas um pãozinho de mel da cantina.

O meste mahou-jutsu combina qualidades de mago de monge, lembrando que ambas as classes atuam melhor sem armas ou armaduras. Sua habilidade mais importante Ă© ser capaz de lutar e conjurar magias ao mesmo tempo.

Esta Ă© uma classe de prestĂ­gio muito especĂ­fica, prĂłpria para monges com poder mĂĄgico, ou conjuradores arcanos com habilidades de combate. Membros de outras classes raramente apresentam os requisitos para seguir este caminho.

VersĂŁo Conservadora

Pré-Requisitos

Para se tornar um mestre mahou-jutsu, o personagem deve preencher os seguintes critérios.

• BĂŽnus Base de Ataque: +8.
• Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Magias em Combate.
• Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 1Âș nĂ­vel.
• Especial: deve ser aceito como discĂ­pulo por outro mestre mahou-jutsu.

CaracterĂ­sticas de Classe

Pontos de Vida: um mestre mahou-jutsu recebe 3 PV (+ mod. Con) por nĂ­vel.

Mestre Mahou-Jutsu
NĂ­vel
BBA
Habilidades de Classe
1Âș
+1
Mahou-Jutsu (1Âș), magias
2Âș
+2
Defesa da magia
3Âș
+3
Mahou-Jutsu (2Âș)
4Âș
+4
Determinação da dor (+2)
5Âș
+5
Mahou-Jutsu (3Âș)
6Âș
+6
7Âș
+7
Mahou-Jutsu (4Âș)
8Âș
+8
Determinação da dor (+4)
9Âș
+9
Mahou-Jutsu (5Âș)
10Âș
+10

Magias: nĂ­veis pares de mestre mahou-jutsu se acumulam com nĂ­veis numa classe conjuradora arcana que o personagem jĂĄ possua para propĂłsitos de magia conhecidas e PM.

Mahou-Jutsu: no 1Âș nĂ­vel vocĂȘ pode, como uma ação completa, fazer um ataque desarmado e conjurar uma magia arcana de 1Âș nĂ­vel na mesma rodada. O nĂ­vel mĂĄximo da magia que vocĂȘ pode conjurar com esta manobra aumenta em +1 no 3Âș nĂ­vel, e a cada dois nĂ­veis seguintes. Por exemplo, no 5Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode fazer um ataque desarmado e conjurar uma magia de 3Âș nĂ­vel na mesma rodada. Esta habilidade nĂŁo afeta magias divinas.

Defesa da Magia: no 2Âș nĂ­vel, vocĂȘ nĂŁo provoca ataques de oportunidade quando conjura magias.

Determinação da Dor: no 4Âș nĂ­vel, vocĂȘ recebe +2 de bĂŽnus em testes de Vontade para evitar a falha de uma magia quando sofre dano. Esse bĂŽnus aumenta para +4 no 8Âș nĂ­vel.


VersĂŁo Revisada

Pré-Requisitos

Para se tornar um mestre mahou-jutsu, o personagem deve preencher os seguintes critérios.

• Talentos: Magias em Combate.
• Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 1Âș nĂ­vel.
• Especial: habilidade de classe ataque chi (mĂĄgico), deve ser aceito como discĂ­pulo por outro mestre mahou-jutsu.

CaracterĂ­sticas de Classe

Pontos de Vida: um mestre mahou-jutsu recebe 3 PV (+ mod. Con) por nĂ­vel.

Mestre Mahou-Jutsu
NĂ­vel
BBA
Habilidades de Classe
1Âș
+1
Mahou-Jutsu (1Âș), treinamento marcial, magias
2Âș
+2
Defesa da magia
3Âș
+3
Mahou-Jutsu (2Âș)
4Âș
+4
Determinação da dor (+2)
5Âș
+5
Mahou-Jutsu (3Âș)
6Âș
+6
7Âș
+7
Mahou-Jutsu (4Âș)
8Âș
+8
Determinação da dor (+4)
9Âș
+9
Mahou-Jutsu (5Âș)
10Âș
+10
Punho arcano

Magias: nĂ­veis pares de mestre mahou-jutsu se acumulam com nĂ­veis numa classe conjuradora arcana que o personagem jĂĄ possua para propĂłsitos de magia conhecidas e PM.

Treinamento Marcial: nĂ­veis de mestre mahou-jutsu contam como nĂ­veis de monge para propĂłsitos das habilidades de classe sexto sentido e dano desarmado.

Mahou-Jutsu: no 1Âș nĂ­vel vocĂȘ pode, como uma ação completa, fazer um ataque desarmado e conjurar uma magia arcana de 1Âș nĂ­vel na mesma rodada. O nĂ­vel mĂĄximo da magia que vocĂȘ pode conjurar com esta manobra aumenta em +1 no 3Âș nĂ­vel, e a cada dois nĂ­veis seguintes. Por exemplo, no 5Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode fazer um ataque desarmado e conjurar uma magia de 3Âș nĂ­vel na mesma rodada. Esta habilidade nĂŁo afeta magias divinas.

Defesa da Magia: no 2Âș nĂ­vel, vocĂȘ nĂŁo provoca ataques de oportunidade quando conjura magias.

Determinação da Dor: no 4Âș nĂ­vel, vocĂȘ recebe +2 de bĂŽnus em testes de Vontade para evitar a falha de uma magia quando sofre dano. Esse bĂŽnus aumenta para +4 no 8Âș nĂ­vel.

Punho Arcano: no 10Âș nĂ­vel, vocĂȘ passa a provocar o dano de seu ataque desarmando sempre que acerta um oponente com uma magia de toque. Se a jogada de ataque foi um acerto crĂ­tico, o dano do golpe desarmado Ă© multiplicado normalmente.

Notas:

Sobre o prĂ©-requisito ataque chi (mĂĄgico): achei esse prĂ©-requisito tematicamente apropriado para a classe, afinal de contas, Ă© natural pensar que um mestre mahou-jutsu possua punhos mĂĄgicos. AlĂ©m disso, com esse novo prĂ©-requisito o personagem agora precisa possuir nĂ­veis de monge para adquiri esta classe de prestĂ­gio. Essa mudança tambĂ©m me parece lĂłgica, jĂĄ que a proposta da classe Ă© justamente ser um hĂ­brido entre monge e conjurador. Por fim, o prĂ©-requisito permite que vocĂȘ adquira a classe mais cedo (por volta do 6Âș nĂ­vel), ao contrĂĄrio da versĂŁo original, que sĂł permite a aquisição depois do 9Âș nĂ­vel.

Sobre a habilidade treinamento marcial: o propĂłsito desta habilidade Ă© aumentar a sinergia do mestre mahou-jutsu com algumas das habilidades de monge.

Sobre a habilidade punho arcano: criei esta habilidade simplesmente para ocupar o vĂĄcuo do 10Âș nĂ­vel, tendo em vista que a classe original nĂŁo oferece nem um benefĂ­cio interessante para ele. 

29/09/2017

Modelo: Dragonborn


SaudaçÔes aventureiro! É hora de mais uma adaptação aqui no Beco do RPG. Diretamente das terras geladas Skyrim para sua mesa de RPG, vem o icĂŽnico herĂłi nĂłrdico cujo a voz Ă© capaz de derrubar gigantes: o Dragonborn!

