Saudações aventureiro! É hora de mais uma adaptação aqui no Beco do RPG. Diretamente das terras geladas Skyrim para sua mesa de RPG, vem o icônico herói nórdico cujo a voz é capaz de derrubar gigantes: o Dragonborn!
A ideia de adaptar nosso querido dovahkiin para Tormenta veio de um amigo, que assim como eu, é um grande fã da série The Elder Scrolls. O plano inicial era criar uma nova classe de personagem, mas depois de algumas considerações, achei que um modelo funcionaria melhor dentro do conceito deste herói, tendo em vista que a benção do dragonborn pode recair sobre qualquer indivíduo, independente de sua raça ou classe. Acredito que essa abordagem também replica em parte o espírito do jogo, que permite bastante liberdade na criação de seu próprio dovahkiin, seja ele um combatente, um conjurador ou um arqueiro furtivo.
Apesar do dragonborn ser um personagem bem característico do mundo de Tamriel, acho que você não terá muita dificuldade em encaixá-lo na maioria dos mundos de fantasia, alterando apenas o nome de algumas habilidades e outros detalhes de seu background.
Sem mais delongas, segue a adaptação.
Modelo: Dragonborn
O idioma
dracônico foi uma das primeiras formas de linguagem a existir.
Alguns até mesmo afirmam que ela é o idioma verdadeiro, uma
tradução literal de todas as coisas no universo. Para os seguidores
desta filosofia, não existe diferença entre palavra e substância,
e por meio deste dialeto, um indivíduo seria capaz de influenciar a
natureza da própria criação. Os dragões anciões foram os
primeiros a dominar essa forma de magia, conhecida como a Voz. Eles
usaram o poder da Voz para impor sua supremacia sobre as demais
raças. No entanto, um herói surgiu entre os povos oprimidos,
abençoado com uma centelha daquilo que tornava os dragões
especiais. Esse herói se opôs aos tiranos alados, utilizando a Voz
contra eles. Com o tempo, os dragões aprenderam a temê-lo. Em sua
língua ele era conhecido como Dovahkiin, Dragonborn!
Segundo a
lenda, um novo dragonborn surge a cada geração para lutar contra a
tirania e a injustiça, usando o poder da Voz para derrotar seu
inimigos.
Para
aplicar o modelo dragonborn escolha um humanoide e faça as
alterações abaixo em suas estatísticas:
Nível de Desafio: +2.
Habilidades: recebe +2 em uma habilidade adicional à sua escolha.
Idiomas: aprende dracônico como um idioma adicional.
Bênção Celestial: como um dragonborn, você recebe a bênção de uma das treze constelações tamrielianas. Cada uma dessas bênçãos concede um benefício especial, que deve ser escolhido no momento em que você adquiri este modelo.
Após
feita sua escolha, a única maneira de trocar a bênção é tocando
um dos treze monólitos sagrados que canalizam o poder das
constelações de Tamriel. Cada monólito canaliza o poder de uma
constelação específica, e somente um dragonborn é capaz de
ativá-los. Essas construções milenares estão espalhadas pelo
mundo, e pouquíssimos indivíduos conhecessem sua real localização.
Lista de Bênçãos Celestiais
O Mago, o Guerreiro e o Ladrão. Três constelações de Tamriel. |
O Aprendiz: você recupera seus PM com apenas 2 horas de descanso, mas sofre uma penalidade de -4 em testes de resistência contra todo tipo de magia.
O Atronach: você recebe resistência a magia 4 e 1 PM extra sempre que adquiri níveis em uma classe conjuradora. No entanto, você precisa descansar 12 horas ininterruptas para recuperar esse montante de PM adicionais. Observe que você ainda pode recuperar seu montante original de PM com apenas 8 horas de descanso.
A Donzela: você se torna imune a efeitos de fadiga e exaustão. Além disso, recebe cura acelerada 5.
O Soberano: você recebe redução de dano 10 e resistência a magia 2.
A Amante: o ajuste de nível deste modelo passa a ser +1, em vez de +2.
O Mago: o ajuste de nível deste modelo não se aplica para adquirir níveis de mago.
O Ritual: você pode lançar a magia servos de Tenebra uma vez por dia, sem gastar PM.
A Serpente: você se torna capaz de disparar um raio de energia negativa das mãos. O raio tem alcance de 9m, e dispará-lo exigi uma ação padrão. Ele provoca 1d6 pontos de dano para cada 2 níveis de personagem que você possua (Reflexos CD 10 + metade do seu nível + mod. Sabedoria evita o dano). Caso sofra qualquer dano, o alvo desta habilidade também fica paralisado. A vítima tem direito a um teste de Fortitude por rodada para se livrar da paralisia (CD 10 + metade do seu nível + mod. Sabedoria), o que exigi uma ação completa. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia.
A Sombra: você pode lançar sobre si a magia invisibilidade maior uma vez por dia, sem gastar PM.
O Corcel: você usa o dobro de sua Força para calcular capacidade de carga. Além disso, você não sofre nem um tipo de penalidade por usar armaduras ou escudos.