A ideia de adaptar nosso querido dovahkiin para Tormenta veio de um amigo, que assim como eu, Ă© um grande fĂŁ da sĂ©rie The Elder Scrolls. O plano inicial era criar uma nova classe de personagem, mas depois de algumas consideraçÔes, achei que um modelo funcionaria melhor dentro do conceito deste herĂłi, tendo em vista que a benção do dragonborn pode recair sobre qualquer indivĂ­duo, independente de sua raça ou classe. Acredito que essa abordagem tambĂ©m replica em parte o espĂ­rito do jogo, que permite bastante liberdade na criação de seu prĂłprio dovahkiin, seja ele um combatente, um conjurador ou um arqueiro furtivo.

Apesar do dragonborn ser um personagem bem caracterĂ­stico do mundo de Tamriel, acho que vocĂȘ nĂŁo terĂĄ muita dificuldade em encaixĂĄ-lo na maioria dos mundos de fantasia, alterando apenas o nome de algumas habilidades e outros detalhes de seu background. 

Sem mais delongas, segue a adaptação.  

Modelo: Dragonborn

O idioma dracĂŽnico foi uma das primeiras formas de linguagem a existir. Alguns atĂ© mesmo afirmam que ela Ă© o idioma verdadeiro, uma tradução literal de todas as coisas no universo. Para os seguidores desta filosofia, nĂŁo existe diferença entre palavra e substĂąncia, e por meio deste dialeto, um indivĂ­duo seria capaz de influenciar a natureza da prĂłpria criação. Os dragĂ”es anciĂ”es foram os primeiros a dominar essa forma de magia, conhecida como a Voz. Eles usaram o poder da Voz para impor sua supremacia sobre as demais raças. No entanto, um herĂłi surgiu entre os povos oprimidos, abençoado com uma centelha daquilo que tornava os dragĂ”es especiais. Esse herĂłi se opĂŽs aos tiranos alados, utilizando a Voz contra eles. Com o tempo, os dragĂ”es aprenderam a temĂȘ-lo. Em sua lĂ­ngua ele era conhecido como Dovahkiin, Dragonborn!

Segundo a lenda, um novo dragonborn surge a cada geração para lutar contra a tirania e a injustiça, usando o poder da Voz para derrotar seu inimigos.

Para aplicar o modelo dragonborn escolha um humanoide e faça as alteraçÔes abaixo em suas estatísticas:

NĂ­vel de Desafio: +2.

Habilidades: recebe +2 em uma habilidade adicional Ă  sua escolha.

Idiomas: aprende dracĂŽnico como um idioma adicional. 

BĂȘnção Celestial: como um dragonborn, vocĂȘ recebe a bĂȘnção de uma das treze constelaçÔes tamrielianas. Cada uma dessas bĂȘnçãos concede um benefĂ­cio especial, que deve ser escolhido no momento em que vocĂȘ adquiri este modelo. 

ApĂłs feita sua escolha, a Ășnica maneira de trocar a bĂȘnção Ă© tocando um dos treze monĂłlitos sagrados que canalizam o poder das constelaçÔes de Tamriel. Cada monĂłlito canaliza o poder de uma constelação especĂ­fica, e somente um dragonborn Ă© capaz de ativĂĄ-los. Essas construçÔes milenares estĂŁo espalhadas pelo mundo, e pouquĂ­ssimos indivĂ­duos conhecessem sua real localização.


Lista de BĂȘnçãos Celestiais

O Mago, o Guerreiro e o LadrĂŁo. TrĂȘs constelaçÔes de Tamriel.
O Aprendiz: vocĂȘ recupera seus PM com apenas 2 horas de descanso, mas sofre uma penalidade de -4 em testes de resistĂȘncia contra todo tipo de magia. 

O Atronach: vocĂȘ recebe resistĂȘncia a magia 4 e 1 PM extra sempre que adquiri nĂ­veis em uma classe conjuradora. No entanto, vocĂȘ precisa descansar 12 horas ininterruptas para recuperar esse montante de PM adicionais. Observe que vocĂȘ ainda pode recuperar seu montante original de PM com apenas 8 horas de descanso.

A Donzela: vocĂȘ se torna imune a efeitos de fadiga e exaustĂŁo. AlĂ©m disso, recebe cura acelerada 5.

O Soberano: vocĂȘ recebe redução de dano 10 e resistĂȘncia a magia 2. 

A Amante: o ajuste de nĂ­vel deste modelo passa a ser +1, em vez de +2.

O Mago: o ajuste de nĂ­vel deste modelo nĂŁo se aplica para adquirir nĂ­veis de mago.

O Ritual: vocĂȘ pode lançar a magia servos de Tenebra uma vez por dia, sem gastar PM.

A Serpente: vocĂȘ se torna capaz de disparar um raio de energia negativa das mĂŁos. O raio tem alcance de 9m, e disparĂĄ-lo exigi uma ação padrĂŁo. Ele provoca 1d6 pontos de dano para cada 2 nĂ­veis de personagem que vocĂȘ possua (Reflexos CD 10 + metade do seu nĂ­vel + mod. Sabedoria evita o dano). Caso sofra qualquer dano, o alvo desta habilidade tambĂ©m fica paralisado. A vĂ­tima tem direito a um teste de Fortitude por rodada para se livrar da paralisia (CD 10 + metade do seu nĂ­vel + mod. Sabedoria), o que exigi uma ação completa. VocĂȘ pode usar esta habilidade uma vez por dia.

A Sombra: vocĂȘ pode lançar sobre si a magia invisibilidade maior uma vez por dia, sem gastar PM.

O Corcel: vocĂȘ usa o dobro de sua Força para calcular capacidade de carga. AlĂ©m disso, vocĂȘ nĂŁo sofre nem um tipo de penalidade por usar armaduras ou escudos.

O LadrĂŁo: o ajuste de nĂ­vel deste modelo nĂŁo se aplica  para adquirir nĂ­veis de ladino.

A Torre: vocĂȘ pode lançar a magia arrombar, sem gastar PM, um nĂșmero de vezes por dia igual ao seu nĂ­vel.

O Guerreiro: o ajuste de nĂ­vel deste modelo nĂŁo se aplica para adquirir nĂ­veis de guerreiro.


O Caminho da Voz


Como um dragonborn, vocĂȘ se tornar capaz de utilizar uma atinga e poderosa forma de magia conhecida como a Voz. As “magias” do caminho da Voz se manifestam por meio da pronĂșncia de sentenças no dialeto dracĂŽnico. Essas sentenças sĂŁo conhecidas como thu'um (grito na lĂ­ngua dos dragĂ”es).

Cada thu'um Ă© composto por trĂȘs palavras de poder. VocĂȘ pode proferir somente a primeira palavra de um thu'um para produzir um efeito mĂĄgico reduzido. No entanto, para cada palavra adicional no thu'um alĂ©m da primeira, o efeito se intensifica.

Thu'um: CaracterĂ­sticas Gerais

Aprendendo palavras de poder: quando adquiri este modelo, vocĂȘ aprende um nĂșmero de palavras de poder igual ao seu nĂ­vel de personagem. Sempre que vocĂȘ sobe de nĂ­vel, aprende uma nova palavra de poder. VocĂȘ sĂł pode aprender uma palavra de poder se atender seus prĂ©-requisitos.