O Ladrão: o ajuste de nível deste modelo não se aplica para adquirir níveis de ladino.
A Torre: você pode lançar a magia arrombar, sem gastar PM, um número de vezes por dia igual ao seu nível.
O Guerreiro: o ajuste de nível deste modelo não se aplica para adquirir níveis de guerreiro.
O Caminho da Voz
Como um dragonborn,
você se tornar capaz de utilizar uma atinga e poderosa forma de
magia conhecida como a Voz. As “magias” do caminho da Voz se
manifestam por meio da pronúncia de sentenças no dialeto dracônico.
Essas sentenças são conhecidas como thu'um (grito na língua dos
dragões).
Cada thu'um é composto por três
palavras de poder. Você pode proferir somente a primeira palavra de
um thu'um para produzir um efeito mágico reduzido. No entanto, para
cada palavra adicional no thu'um além da primeira, o efeito se
intensifica.
Thu'um:
Características Gerais
Aprendendo palavras de poder: quando adquiri este modelo, você
aprende um número de palavras de poder igual ao seu nível de
personagem. Sempre que você sobe de nível, aprende uma nova palavra
de poder. Você só pode aprender uma palavra de poder se atender seus pré-requisitos.
Um dragonborn também pode aprender novas palavras de
poder das seguintes formas alternativas:
- Absorção: sempre que matar um dragão, ou estiver na presença de um dragão que tenha morrido há poucos minutos, você pode absorver sua força vital latente, adquirindo parte do conhecimento que a criatura possuía em vida. Se fizer isso, você aprende uma nova palavra de poder à sua escolha.
- Pesquisa: você pode aprender novas palavras de poder por meio de estudo e meditação. Este método é descrito em detalhes adiante.
- Mural de Palavra: os antigos estudiosos do caminho da Voz registravam seu conhecimento em elaborados murais de pedra esculpida. Caso encontre um destes murais, um dragonborn pode assimilar rapidamente o conhecimento registrado nele, aprendendo uma nova palavra de poder. Cada mural de palavra contém apenas uma única palavra de poder, determinada pelo mestre. Infelizmente, a localização desses murais se perdeu com o passar dos séculos, e encontrá-los pode ser uma verdadeira aventura.
Absorção, Monólito e Mural |
Tempo de Recarga: quando utiliza um thu'um, você precisa esperar uma certa quantidade de rodadas antes de poder usar esta habilidade novamente. A quantidade exata de rodadas depende do tipo de thu'um utilizado, e do número de palavras de poder que foram proferidas.
Thu'um
e Magia: thu'ums compartilham
muitas características com as formas mais tradicionais de magia, como
tempo de execução,
alcance,
duração,
área de efeito,
etc. Veja Tormenta RPG, Capítulo 8, para detalhes sobre o
funcionamento dessas mecânicas.
Testes
de Resistência:
a classe de dificuldade para resistir a um thu'um é sempre 10 +
metade do nível do dragonborn + mod. de Sabedoria.
Acumulando
efeitos mágicos: se um ou mais thu'ums concederem bônus para
uma mesma característica, esses bônus não se acumulam entre si,
nem com bônus de outros tipos de magia. Por
exemplo, um personagem sob efeito de Aspecto Dracônico e força
do touro recebe apenas +8 de
Força, e não +12. Da mesma forma, um personagem sob efeito de
Desacelerar o Tempo e Aspecto Dracônico recebe apenas +8 na CA (o
maior entre os dois), não +10.
Anulando Thu'ums:
Thu'um
vs Thu'um: você
pode tentar anular um thu'um proferido por outra pessoa. Para tanto,
você deve usar a ação preparar e proferir seu próprio thu'um ao
mesmo tempo que seu adversário. No geral, só thu'ums idênticos
podem se anular, mas em alguns casos thu'ums com características
claramente opostas podem anular um ao outro. Por exemplo, Sopro de
Gelo pode ser usado para anular Sopro de Fogo. Em caso de dúvida, o
mestre tem a palavra final sobre qual thu'um é capaz de anular qual.
Thu'um vs Magia: todo
efeito gerado por um thu'um é considerado mágico, portanto eles
podem ser anulados por dissipar
magia e
dissipar magia maior.
Nesses casos, considere o thu'um em questão como uma magia de nível
igual a metade do nível de seu conjurador, e sua habilidade chave como sendo Sabedoria. Por exemplo, para
dissipar o efeito de um thu'um proferido por um dragonborn de 10º
nível e com Sabedoria 16, você deve ser bem-sucedido em um teste de
Vontade contra CD 18 (10 + metade do nível do dragonborn + mod. de
Sabedoria). Thu'ums também são anulados por campos antimagia e
outros efeitos similares.
Lista de Thu'ums e Palavras de Poder:
Lista de Thu'ums e Palavras de Poder:
Aspecto Dracônico:
Mul-Qah-Diiv
Tempo de Execução: ação
padrão; Alcance:
pessoal; Alvo: você;
Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: nenhum; Recarga: 2 rodada +1 rodada
para cada palavra no thu'um além da primeira.