Um dragonborn também pode aprender novas palavras de poder das seguintes formas alternativas:
  • Absorção: sempre que matar um dragĂŁo, ou estiver na presença de um dragĂŁo que tenha morrido hĂĄ poucos minutos, vocĂȘ pode absorver sua força vital latente, adquirindo parte do conhecimento que a criatura possuĂ­a em vida. Se fizer isso, vocĂȘ aprende uma nova palavra de poder Ă  sua escolha.
  • Pesquisa: vocĂȘ pode aprender novas palavras de poder por meio de estudo e meditação. Este mĂ©todo Ă© descrito em detalhes adiante.
  • Mural de Palavra: os antigos estudiosos do caminho da Voz registravam seu conhecimento em elaborados murais de pedra esculpida. Caso encontre um destes murais, um dragonborn pode assimilar rapidamente o conhecimento registrado nele, aprendendo uma nova palavra de poder. Cada mural de palavra contĂ©m apenas uma Ășnica palavra de poder, determinada pelo mestre. Infelizmente, a localização desses murais se perdeu com o passar dos sĂ©culos, e encontrĂĄ-los pode ser uma verdadeira aventura.

Absorção, Monólito e Mural

Tempo de Recarga: quando utiliza um thu'um, vocĂȘ precisa esperar uma certa quantidade de rodadas antes de poder usar esta habilidade novamente. A quantidade exata de rodadas depende do tipo de thu'um utilizado, e do nĂșmero de palavras de poder que foram proferidas.

Thu'um e Magia: thu'ums compartilham muitas características com as formas mais tradicionais de magia, como tempo de execução, alcance, duração, årea de efeito, etc. Veja Tormenta RPG, Capítulo 8, para detalhes sobre o funcionamento dessas mecùnicas.

Testes de ResistĂȘncia: a classe de dificuldade para resistir a um thu'um Ă© sempre 10 + metade do nĂ­vel do dragonborn + mod. de Sabedoria.

Acumulando efeitos mågicos: se um ou mais thu'ums concederem bÎnus para uma mesma característica, esses bÎnus não se acumulam entre si, nem com bÎnus de outros tipos de magia. Por exemplo, um personagem sob efeito de Aspecto DracÎnico e força do touro recebe apenas +8 de Força, e não +12. Da mesma forma, um personagem sob efeito de Desacelerar o Tempo e Aspecto DracÎnico recebe apenas +8 na CA (o maior entre os dois), não +10.

Anulando Thu'ums:

Thu'um vs Thu'um: vocĂȘ pode tentar anular um thu'um proferido por outra pessoa. Para tanto, vocĂȘ deve usar a ação preparar e proferir seu prĂłprio thu'um ao mesmo tempo que seu adversĂĄrio. No geral, sĂł thu'ums idĂȘnticos podem se anular, mas em alguns casos thu'ums com caracterĂ­sticas claramente opostas podem anular um ao outro. Por exemplo, Sopro de Gelo pode ser usado para anular Sopro de Fogo. Em caso de dĂșvida, o mestre tem a palavra final sobre qual thu'um Ă© capaz de anular qual.

Thu'um vs Magia: todo efeito gerado por um thu'um Ă© considerado mĂĄgico, portanto eles podem ser anulados por dissipar magia e dissipar magia maior. Nesses casos, considere o thu'um em questĂŁo como uma magia de nĂ­vel igual a metade do nĂ­vel de seu conjurador, e sua habilidade chave como sendo Sabedoria. Por exemplo, para dissipar o efeito de um thu'um proferido por um dragonborn de 10Âș nĂ­vel e com Sabedoria 16, vocĂȘ deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade contra CD 18 (10 + metade do nĂ­vel do dragonborn + mod. de Sabedoria). Thu'ums tambĂ©m sĂŁo anulados por campos antimagia e outros efeitos similares.


Lista de Thu'ums e Palavras de Poder:



Aspecto DracĂŽnico: Mul-Qah-Diiv

Tempo de Execução: ação padrĂŁo; Alcance: pessoal; Alvo: vocĂȘ; Duração: 1 minuto; Teste de ResistĂȘncia: nenhum; Recarga: 2 rodada +1 rodada para cada palavra no thu'um alĂ©m da primeira.

Por meio deste thu'um um dragonborn Ă© capaz de trazer Ă  tona sua natureza dracĂŽnica, tornando-se mais forte e resistente.

Mul: quando vocĂȘ profere esta palavra de poder, seu corpo Ă© envolvido por energia mĂĄgica bruta, que rapidamente se condensa numa silhueta dracĂŽnica ao seu redor. Nesta forma vocĂȘ recebe Força +8, Con +4 e redução de dano 5. 
PrĂ©-requisito: 5Âș nĂ­vel de personagem.

Qah: o aspecto dracĂŽnico tambĂ©m passa a conceder CA +8 e resistĂȘncia 10 contra todos os tipos de energia. 
PrĂ©-requisito: 10Âș nĂ­vel de personagem, Mul.

Diiv: enquanto vocĂȘ estiver sob efeito do aspecto dracĂŽnico, o tempo de recarga de todos os thu'ums Ă© reduzido em 2 rodadas. 
PrĂ©-requisito: 15Âș nĂ­vel de personagem, Qah.


Chamado dos Valentes: Hun-Kaal-Zoor

Tempo de Execução: ação padrĂŁo; Alcance: 9m; Efeito: 1 aliado invocado; Duração: 1 minuto; Teste de ResistĂȘncia: nenhum; Recarga: 3 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um alĂ©m da primeira.

Quando vocĂȘ profere este thu'um, um espĂ­rito guerreiro Ă© convocado do alĂ©m-vida para ajudĂĄ-lo em batalha.

Hun: vocĂȘ recebe o benefĂ­cio do talento Liderança (parceiro), pela duração deste thu'um. Seu parceiro pode usar qualquer thu'um que vocĂȘ saiba usar, com exceção deste. Sendo um espĂ­rito, ele tambĂ©m Ă© vulnerĂĄvel a magias que normalmente afetam este tipo de criatura.
PrĂ©-requisito: 5Âș nĂ­vel de personagem.

Kaal: vocĂȘ pode convocar um parceiro com o mesmo nĂ­vel que o seu.
PrĂ©-requisito: 10Âș nĂ­vel de personagem, Hun.

Zoor: vocĂȘ pode convocar um parceiro de atĂ© 3 nĂ­veis acima do seu.
PrĂ©-requisito: 15Âș nĂ­vel de personagem, Kaal.

EspĂ­ritos invocados por Chamado dos Valentes

Ciclone: Ven-Gaar-Nos

Tempo de Execução: ação padrĂŁo; Alcance: 15m; Área: linha; Duração: instantĂąnea; Teste de ResistĂȘncia: Reflexos reduz Ă  metade. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um alĂ©m da primeira.

Por meio deste thu'um vocĂȘ Ă© capaz de produzir um poderoso ciclone de vento que arremessa inimigos pelo ar.

Ven: esta palavra de poder cria um ciclone com 1,5m de raio e 3m de altura, que viaja em linha reta até um limite de 15m. O ciclone causa 1d6 pontos de dano em todas as criaturas na årea de efeito.

Gaar: o ciclone passa a ter 3m de raio e 4,5m de altura. Seu dano aumenta para 2d6. Alvos que falharem em seu teste de Reflexos tambĂ©m sĂŁo levantados no ar atĂ© o limite da altura do ciclone, caindo apĂłs sua passagem. Criaturas duas categorias de tamanho acima de vocĂȘ ou maiores nĂŁo podem ser erguidas no ar. 
PrĂ©-requisito: 5Âș nĂ­vel de personagem, Ven.

Nos: o ciclone passa a ter 4,5m de raio e 6m de altura. Seu dano aumenta para 3d6.
PrĂ©-requisito: 10Âș nĂ­vel de personagem, Gaar.


Clarear os Céus: Lok-Vah-Koor

Tempo de Execução: ação padrĂŁo; Alcance: 3km; Área: cĂ­rculo com 3km de raio centrado em vocĂȘ; Duração: 1d4 horas; Teste de ResistĂȘncia: nenhum; Recarga: 1 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um alĂ©m da primeira.

Este thu'um tem o poder de extinguir efeitos climĂĄticos diversos.

Lok: proferir esta palavra de poder remove todos os efeitos naturais de neblina, precipitaçÔes e ventos num raio de 3km. (Veja Tormenta RPG, påg. 243 para maiores informaçÔes sobre clima).

Vah: a årea e alcance deste thu'um aumentam para 6km, e sua duração para 2d4 horas. Névoas conjuradas magicamente também são dispersadas.
PrĂ©-requisito:  5Âș nĂ­vel de personagem, Lok.

Koor: a ĂĄrea e alcance deste thu'um aumentam para 9km, e sua duração para 4d4 horas. Efeitos climĂĄticos gerados por meio de magia tambĂ©m sĂŁo dispersados. 
PrĂ©-requisito:  10Âș nĂ­vel de personagem, Vah.


Consternar: Faas-Ru-Maar

Tempo de Execução: ação padrĂŁo; Alcance: 6m; Área: explosĂŁo em cone; Duração: instantĂąnea; Teste de ResistĂȘncia: Vontade anula. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um alĂ©m da primeira.

Este thu'um instiga o medo no coração de seus inimigos.

Faas: quando vocĂȘ profere esta palavra de poder, alvos que falharem em seu teste de resistĂȘncia ficam abalados pela duração deste thu'um.

Ru: o alcance deste thu'um aumenta para 9m. Alvos que falharem em seu teste de resistĂȘncia ficam apavorados. Alvos bem-sucedidos ficam abalados.
PrĂ©-requisito: 5Âș nĂ­vel de personagem, Faas.

Maar: este thu'um passa a afetar criaturas que normalmente sĂŁo imunes a medo.
PrĂ©-requisito: 10Âș nĂ­vel de personagem, Ru.


Convocar DragĂŁo: Od-Ah-Viing

Tempo de Execução: ação padrĂŁo; Alcance: raio de 30 km centrado em vocĂȘ; Alvo: 1 dragĂŁo; Duração: instantĂąnea; Teste de ResistĂȘncia: Vontade anula. Recarga: 1 minuto.

Este thu'um força um dragĂŁo a vir atĂ© vocĂȘ.

Od: quando vocĂȘ profere esta palavra de poder sua voz pode ser ouvida por grandes distĂąncias. O primeiro dragĂŁo que escutar seu chamado Ă© compelido a vir atĂ© vocĂȘ. Uma vez em sua presença, a criatura nĂŁo Ă© obrigada a servi-lo. Longe disso, quase todo dragĂŁo ficarĂĄ enfurecido se cair vĂ­tima deste efeito mĂĄgico, e buscarĂĄ por um fim na vida de seu algoz assim que encontrĂĄ-lo (atitude Hostil). Por esse motivo, Convocar DragĂŁo Ă© utilizado quase que exclusivamente para atrair dragĂ”es para emboscadas, ou por herĂłis poderosos que desejam desafiar uma dessas bestas aladas para um duelo. Se vocĂȘ souber o nome de um dragĂŁo especĂ­fico, pode escolher convocĂĄ-lo no lugar de outro dragĂŁo qualquer, desde que ele esteja dentro do alcance do thu'um.
PrĂ©-requisito: 5Âș nĂ­vel de personagem.

Ah: o alcance deste thu'um aumenta para um raio de 60 km, e a atitude do dragĂŁo convocado em relação a vocĂȘ muda para Inamistoso. Isso torna possĂ­vel trocar algumas palavras com a criatura antes dela tentar devorĂĄ-lo.
PrĂ©-requisito: 10Âș nĂ­vel de personagem, Od.

Viing: o alcance deste thu'um aumenta para um raio de 100km, e a atitude do dragĂŁo convocado em relação a vocĂȘ passa a ser Indiferente, pelo menos por um curto de perĂ­odo de tempo.
PrĂ©-requisito: 15Âș nĂ­vel de personagem, Ah.


Convocar Tempestade: Strun-Bah-Qo

Tempo de Execução: ação padrĂŁo; Alcance: 9m; Efeito: nuvem com 30m de raio centrada em vocĂȘ; Duração: 1 minuto; Teste de ResistĂȘncia: Reflexos reduz Ă  metade. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um alĂ©m da primeira.

Este thu'um é capaz de produzir uma tempestade elétrica sobre sua cabeça.

Strun: ao proferir esta palavra de poder vocĂȘ conjura instantaneamente uma nuvem de tempestade. Cada criatura sob a nuvem tem 25% de chance de ser atingida por um raio no inĂ­cio de seu turno. O raio provoca 1d10 pontos de dano de eletricidade. VocĂȘ nĂŁo Ă© afetado pelos raios.

Bah: o dano causado por cada raio aumenta para 3d10. AlĂ©m disso, agora vocĂȘ pode escolher atĂ© 2 aliados para ficarem imunes aos efeitos desta habilidade pela sua duração.
PrĂ©-requisitos: 5Âș nĂ­vel de personagem, Strun.

Qo: toda criatura sob a nuvem agora tem 50% de chance de ser atingida por um raio. AlĂ©m disso, o dano causado por cada raio passa a ser 5d10. VocĂȘ pode escolher atĂ© 5 aliados para ficarem imunes aos efeitos desta habilidade.
PrĂ©-requisito: 10Âș nĂ­vel de personagem, Bah.  


Um dragĂŁo usando Convocar Tempestade


Desacelerar o Tempo: Tiid-Klo-Ul

Tempo de Execução: ação padrĂŁo; Alcance: pessoal; Alvo: vocĂȘ; Duração: 1 minuto; Recarga: 3 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um alĂ©m da primeira.

Utilizando este thu'um vocĂȘ Ă© capaz de desacelerar o tempo ao seu redor. VocĂȘ nĂŁo Ă© afetado por essa desaceleração, tornando-se extremamente rĂĄpido - pelo menos do ponto de vista de seus inimigos.

Tiid: como a magia velocidade.
PrĂ©-requisito: 5Âș nĂ­vel de personagem.

Klo: os bĂŽnus numĂ©ricos desta habilidade dobram. Ou seja, vocĂȘ recebe +4 em jogadas de ataque, CA e testes de Reflexos. AlĂ©m disso, seu deslocamento aumenta em 18m.
PrĂ©-requisitos: 10Âș nĂ­vel de personagem, Tiid.

Ul: vocĂȘ recebe uma ação padrĂŁo extra por turno.
PrĂ©-requisito: 15Âș nĂ­vel de personagem, Klo.


Desarmar: Zun-Haal-Viik

Tempo de Execução: ação padrĂŁo; Alcance: 6m; Área: explosĂŁo em cone; Duração: instantĂąnea; Teste de ResistĂȘncia: Fortitude anula. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um alĂ©m da primeira.