Por meio
deste thu'um um dragonborn é capaz de trazer à tona sua natureza
dracônica, tornando-se mais forte e resistente.
Mul:
quando você profere esta palavra de poder, seu corpo é envolvido
por energia mágica bruta, que rapidamente se condensa numa silhueta
dracônica ao seu redor. Nesta forma você recebe Força +8, Con +4 e
redução de dano 5.
Pré-requisito:
5º nível de personagem.
Qah: o aspecto
dracônico também passa a conceder CA +8 e resistência 10 contra
todos os tipos de energia.
Pré-requisito:
10º nível de personagem, Mul.
Diiv: enquanto você
estiver sob efeito do aspecto dracônico, o tempo de recarga de todos
os thu'ums é reduzido em 2 rodadas.
Pré-requisito: 15º nível de personagem, Qah.
Chamado dos
Valentes: Hun-Kaal-Zoor
Tempo de Execução: ação
padrão; Alcance: 9m;
Efeito: 1 aliado
invocado; Duração: 1
minuto; Teste de Resistência: nenhum; Recarga: 3
rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.
Quando você profere
este thu'um, um espírito guerreiro é convocado do além-vida para
ajudá-lo em batalha.
Hun: você
recebe o benefício do talento
Liderança (parceiro), pela duração deste thu'um. Seu parceiro pode
usar qualquer thu'um que você saiba usar, com exceção deste.
Sendo um espírito, ele também é vulnerável a magias que
normalmente afetam este tipo de criatura.
Pré-requisito:
5º nível de personagem.
Kaal: você pode
convocar um parceiro com o mesmo nível que o seu.
Pré-requisito:
10º nível de personagem,
Hun.
Zoor: você pode
convocar um parceiro de até 3 níveis acima do seu.
Pré-requisito: 15º nível de personagem, Kaal.
Ciclone:
Ven-Gaar-Nos
Tempo de Execução: ação
padrão; Alcance:
15m; Área: linha;
Duração:
instantânea; Teste de Resistência:
Reflexos reduz à metade. Recarga: 2
rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.
Por meio deste thu'um
você é capaz de produzir um poderoso ciclone de vento que arremessa
inimigos pelo ar.
Ven: esta palavra de
poder cria um ciclone com 1,5m de raio e 3m de altura, que viaja em
linha reta até um limite de 15m. O ciclone causa 1d6 pontos de dano
em todas as criaturas na área de efeito.
Gaar: o ciclone passa a
ter 3m de raio e 4,5m de altura. Seu dano aumenta para 2d6. Alvos que falharem em seu teste de Reflexos também são levantados no ar até o
limite da altura do ciclone, caindo após sua passagem. Criaturas duas categorias de tamanho acima de você ou maiores não podem ser erguidas no ar.
Pré-requisito:
5º nível de personagem, Ven.
Nos: o ciclone passa a
ter 4,5m de raio e 6m de altura. Seu dano aumenta para 3d6.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Gaar.
Clarear os Céus:
Lok-Vah-Koor
Tempo de Execução: ação
padrão; Alcance:
3km; Área: círculo
com 3km de raio centrado em você;
Duração: 1d4 horas; Teste de Resistência: nenhum; Recarga: 1 rodadas +1 rodada
para cada palavra no thu'um além da primeira.
Este thu'um tem o poder
de extinguir efeitos climáticos diversos.
Lok: proferir esta
palavra de poder remove
todos os efeitos naturais de neblina, precipitações e ventos num
raio de 3km. (Veja Tormenta RPG, pág. 243 para maiores informações
sobre clima).
Vah: a área e alcance
deste thu'um aumentam para 6km, e sua duração para 2d4 horas.
Névoas conjuradas magicamente também são dispersadas.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Lok.
Koor: a área e alcance
deste thu'um aumentam para 9km, e sua duração para 4d4 horas.
Efeitos climáticos gerados por meio de magia também são
dispersados.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Vah.
Consternar:
Faas-Ru-Maar
Tempo de Execução: ação
padrão; Alcance: 6m;
Área: explosão em
cone; Duração:
instantânea; Teste de Resistência:
Vontade anula. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.
Este thu'um instiga o
medo no coração de seus inimigos.
Faas: quando você
profere esta palavra de poder, alvos que falharem em seu teste de
resistência ficam abalados pela duração deste thu'um.
Ru: o alcance deste
thu'um aumenta para 9m. Alvos que falharem em seu teste de
resistência ficam apavorados. Alvos bem-sucedidos ficam abalados.
Pré-requisito:
5º nível de personagem,
Faas.
Maar: este thu'um passa
a afetar criaturas que normalmente são imunes a medo.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Ru.
Convocar Dragão: Od-Ah-Viing
Tempo de Execução: ação
padrão; Alcance: raio de 30 km centrado em você; Alvo:
1 dragão; Duração: instantânea; Teste de Resistência:
Vontade anula. Recarga: 1 minuto.