Este thu'um Ă© capaz de desarmar seus inimigos.

Zun: alvos que falharem em seu teste de resistĂȘncia sĂŁo desarmados.

Haal: o alcance deste thu'um aumenta para 9m. Armas derrubadas tambĂ©m sĂŁo empurradas 1d4 x 1,5m para longe de vocĂȘ.
PrĂ©-requisito: 5Âș nĂ­vel de personagem, Zun.

Viik: armas derrubas também são danificadas por este thu'um, sofrendo 2d10 pontos de dano.
PrĂ©-requisito: 10Âș nĂ­vel de personagem, Haal.


Dobrar Vontade: Gol-Hah-Dov

Tempo de Execução: ação padrĂŁo; Alcance: 6m; Área: explosĂŁo em cone; Duração: 1 minuto; Teste de ResistĂȘncia: Vontade anula; Recarga: 3 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um alĂ©m da primeira.

Este Ă© um dos mais poderosos e temidos thu'um. Seu uso pode retirar o livre-arbĂ­trio de uma criatura, colocando-a sob seu domĂ­nio. Por esse motivo, utilizar este thu'um Ă© visto como crime em todas as partes do mundo civilizado.

Gol: quando profere esta palavra de poder, vocĂȘ assume controle telepĂĄtico de todas as criaturas vivas na ĂĄrea de efeito que falharem em seu teste de resistĂȘncia. Elas permanecem sob seu controle pela duração deste thu'um. VocĂȘ pode dar ordens individuais e coletivas para elas, como uma ação de movimento. Criaturas dominadas tĂȘm direito a um novo teste de Vontade caso sejam compelidas a fazer algo que contrarie sua natureza. Ordens suicidas sĂŁo ignoradas.
PrĂ©-requisito: 10Âș nĂ­vel de personagem.

Hah: o alcance deste thu'm aumenta para 9m. Além disso, Dobrar Vontade passa a afetar todo tipo de criatura, inclusive mortos-vivos e construtos.
PrĂ©-requisito: 15Âș nĂ­vel de personagem, Gol.

Dov: seu controle sobre as criaturas afetadas por Dobrar Vontade se torna total. Elas nĂŁo tĂȘm direito a um novo teste de Vontade quando compelidas a fazer algo que vĂĄ contra sua natureza, e obedecem mesmo ordens suicidas.
PrĂ©-requisito: 20Âș nĂ­vel de personagem, Hah.


Drenar Vitalidade: Gaan-Lah-Haas

Tempo de Execução: ação padrĂŁo; Alcance: 6m; Área: explosĂŁo em cone; Duração: instantĂąnea; Teste de ResistĂȘncia: Fortitude anula. Recarga: 3 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um alĂ©m da primeira.

Quando usa este thu'um vocĂȘ se tornar capaz de absorver a força vital de seus inimigos.

Gaan: vĂ­timas desta palavra de poder sofrem 1d4 pontos dano. VocĂȘ recupera a mesma quantidade de PV que o dano sofrido por todas as criaturas.

Lah: o alcance deste thu'm aumenta para 9m e seu dano para 1d6. Criaturas que falharem em seu teste de resistĂȘncia tambĂ©m ficam fatigadas. VocĂȘ recupera um nĂ­vel de fadiga para cada criatura que tenha falhado em seu teste de resistĂȘncia.
PrĂ©-requisito: 10Âș nĂ­vel de personagem, Gaan.

Haas: o dano causado por este thu'um aumenta para 1d8. Criaturas que falharem em seu teste de resistĂȘncia tambĂ©m perdem sua magia memorizada de mais alto nĂ­vel, ou pontos de magia equivalentes Ă  magia de mais alto nĂ­vel que possam lançar. VocĂȘ recupera 1 PM para cada criatura que tenha perdido pontos de magia ou magias preparadas, e pode utilizar imediatamente esses PM para preparar suas prĂłprias magias.
PrĂ©-requisito: 15Âș nĂ­vel de personagem, Haas

VĂ­tima de Drenar Vitalidade

Fende-dragĂŁo: Joor-Zah-Frul

Tempo de Execução: ação padrĂŁo; Alcance: 90m; Alvo: um dragĂŁo; Duração: 1 minuto; Teste de ResistĂȘncia: Vontade anula. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um alĂ©m da primeira.

Este thu'um foi criado por humanos escravizados por dragĂ”es como uma arma para derrotar seus mestres. Ele Ă© capaz de fazer sua vĂ­tima experienciar o conceito de mortalidade, um sentimento quase que alienĂ­gena para os imortais dragĂ”es. O sĂșbito impacto psicolĂłgico deste acontecimento quebra a concentração da criatura, que se torna incapaz de manter voo.

Joor: uma criatura que falhe em seu teste de resistĂȘncia contra esta palavra de poder deve, durante seus turnos, usar todo seu deslocamento disponĂ­vel para pousar, nĂŁo podendo realizar nem um outro tipo de ação atĂ© que esteja no solo. Ela tambĂ©m nĂŁo pode alçar voo novamente pela duração deste thu'um. ApĂłs seu pouso, a criatura alvo pode realizar um novo teste de resistĂȘncia por rodada, no inĂ­cio de seu turno, para tentar se livrar deste efeito.

Zah: o alcance deste thu'um aumenta para 180m. Criaturas também ficam desprevenidas pela duração do efeito.
PrĂ©-requisito: 5Âș nĂ­vel de personagem, Joor.

Frul: o alcance deste thu'um aumenta para 270m. Criaturas que caiam vĂ­timas de Fende-dragĂŁo nĂŁo tem direito a um novo teste de resistĂȘncia por rodada para se livrarem deste efeito.
PrĂ©-requisito: 10Âș nĂ­vel de personagem, Zah.


Fidelidade Animal: Raan-Mir-Tah

Tempo de Execução: ação padrĂŁo; Alcance: pessoal; Área: dispersĂŁo com 9m de raio; Duração: 1 minuto; Teste de ResistĂȘncia: Vontade anula; Recarga: 1 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um alĂ©m da primeira.

Este thu'um força animais prĂłximos a lutar por vocĂȘ.

Raan: como a magia enfeitiçar animal.

Mir: como a magia dominar animal. Além disso, a årea de efeito deste thu'um aumenta para um raio de 18m.
PrĂ©-requisitos: 5Âș nĂ­vel de personagem, Raan.

Tah: animais dominados agora obedecem mesmo ordens suicidas. Além disso, a årea de efeito deste thu'um aumenta para um raio de 27m.
PrĂ©-requisito: 10Âș nĂ­vel de personagem, Mir.


Força Implacåvel: Fus-Ro-Dah

Tempo de Execução: ação padrĂŁo; Alcance: 6m; Área: explosĂŁo em cone; Duração: instantĂąnea; Teste de ResistĂȘncia: Fortitude anula. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um alĂ©m da primeira.

Esse thu'um tem o poder de produzir uma poderosa onda de choque que arremansa criaturas e objetos para longe.

Fus: a onda de choque produzida por esta palavra de poder empurra todas as criaturas na ĂĄrea de efeito 1d4 x 1,5m para longe de vocĂȘ. Criaturas duas categorias de tamanho acima de vocĂȘ ou maiores nĂŁo sĂŁo afetadas. Fus tambĂ©m pode empurrar pequenos objetos soltos, dispersar vapores, apagar chamas e outros efeitos menores similares.

Roh: o alcance deste thu'um aumenta para 9m, e a onda de choque também passa a derrubar criaturas além de empurrar.
PrĂ©-requisito: 5Âș nĂ­vel de personagem, Fus.

Dah: vĂ­timas deste thu'um agora sĂŁo empurradas 2d4 x 1,5m para longe de vocĂȘ. AlĂ©m disso, criaturas empurradas pela onda de choque tambĂ©m sĂŁo arremessadas no ar, sofrendo 1d6 pontos de dano caso colidam com uma superfĂ­cie dura. Criaturas arremessadas terminam sua trajetĂłria caĂ­das.
PrĂ©-requisito: 10Âș nĂ­vel de personagem, Roh.


Um mestre da Voz utilizando Força Implacåvel

Forma de Gelo: Liz-Slen-Nus

Tempo de Execução: ação padrĂŁo; Alcance: 6m; Área: explosĂŁo em cone; Duração: 1 minuto; Teste de ResistĂȘncia: Fortitude anula. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um alĂ©m da primeira.

Pronunciar este thu'um faz com que o ar a sua frente fique extremante frio, sendo capaz de congelar criaturas.

Liz: criaturas que falharem em seu teste de resistĂȘncia ficam enredadas pela duração deste efeito.

Slen: o alcance deste thu'um aumenta para 9m. AlĂ©m disso, criaturas que falharem em seu teste de resistĂȘncia ficam lentas, alĂ©m de enredadas.
PrĂ©-requisito: 5Âș nĂ­vel de personagem, Liz.

Nus: criaturas que falharem em seu teste de resistĂȘncia sĂŁo confinadas em gelo, ficando paralisadas. Caso sofra qualquer dano, uma criatura congelada escapa do congelamento, mas ainda sofre os efeitos normais das outras palavras de poder deste thu'um. Criaturas podem realizar um novo teste de Fortitude a cada rodada para escapar do gelo mais cedo, o que exige uma ação completa. Elas recebem um bĂŽnus de +4 nesses testes caso estejam num ambiente quente. 
PrĂ©-requisito: 10Âș nĂ­vel de personagem, Slen.


VĂ­timas de Forma de Gelo

FĂșria de Batalha: Mid-Vur-Shaan

Tempo de Execução: ação padrĂŁo; Alcance: 9m; Alvo: um criatura voluntĂĄria; Duração: 1 minuto; Teste de ResistĂȘncia: nenhum; Recarga: 1 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um alĂ©m da primeira.

Esse thu'um Ă© capaz de tornar um aliado mais hĂĄbil em combate.

Mid: aliados sob efeito desta palavra de poder podem realizar um ataque extra por turno, quando usam uma ação completa para atacar.

Vur: esse thu'um passa a afetar a até 5 criaturas voluntårias.
PrĂ©-requisito: 5Âș nĂ­vel de personagem, Mid.

Shaan: esse thu'um passa a ter duração de 1 hora.
PrĂ©-requisito: 10Âș nĂ­vel de personagem, Vur.


FĂșria Elemental: Su-Grah-Dun

Tempo de Execução: ação padrĂŁo; Alcance: toque; Alvo: 1 arma corpo-a-corpo; Duração: 1 minuto; Teste de ResistĂȘncia: nenhum; Recarga: 1 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um alĂ©m da primeira.

Este thu'um imbui uma arma corpo-a-corpo com o poder elemental do vento, permitindo que vocĂȘ ataque mais rapidamente com ela.

Su: quando vocĂȘ pronĂșncia esta palavra de poder, sua arma recebe o poder mĂĄgico Velocidade.

Grah: vocĂȘ nĂŁo sofre a penalidade de -5 quando usa uma arma imbuĂ­da com este efeito. Caso possua o talento Ataque Dublo, recebe um bĂŽnus de +2 para tacar com esta arma.
PrĂ©-requisito: 5Âș nĂ­vel de personagem, Su.

Dun: vocĂȘ pode fazer 2 ataques adicionais, em vez de 1, quando utiliza uma arma imbuĂ­da por este feito. Ambos os ataques nĂŁo sofrem penalidades. 
PrĂ©-requisito: 10Âș nĂ­vel de personagem, Grah.


Investida Redemoinho : Wuld-Nah-Kest

Tempo de Execução: ação completa; Alcance: pessoal; Alvo: vocĂȘ; Duração: instantĂąnea; Teste de ResistĂȘncia: nenhum. Recarga: 1 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um alĂ©m da primeira.

Quando utiliza este thu'um vocĂȘ Ă© propelido rapidamente para frente por correntes de ar que envolvem seu corpo.

Wuld: quando utiliza esta palavra de poder vocĂȘ inicia automaticamente uma manobra de investida. Durante essa investida, vocĂȘ ignora terreno difĂ­cil e recebe um bĂŽnus +4 em jogadas de ataque no fim dela (em vez de +2). AlĂ©m disso, seu deslocamento aumenta em 9m durante esta manobra.

Nah: seu deslocamento aumenta em 12m durante a investida com esta habilidade. VocĂȘ tambĂ©m recebe um bĂŽnus de +2 em manobras de atropelar quando usa este thu'um.
PrĂ©-requisito: 5Âș nĂ­vel de personagem, Wuld.

Kest: seu deslocamento aumenta em 15m quando vocĂȘ utiliza esta habilidade para investir. VocĂȘ tambĂ©m recebe um bĂŽnus de +4 em manobras de atropelar quando usa este thu'um.
PrĂ©-requisito: 10Âș nĂ­vel de personagem, Nah.


Marcado para Morte: Krii-Lun-Aus

Tempo de Execução: ação padrĂŁo; Alcance: 6m; Área: explosĂŁo em cone; Duração: 1 minuto; Teste de ResistĂȘncia: Fortitude anula (D). Recarga: 3 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um alĂ©m da primeira.

Esse thu'um enfraquece as defesas e a vitalidade de uma criatura.

Krii: criaturas que sejam alvo desta palavra de poder sofrem uma penalidade de -2 em sua CA. Além disso, no início de cada um de seus turnos, sofrem 1d4 pontos de dano, pela duração deste efeito.

Lun: o alcance deste thu'um aumenta para 9m. AlĂ©m disso, a penalidade na CA causada por esta habilidade aumenta para -4, e o dano por rodada para 1d6.
PrĂ©-requisito: 5Âș nĂ­vel de personagem, Krii.

Aus: a penalidade na CA causada por esta habilidade aumenta para -6, e o dano por rodada para 1d8.
PrĂ©-requisito: 10Âș nĂ­vel de personagem, Lun.


Paz de Kyne: Kaan-Drem-Ov

Tempo de Execução: ação padrĂŁo; Alcance: pessoal; Área: dispersĂŁo com 45m de raio; Duração: 1 minuto; Teste de ResistĂȘncia: Vontade anula. Recarga: 1 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um alĂ©m da primeira.

Este thu'um tem poder de tornar animais dĂłceis.

Kaan: como a magia acalmar animal.

Drem: este thu'um também passa a replicar os efeitos da magia detectar animais.
Pré-requisito: Kaan.

Ov: a årea de efeito deste thu'um aumenta para um raio de 90m. Animais afetados permanecem dóceis, mesmo frente a uma ameaça.
PrĂ©-requisito: 5Âș nĂ­vel de personagem, Ov.