Este thu'um força um dragão a vir
até você.
Od: quando você profere esta
palavra de poder sua voz pode ser ouvida por grandes distâncias. O
primeiro dragão que escutar seu chamado é compelido a vir até
você. Uma vez em sua presença, a criatura não é obrigada a
servi-lo. Longe disso, quase todo dragão ficará enfurecido se cair
vítima deste efeito mágico, e buscará por um fim na vida de seu
algoz assim que encontrá-lo (atitude Hostil). Por esse motivo, Convocar Dragão é utilizado quase que exclusivamente para atrair
dragões para emboscadas, ou por heróis poderosos que desejam
desafiar uma dessas bestas aladas para um duelo. Se você souber o
nome de um dragão específico, pode escolher convocá-lo no lugar de
outro dragão qualquer, desde que ele esteja dentro do alcance do
thu'um.
Pré-requisito:
5º nível de personagem.
Ah: o alcance deste thu'um
aumenta para um raio de 60 km, e a atitude do dragão convocado em
relação a você muda para Inamistoso. Isso torna possível trocar
algumas palavras com a criatura antes dela tentar devorá-lo.
Pré-requisito:
10º nível de personagem, Od.
Viing: o alcance deste thu'um
aumenta para um raio de 100km, e a atitude do dragão convocado em
relação a você passa a ser Indiferente, pelo menos por um curto de
período de tempo.
Pré-requisito:
15º nível de personagem, Ah.
Convocar
Tempestade: Strun-Bah-Qo
Tempo de Execução: ação
padrão; Alcance:
9m; Efeito: nuvem
com 30m de raio centrada em você; Duração:
1 minuto; Teste de Resistência:
Reflexos reduz à metade. Recarga: 2
rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.
Este thu'um é capaz de produzir uma tempestade elétrica sobre sua
cabeça.
Strun: ao
proferir esta palavra de poder você conjura instantaneamente uma
nuvem de tempestade. Cada criatura sob a nuvem tem 25% de chance de
ser atingida por um raio no início de seu turno. O raio provoca 1d10
pontos de dano de eletricidade. Você não é afetado pelos raios.
Bah: o
dano causado por cada raio aumenta para 3d10. Além disso, agora você
pode escolher até 2 aliados para ficarem imunes aos efeitos desta
habilidade pela sua duração.
Pré-requisitos:
5º nível de personagem, Strun.
Qo: toda
criatura sob a nuvem agora tem 50% de chance de ser
atingida por um raio. Além disso, o dano causado por cada raio passa
a ser 5d10. Você pode escolher até 5 aliados para ficarem imunes
aos efeitos desta habilidade.
Pré-requisito:
10º nível de personagem, Bah.
Desacelerar o Tempo: Tiid-Klo-Ul
Tempo de Execução: ação
padrão; Alcance:
pessoal; Alvo: você;
Duração: 1 minuto;
Recarga: 3 rodadas +1 rodada
para cada palavra no thu'um além da primeira.
Utilizando
este thu'um você é capaz de desacelerar o tempo ao seu redor.
Você não é afetado por essa desaceleração, tornando-se
extremamente rápido - pelo menos do ponto de vista de seus inimigos.
Tiid: como a magia
velocidade.
Pré-requisito: 5º
nível de personagem.
Klo: os bônus
numéricos desta habilidade dobram. Ou seja, você recebe +4 em
jogadas de ataque, CA e testes de Reflexos. Além disso, seu
deslocamento aumenta em 18m.
Pré-requisitos: 10º
nível de personagem, Tiid.
Ul: você recebe uma
ação padrão extra por turno.
Pré-requisito:
15º nível de personagem, Klo.
Desarmar:
Zun-Haal-Viik
Tempo de Execução: ação
padrão; Alcance: 6m;
Área: explosão em
cone; Duração:
instantânea; Teste de Resistência:
Fortitude anula. Recarga: 2
rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.
Este thu'um é capaz de
desarmar seus inimigos.
Zun: alvos que falharem
em seu teste de resistência são desarmados.
Haal: o alcance deste
thu'um aumenta para 9m. Armas derrubadas também são empurradas 1d4
x 1,5m para longe de você.
Pré-requisito:
5º nível de personagem, Zun.
Viik: armas derrubas
também são danificadas por este thu'um, sofrendo 2d10 pontos de
dano.
Pré-requisito:
10º nível de personagem, Haal.
Dobrar Vontade:
Gol-Hah-Dov
Tempo de Execução: ação
padrão; Alcance: 6m;
Área: explosão em
cone; Duração: 1
minuto; Teste de Resistência: Vontade
anula; Recarga: 3 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.
Este é
um dos mais poderosos e temidos thu'um. Seu uso pode retirar o
livre-arbítrio de uma criatura, colocando-a sob seu domínio. Por
esse motivo, utilizar este thu'um é visto como crime em todas as
partes do mundo civilizado.
Gol:
quando profere esta palavra de poder, você assume controle
telepático de todas as criaturas vivas na área de efeito que
falharem em seu teste de resistência. Elas permanecem sob seu
controle pela duração deste thu'um. Você pode dar ordens individuais
e coletivas para elas, como uma ação de movimento. Criaturas
dominadas têm direito a um novo teste de Vontade caso sejam
compelidas a fazer algo que contrarie sua natureza. Ordens suicidas
são ignoradas.
Pré-requisito: 10º nível de personagem.
Hah: o
alcance deste thu'm aumenta para 9m. Além disso, Dobrar Vontade
passa a afetar todo tipo de criatura, inclusive mortos-vivos e
construtos.
Pré-requisito: 15º nível de personagem, Gol.
Dov: seu controle sobre
as criaturas afetadas por Dobrar Vontade se torna total. Elas não
têm direito a um novo teste de Vontade quando compelidas a fazer
algo que vá contra sua natureza, e obedecem mesmo ordens
suicidas.
Pré-requisito: 20º nível de personagem, Hah.
Drenar Vitalidade: Gaan-Lah-Haas
Tempo de Execução: ação
padrão; Alcance: 6m;
Área: explosão em
cone; Duração:
instantânea; Teste de Resistência:
Fortitude anula. Recarga: 3
rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.
Quando
usa este thu'um você se tornar capaz de absorver a força vital de
seus inimigos.
Gaan:
vítimas desta palavra de poder sofrem 1d4 pontos dano. Você
recupera a mesma quantidade de PV que o dano sofrido por todas as
criaturas.
Lah: o alcance deste thu'm aumenta para 9m e seu dano para 1d6. Criaturas que falharem em seu teste de resistência também ficam fatigadas. Você recupera um nível de fadiga para cada criatura que tenha falhado em seu teste de resistência.
Pré-requisito:
10º nível de personagem, Gaan.
Haas: o dano causado por este thu'um aumenta para 1d8. Criaturas que falharem em seu teste de resistência também perdem sua magia memorizada de mais alto nível, ou pontos de magia equivalentes à magia de mais alto nível que possam lançar. Você recupera 1 PM para cada criatura que tenha perdido pontos de magia ou magias preparadas, e pode utilizar imediatamente esses PM para preparar suas próprias magias.
Pré-requisito:
15º nível de personagem, Haas
Fende-dragão:
Joor-Zah-Frul
Tempo de Execução: ação
padrão; Alcance:
90m; Alvo: um dragão;
Duração: 1 minuto;
Teste de Resistência: Vontade
anula. Recarga: 2
rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.
Este
thu'um foi criado por humanos escravizados por dragões como uma arma
para derrotar seus mestres. Ele é capaz de fazer sua vítima
experienciar o conceito de mortalidade, um sentimento quase que
alienígena para os imortais dragões. O súbito impacto psicológico
deste acontecimento quebra a concentração da criatura, que se torna
incapaz de manter voo.
Joor: uma
criatura que falhe em seu teste de resistência contra esta palavra
de poder deve, durante seus turnos, usar todo seu deslocamento
disponível para pousar, não podendo realizar nem um outro tipo de
ação até que esteja no solo. Ela também não pode alçar voo novamente
pela duração deste thu'um. Após seu pouso, a criatura alvo pode
realizar um novo teste de resistência por rodada, no início de seu turno, para tentar se livrar deste efeito.
Zah: o alcance deste
thu'um aumenta para 180m. Criaturas também ficam desprevenidas pela
duração do efeito.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Joor.
Frul: o alcance deste
thu'um aumenta para 270m. Criaturas que caiam vítimas de
Fende-dragão não tem direito a um novo teste de resistência por
rodada para se livrarem deste efeito.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Zah.
Fidelidade
Animal: Raan-Mir-Tah
Tempo de Execução: ação
padrão; Alcance: pessoal; Área: dispersão
com 9m de raio; Duração: 1 minuto; Teste de
Resistência: Vontade anula; Recarga: 1
rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.
Este
thu'um força animais próximos a lutar por você.
Raan:
como a magia enfeitiçar animal.
Mir:
como a magia dominar animal. Além disso, a área de efeito deste thu'um aumenta
para um raio de 18m.
Pré-requisitos:
5º nível de personagem, Raan.
Tah: animais dominados agora obedecem mesmo ordens suicidas. Além disso, a área de efeito deste
thu'um aumenta para um raio de 27m.
Pré-requisito:
10º nível de personagem, Mir.
Força
Implacável: Fus-Ro-Dah
Tempo de Execução: ação
padrão; Alcance: 6m; Área: explosão em cone;
Duração: instantânea; Teste de Resistência:
Fortitude anula. Recarga: 2
rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.
Esse
thu'um tem o poder de produzir uma poderosa onda de choque que
arremansa criaturas e objetos para longe.
Fus: a
onda de choque produzida por esta palavra de poder empurra todas as
criaturas na área de efeito 1d4 x 1,5m para longe de você. Criaturas duas categorias de tamanho acima de você ou maiores não são afetadas.