Projetar Voz: Zul-Mey-Gut

Tempo de Execução: ação padrĂŁo; Alcance: 15m; Efeito: som inteligĂ­vel; Duração: 1 minuto (apenas primeira palavra); Teste de ResistĂȘncia: Vontade anula (apenas primeira palavra). Recarga: 1 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um alĂ©m da primeira.

VocĂȘ pode utilizar o poder deste thu'um para propelir sua voz para locais distantes.

Zul: como a magia ventriloquismo.

Mey: vocĂȘ pode utilizar Projetar Voz em conjunto com a primeira palavra de poder de um outro thu'um. Quando faz isso, vocĂȘ pode escolher um novo ponto de origem para a palavra de poder combinada com esta habilidade. O novo ponto de origem deve estar dentro do alcance de Projetar Voz. O tempo de recarga para o prĂłximo thu'um Ă© o mais longo entre as duas habilidades usadas nesta combinação. Todos os outras caracterĂ­sticas do thu'um combinado sĂŁo reproduzidas fielmente.
PrĂ©-requisito: 5Âș nĂ­vel de personagem, Zul.

Gut: vocĂȘ pode utilizar a primeira e a segunda palavra de poder de um outro thu'um em combinação com Projetar Voz.
PrĂ©-requisito: 10Âș nĂ­vel de personagem, Mey.


Rasga Alma: Rii-Vaaz-Zol

Tempo de Execução: ação padrĂŁo; Alcance: 15m; Alvo: uma criatura viva; Duração: instantĂąnea; Teste de ResistĂȘncia: Fortitude anula. Recarga: 4 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um alĂ©m da primeira.

Esse terrĂ­vel thu'um tem o poder de destroçar a alma de uma criatura, tornado seu cadĂĄver em um servo temporĂĄrio do dragonborn. Por esse motivo, Rasga Alma tambĂ©m impossibilita qualquer tentativa de ressurreição de por meios tradicionais. Somente magias poderosas como milagre ou desejo podem restaurar uma criatura que tenha morrido em decorrĂȘncia deste thu'um de volta a vida.

Rii: esta palavra de poder provoca 100 pontos de dano em uma criatura viva. Se o alvo morrer em decorrĂȘncia deste thu'um, volta a vida como um morto-vivo sob seu controle durante 1 minuto. A vĂ­tima reanimada possui todas as habilidades que tinha em vida. VocĂȘ sĂł pode erguer corpos desta forma se a vĂ­tima for de um nĂ­vel menor que o seu, e vocĂȘ sĂł pode manter um servo por vez. Dar uma ordem para o servo Ă© uma ação de movimento.
PrĂ©-requisito: 10Âș nĂ­vel de personagem.

Vaaz: o alcance deste thu'um aumenta para 21m. Além disso, se um alvo que tenha sofrido dano por Rasga Alma morrer durante o próximo minuto, ele retorna como um servo morto-vivo.
PrĂ©-requisitos: 15Âș nĂ­vel de personagem, Rii.

Zol: este thu'um passa a provocar 200 pontos de dano. VocĂȘ tambĂ©m pode erguer criaturas com nĂ­veis mais altos que o seu como servos mortos-vivos.
PrĂ©-requisitos: 20Âș nĂ­vel de personagem, Vaaz.

Um soldado condenado por Rasga Alma


Sopro de Fogo: Yol-Toor-Shul

Tempo de Execução: ação padrĂŁo; Alcance: 6m; Área: explosĂŁo em cone; Duração: instantĂąnea; Teste de ResistĂȘncia: Reflexos parcial. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um alĂ©m da primeira.

DragĂ”es vermelhos sĂŁo conhecidos por sua habilidade inata de cuspir fogo. Este thu'um traz Ă  tona essa caracterĂ­stica, permitindo que vocĂȘ exale chamas como um dragĂŁo.

Yol: quando profere esta palavra de poder vocĂȘ produz um sopro de fogo. O sopro provoca 1d6 pontos de dano para cada 2 nĂ­veis de personagem que vocĂȘ possua. Criaturas na ĂĄrea de efeito desta habilidade tĂȘm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano Ă  metade.

Toor: o alcance deste thu'um aumenta para 9m. Alvos que falharem em seu teste de resistĂȘncia tambĂ©m pegam fogo. Uma criatura em chamas sofre 1d6 pontos dano por rodada atĂ© que apague o fogo, o que exige uma ação completa.
PrĂ©-requisito: 5Âș nĂ­vel de personagem, Yol.

Shul: o sopro de fogo passa a afetar criaturas que normalmente sĂŁo imunes ou que possuam resistĂȘncia a fogo.
PrĂ©-requisito: 10Âș nĂ­vel de personagem, Toor.

Um dragonborn usando Sopro de Fogo

Sopro de Gelo: Fo-Krah-Diin

Tempo de Execução: ação padrĂŁo; Alcance: 6m; Área: explosĂŁo em cone; Duração: instantĂąnea; Teste de ResistĂȘncia: Reflexos parcial. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um alĂ©m da primeira.

Este thu'um concede ao seu usuårio a capacidade de exalar uma rajada gelo, assim como os ferozes dragÔes brancos.

Fo: quando profere esta palavra de poder vocĂȘ produz um sopro de gelo. O sopro provoca 1d6 pontos de dano para cada 2 nĂ­veis de personagem que vocĂȘ possua. Criaturas na ĂĄrea de efeito desta habilidade tĂȘm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano Ă  metade.

Krah: o alcance deste thu'um aumenta para 9m. Alvos que falharem em seu teste resistĂȘncia tambĂ©m ficam enredados.
PrĂ©-requisito: 5Âș nĂ­vel de personagem, Fo.

Diin: o sopro de gelo passa a afetar criaturas que normalmente sĂŁo imunes ou que possuam resistĂȘncia a frio/gelo.
PrĂ©-requisito: 10Âș nĂ­vel de personagem, Krah.


Sopro de Gelo


Sussurro das Auras: Laas-Yah-Nir

Tempo de Execução: ação padrĂŁo; Alcance: pessoal; Área: emanação com 15m de raio; Duração: 1 minuto; Teste de ResistĂȘncia: nenhum; Recarga: 1 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um alĂ©m da primeira.

Este thu'um tem o poder de revelar a presença de criaturas próximas.

Laas: quando profere essa palavra de poder, vocĂȘ se torna capaz de enxergar uma silhueta mĂĄgica em torno de criaturas vivas, mesmo atravĂ©s de paredes e outros obstĂĄculos. Essa aura mĂĄgica possui uma forma abstrata, nĂŁo revelando muitos detalhes da fisionomia da criatura, alĂ©m de seu tamanho e formato. Este efeito nĂŁo revela criatura ocultas por magia.

Yah: a ĂĄrea de efeito deste thu'um aumenta para um raio de 30m, e vocĂȘ agora tambĂ©m pode enxergar auras de todo tipo de criatura, mesmo as nĂŁo vivas.
PrĂ©-requisito: 5Âș nĂ­vel de personagem, Laas.

Nir: a ĂĄrea de efeito do thu'um aumenta para um raio de 45m, e vocĂȘ agora tambĂ©m pode enxergar auras de criaturas invisĂ­veis ou que de alguma forma estejam ocultando sua presença com magia.
PrĂ©-requisito: 10Âș nĂ­vel de personagem, Yah.