Fus também pode empurrar pequenos objetos soltos, dispersar vapores,
apagar chamas e outros efeitos menores similares.
Roh: o
alcance deste thu'um aumenta para 9m, e a onda de choque também passa a
derrubar criaturas além de empurrar.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Fus.
Dah: vítimas deste thu'um agora são empurradas 2d4 x 1,5m para longe de
você. Além disso, criaturas empurradas pela onda de choque também
são arremessadas no ar, sofrendo 1d6 pontos de dano caso colidam com
uma superfície dura. Criaturas arremessadas
terminam sua trajetória caídas.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Roh.
Forma de Gelo: Liz-Slen-Nus
Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 6m; Área: explosão em cone; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Fortitude anula. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.
Pronunciar este thu'um faz com que o ar a sua frente fique extremante frio, sendo capaz de congelar criaturas.
Liz: criaturas que falharem em seu teste de resistência ficam enredadas pela duração deste efeito.
Slen: o alcance deste thu'um aumenta para 9m. Além disso, criaturas que falharem em seu teste de resistência ficam lentas, além de enredadas.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Liz.
Nus: criaturas que falharem em seu teste de resistência são confinadas em gelo, ficando paralisadas. Caso sofra qualquer dano, uma criatura congelada escapa do congelamento, mas ainda sofre os efeitos normais das outras palavras de poder deste thu'um. Criaturas podem realizar um novo teste de Fortitude a cada rodada para escapar do gelo mais cedo, o que exige uma ação completa. Elas recebem um bônus de +4 nesses testes caso estejam num ambiente quente.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Slen.
Vítimas de Forma de Gelo |
Fúria de Batalha: Mid-Vur-Shaan
Tempo de Execução: ação
padrão; Alcance: 9m;
Alvo: um criatura
voluntária; Duração: 1
minuto; Teste de Resistência: nenhum;
Recarga: 1 rodadas +1 rodada
para cada palavra no thu'um além da primeira.
Esse
thu'um é capaz de tornar um aliado mais hábil em combate.
Mid:
aliados sob efeito desta palavra de poder podem realizar um ataque
extra por turno, quando usam uma ação
completa para atacar.
Vur:
esse thu'um passa a afetar a até 5 criaturas voluntárias.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Mid.
Shaan:
esse thu'um passa a ter duração de 1 hora.
Pré-requisito:
10º nível de personagem, Vur.
Fúria Elemental: Su-Grah-Dun
Sopro de Gelo: Fo-Krah-Diin
Fúria Elemental: Su-Grah-Dun
Tempo de Execução: ação
padrão; Alcance:
toque; Alvo: 1
arma corpo-a-corpo; Duração:
1 minuto; Teste de Resistência: nenhum; Recarga: 1
rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.
Este
thu'um imbui uma arma corpo-a-corpo com o poder elemental do vento,
permitindo que você ataque mais rapidamente com ela.
Su:
quando você pronúncia esta palavra de poder, sua arma recebe o
poder mágico Velocidade.
Grah:
você não sofre a penalidade de -5 quando usa uma arma imbuída com
este efeito. Caso possua o talento Ataque Dublo, recebe um bônus de
+2 para tacar com esta arma.
Pré-requisito:
5º nível de personagem, Su.
Dun: você
pode fazer 2 ataques adicionais, em vez de 1, quando utiliza uma
arma imbuída por este feito. Ambos os ataques não sofrem penalidades.
Pré-requisito:
10º nível de personagem, Grah.
Investida Redemoinho
: Wuld-Nah-Kest
Tempo de Execução: ação
completa; Alcance:
pessoal; Alvo: você;
Duração:
instantânea; Teste de Resistência:
nenhum. Recarga: 1
rodadas +1 rodada para cada
palavra no thu'um além da primeira.
Quando
utiliza este thu'um você é propelido rapidamente para frente por correntes de ar que envolvem seu corpo.
Wuld: quando utiliza
esta palavra de poder você inicia automaticamente uma manobra de
investida. Durante essa investida, você ignora terreno difícil e
recebe um bônus +4 em jogadas de ataque no fim dela (em vez de +2). Além disso, seu deslocamento aumenta em 9m durante esta manobra.
Nah: seu deslocamento
aumenta em 12m durante a investida com esta habilidade. Você também
recebe um bônus de +2 em manobras de atropelar quando usa este
thu'um.
Pré-requisito: 5º
nível de personagem, Wuld.
Kest: seu deslocamento
aumenta em 15m quando você utiliza esta habilidade para investir.
Você também recebe um bônus de +4 em manobras de atropelar quando
usa este thu'um.
Pré-requisito:
10º nível de personagem, Nah.
Marcado para Morte: Krii-Lun-Aus
Tempo de Execução: ação
padrão; Alcance: 6m;
Área: explosão em
cone; Duração:
1 minuto; Teste de Resistência:
Fortitude anula (D). Recarga: 3
rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.
Esse thu'um enfraquece
as defesas e a vitalidade de uma criatura.
Krii: criaturas que
sejam alvo desta palavra de poder sofrem uma penalidade de -2 em sua
CA. Além disso, no início de cada um de seus turnos, sofrem 1d4
pontos de dano, pela duração deste efeito.
Lun: o alcance deste thu'um aumenta para 9m. Além disso, a penalidade na CA
causada por esta habilidade aumenta para -4, e o dano por rodada para 1d6.
Pré-requisito:
5º nível de personagem, Krii.
Aus: a penalidade na CA
causada por esta habilidade aumenta para -6, e o dano por rodada para 1d8.
Pré-requisito:
10º nível de personagem, Lun.
Paz de Kyne:
Kaan-Drem-Ov
Tempo de Execução: ação
padrão; Alcance:
pessoal; Área:
dispersão com 45m de raio; Duração:
1 minuto; Teste de Resistência:
Vontade anula. Recarga: 1
rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.
Este thu'um tem poder
de tornar animais dóceis.
Kaan: como a magia
acalmar animal.
Drem: este thu'um
também passa a replicar os efeitos da magia detectar animais.
Pré-requisito:
Kaan.
Ov: a área de efeito deste thu'um aumenta para um raio de 90m. Animais afetados permanecem
dóceis, mesmo frente a uma ameaça.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Ov.
Projetar Voz:
Zul-Mey-Gut
Tempo de Execução: ação
padrão; Alcance:
15m; Efeito: som
inteligível; Duração:
1 minuto (apenas primeira palavra); Teste de Resistência:
Vontade anula (apenas primeira palavra). Recarga: 1
rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.
Você pode utilizar o
poder deste thu'um para propelir sua voz para locais distantes.
Zul: como
a magia ventriloquismo.
Mey: você
pode utilizar Projetar Voz em conjunto com a primeira palavra de
poder de um outro thu'um. Quando faz isso, você pode escolher um
novo ponto de origem para a palavra de poder combinada com esta
habilidade. O novo ponto de origem deve estar dentro do alcance de
Projetar Voz. O tempo de recarga para o próximo thu'um é o mais
longo entre as duas habilidades usadas nesta combinação. Todos os
outras características do thu'um combinado são reproduzidas
fielmente.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Zul.
Gut: você
pode utilizar a primeira e a segunda palavra de poder de um outro
thu'um em combinação com Projetar Voz.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Mey.
Rasga Alma:
Rii-Vaaz-Zol
Tempo de Execução: ação
padrão; Alcance:
15m; Alvo: uma
criatura viva; Duração:
instantânea; Teste de Resistência:
Fortitude anula. Recarga: 4
rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.
Esse
terrível thu'um tem o poder de destroçar a alma de uma criatura,
tornado seu cadáver em um servo temporário do dragonborn. Por esse motivo, Rasga
Alma também impossibilita qualquer tentativa de ressurreição de por meios tradicionais. Somente magias poderosas como
milagre ou desejo podem restaurar uma criatura que
tenha morrido em decorrência deste thu'um de volta a vida.
Rii: esta
palavra de poder provoca 100 pontos de dano em uma criatura viva.
Se o alvo morrer em decorrência deste thu'um, volta a vida como um
morto-vivo sob seu controle durante 1 minuto. A vítima reanimada
possui todas as habilidades que tinha em vida. Você só pode erguer
corpos desta forma se a vítima for de um nível menor que o seu, e
você só pode manter um servo por vez. Dar uma ordem para o servo é uma ação de movimento.
Pré-requisito:
10º nível de personagem.
Vaaz: o alcance deste
thu'um aumenta para 21m. Além disso, se um alvo que tenha sofrido
dano por Rasga Alma morrer durante o próximo minuto, ele retorna
como um servo morto-vivo.
Pré-requisitos: 15º
nível de personagem, Rii.
Zol: este thu'um passa
a provocar 200 pontos de dano. Você também pode erguer criaturas
com níveis mais altos que o seu como servos mortos-vivos.
Pré-requisitos:
20º nível de personagem, Vaaz.
Um soldado condenado por Rasga Alma |
Sopro de Fogo:
Yol-Toor-Shul
Tempo de Execução: ação
padrão; Alcance: 6m;
Área: explosão em
cone; Duração:
instantânea; Teste de Resistência:
Reflexos parcial. Recarga: 2
rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.
Dragões vermelhos são
conhecidos por sua habilidade inata de cuspir fogo. Este thu'um traz
à tona essa característica, permitindo que você exale chamas como
um dragão.
Yol: quando profere
esta palavra de poder você produz um sopro de fogo. O sopro provoca
1d6 pontos de dano para cada 2 níveis de personagem que você
possua. Criaturas na área de efeito desta habilidade têm direito a
um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade.
Toor: o alcance deste
thu'um aumenta para 9m. Alvos que falharem em seu teste de resistência
também pegam fogo. Uma criatura em chamas sofre 1d6 pontos dano por
rodada até que apague o fogo, o que exige uma ação completa.
Pré-requisito:
5º nível de personagem, Yol.