Tornar-se Etéreo: Feim-Zii-Gron

Tempo de Execução: ação padrĂŁo; Alcance: pessoal; Alvo: vocĂȘ; Duração: 2 rodadas; Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um alĂ©m da primeira.

Este thu'um tem o poder de tornĂĄ-lo temporariamente incorpĂłreo. 

Feim: vocĂȘ se torna incorpĂłreo pela duração deste thu'um. Atacar, conjurar magias, proferir thu'ums ou utilizar qualquer habilidade hostil encerra este efeito imediatamente. Seu equipamento fica incorpĂłreo junto com vocĂȘ.

Zii: a duração deste thu'um aumenta para 5 rodadas.
PrĂ©-requisito: 5Âș nĂ­vel de personagem, Feim.

Gron: a duração deste thu'um aumenta para 1 minuto.
PrĂ©-requisito: 10Âș nĂ­vel de personagem, Zii.


Exemplo de Dragonborn:

Dovahkiin: humano, Guerreiro 10, Modelo Dragonborn, LB; ND 12; Médio, desl. 9m; PV 105; CA 23 (+5 nível, +2 Des, +4 armadura, +2 escudo); corpo-a-corpo: espada longa +16 (1d8+11, 19-20) ou arco curto +12 (1d6+7); Fort +11, Ref +7, Von +8; RD2; For 18, Des 14, Con 18, Int 10, Sab 16, Car 13.

Perícias & Talentos: Atletismo +15, Iniciativa +15, Ofício (metalurgia) +13; Percepção +16; Foco em Arma (Espada Longa), Ataque com Escudo Aprimorado, Especialização em Arma (Espada Longa) , Especialização em Armadura (Leve), Flechada no Joelho, Foco em Arma Aprimorado (Espada Longa), Foco em Armadura (Leve), Na Mosca, Tiro Certeiro, Tiro Preciso.

Benção Celestial: o Guerreiro.

Thu'ums: Aspecto DracĂŽnico: Mul; Clarear os CĂ©us: Lok-Vah; Força ImplacĂĄvel: Fus-Ro-Dah; FĂșria Elemental: Su-Grah; Investida Redemoinho : Wuld-Nah.

Equipamento: couro batido, escudo pesado, espada longa.


Pesquisando Palavras de Poder


Um dragonborm possui a habilidade inata de aprender novas palavras de poder, extraindo conhecimento diretamente da alma de dragĂ”es derrotados e murais de palavra. Os demais estudiosos do caminho da Voz nĂŁo tĂȘm a mesma facilidade. Esses homens e mulheres levam vidas inteiras para aprender uma pequena fração de conhecimento sobre essa peculiar forma de magia. Para eles, o caminho da Voz Ă© mais do que uma fonte de poder, Ă© uma filosofia de vida, e compreender seus ensinamentos exigi anos de estudo e meditação.

Esta Ă© a Ășnica forma pela qual um nĂŁo dragonborn pode aprender palavras de poder.

Para pesquisar uma nova palavra de poder, vocĂȘ precisa ter acesso a alguma fonte de conhecimento especializada no assunto, como um mestre, um mural de palavra, uma biblioteca, etc. AlĂ©m disso, Ă© necessĂĄrio que vocĂȘ dedique tempo para assimilar o aprendizado proveniente destas fontes. Por fim, vocĂȘ deve ser bem-sucedido num teste de Meditação ou Conhecimento (a Voz) no tĂ©rmino deste perĂ­odo, para determinar se vocĂȘ foi capaz de aprender a nova palavra de poder.

Na tabela abaixo vocĂȘ encontra o tempo de aprendizagem e a CD dos testes necessĂĄrios para pesquisar cada tipo de palavra de poder.

Pesquisando Palavras de Poder
Tipo de Palavra
Tempo de Pesquisa
CD
1ÂȘ palavra no thu'um
2 semanas
25
2ÂȘ palavra no thu'um
3 semanas
30
3ÂȘ palavra no thu'um
4 semanas
35

Falhar significa que vocĂȘ nĂŁo foi capaz de aprender a palavra, e deve recomeçar o processo do zero se deseja tentar novamente. Observe que vocĂȘ ainda deve atender a quaisquer prĂ©-requisitos para ser capaz de aprender uma palavra de poder.


Habilidade Especial para Criaturas:

Versado em Thu'um

Certas criaturas possuem a capacidade de proferir thu'ums. Nesses casos, considere que a criatura em questĂŁo conhece um nĂșmero de palavras de poder igual a metade do seu nĂ­vel (arredondado para baixo). Ela ainda precisa atender aos prĂ©-requisitos da palavra de poder para ser capaz de usĂĄ-la.  

Nota: como regra alternativa, vocĂȘ pode considerar que um dragonborn sĂł pode usar seu poder de absorção em um dragĂŁo que possua esta habilidade, e que ele sĂł Ă© capaz de aprender uma palavra que a criatura conheça.

Um dragĂŁo utilizando o poder da Voz
Exemplo de Criatura:

Sahloknir ND 22

Monstro 31, Descomunal (comprido), CaĂłtico e Maligno
Iniciativa +38
Sentidos: Percepção +40, percepção às cegas 18m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 39.
Pontos de Vida: 527.
ResistĂȘncias: Fort +25, Ref +17, Von +23, imunidade a fogo, paralisia e sono, resistĂȘncia a magia +4, vulnerabilidade a frio.
Deslocamento: 12m, voo 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +43 (3d8+30, 19-20) ou mordida +41 (3d8+30, 19-20) e asas +41 (3d6+30, 19-20).
Habilidades: For 41, Des 10, Con 27, Int 22, Sab 23, Car 22.
Perícias: Conhecimento (a Voz) +40, Diplomacia +40, Identificar Magia +40, Intimidação +40, Intuição +40, Meditação +40.

Presença Aterradora: a mera visão de um dragão amedronta o mais valente dos aventureiros. Qualquer criatura a até 60m de Sahloknir deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 31). Em caso de falha, fica apavorada (se tiver 5 níveis ou menos) ou abalada (se tiver 6 níveis ou mais) por 1 minuto. Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia.

Sopro: como uma ação padrão, Sahloknir pode cuspir fogo como um cone de 9m. Todas as criaturas na årea sofrem 18d12+15 pontos de dano. Um teste de Reflexos (CD 33) reduz o dano à metade. Depois de usada, esta habilidade estarå disponível novamente em 1d4 rodadas.

Versado em Thu'um (M): Consternar: Faas-Ru-Maar; Convocar Tempestade: Strun-Bah-Qo; Força Implacåvel: Fus-Ro-Dah; Forma de Gelo: Liz-Slen-Nus; Sopro de Fogo: Yol-Toor-Shul.

Tesouro: triplo do padrĂŁo.


Talento BĂŽnus:

Flechada no Joelho

Seus disparos costumam encerrar a carreira de seus inimigos como aventureiros.

PrĂ©-requisitos: Tiro Preciso, bĂŽnus base de ataque +5.

BenefĂ­cio: quando vocĂȘ consegue um acerto crĂ­tico em uma jogada de ataque com um arco ou besta, vocĂȘ pode escolher causar um ferimento permanente em seu inimigo, mas somente na perna (joelho destroçado).

Veja Guia da Trilogia, påg. 50, para maiores informaçÔes sobre ferimentos permanentes.

Um futuro guarda de Whiterun.