Shul: o sopro de fogo passa a afetar criaturas que normalmente são imunes ou que possuam
resistência a fogo.
Pré-requisito:
10º nível de personagem, Toor.
Um dragonborn usando Sopro de Fogo |
Sopro de Gelo: Fo-Krah-Diin
Tempo de Execução: ação
padrão; Alcance: 6m;
Área: explosão em
cone; Duração:
instantânea; Teste de Resistência:
Reflexos parcial. Recarga: 2
rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.
Este
thu'um concede ao seu usuário a capacidade de exalar uma rajada
gelo, assim como os ferozes dragões brancos.
Fo:
quando profere esta palavra de poder você produz um sopro de gelo. O
sopro provoca 1d6 pontos de dano para cada 2 níveis de personagem
que você possua. Criaturas na área de efeito desta habilidade têm
direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade.
Krah: o
alcance deste thu'um aumenta para 9m. Alvos que falharem em seu teste resistência também ficam enredados.
Pré-requisito:
5º nível de personagem, Fo.
Diin: o
sopro de gelo passa a afetar criaturas que normalmente são imunes ou que possuam
resistência a frio/gelo.
Pré-requisito:
10º nível de personagem, Krah.
Sussurro das Auras: Laas-Yah-Nir
Tempo de Execução: ação
padrão; Alcance:
pessoal; Área:
emanação com 15m de raio; Duração: 1
minuto; Teste de Resistência: nenhum;
Recarga: 1 rodadas +1 rodada
para cada palavra no thu'um além da primeira.
Este
thu'um tem o poder de revelar a presença de criaturas próximas.
Laas:
quando profere essa palavra de poder, você se torna capaz de
enxergar uma silhueta mágica em torno de criaturas vivas, mesmo
através de paredes e outros obstáculos. Essa aura mágica possui
uma forma abstrata, não revelando muitos detalhes da fisionomia da
criatura, além de seu tamanho e formato. Este efeito não revela
criatura ocultas por magia.
Yah: a
área de efeito deste thu'um aumenta para um raio de 30m, e você agora também pode
enxergar auras de todo tipo de criatura, mesmo as não vivas.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Laas.
Nir:
a área de efeito do thu'um aumenta para um raio de 45m, e você agora também pode
enxergar auras de criaturas invisíveis ou que de alguma forma
estejam ocultando sua presença com magia.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Yah.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Yah.
Tornar-se Etéreo:
Feim-Zii-Gron
Tempo de Execução: ação
padrão; Alcance:
pessoal; Alvo: você;
Duração: 2 rodadas;
Recarga: 2 rodadas +1 rodada
para cada palavra no thu'um além da primeira.
Este thu'um tem o poder de torná-lo temporariamente incorpóreo.
Feim: você se torna
incorpóreo pela duração deste thu'um. Atacar, conjurar magias, proferir thu'ums ou utilizar qualquer
habilidade hostil encerra este efeito imediatamente. Seu equipamento fica incorpóreo junto com você.
Zii: a duração deste thu'um aumenta para 5 rodadas.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Feim.
Gron: a duração deste thu'um aumenta para 1 minuto.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Zii.
Exemplo de Dragonborn:
Dovahkiin: humano, Guerreiro 10, Modelo Dragonborn, LB; ND 12; Médio, desl. 9m; PV 105; CA 23 (+5 nível, +2 Des, +4 armadura, +2 escudo); corpo-a-corpo: espada longa +16 (1d8+11, 19-20) ou arco curto +12 (1d6+7); Fort +11, Ref +7, Von +8; RD2; For 18, Des 14, Con 18, Int 10, Sab 16, Car 13.
Exemplo de Dragonborn:
Dovahkiin: humano, Guerreiro 10, Modelo Dragonborn, LB; ND 12; Médio, desl. 9m; PV 105; CA 23 (+5 nível, +2 Des, +4 armadura, +2 escudo); corpo-a-corpo: espada longa +16 (1d8+11, 19-20) ou arco curto +12 (1d6+7); Fort +11, Ref +7, Von +8; RD2; For 18, Des 14, Con 18, Int 10, Sab 16, Car 13.
Perícias
& Talentos: Atletismo +15, Iniciativa +15, Ofício
(metalurgia) +13; Percepção +16; Foco em Arma (Espada Longa),
Ataque com Escudo Aprimorado, Especialização em Arma (Espada
Longa) , Especialização em Armadura (Leve), Flechada no Joelho,
Foco em Arma Aprimorado (Espada Longa), Foco em Armadura (Leve), Na
Mosca, Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
Benção
Celestial: o Guerreiro.
Thu'ums:
Aspecto Dracônico: Mul; Clarear os Céus: Lok-Vah; Força
Implacável: Fus-Ro-Dah; Fúria Elemental: Su-Grah; Investida
Redemoinho : Wuld-Nah.
Equipamento:
couro batido, escudo pesado, espada longa.
Pesquisando Palavras de Poder
Um dragonborm possui a habilidade inata de aprender novas palavras de poder, extraindo conhecimento diretamente da alma de dragões derrotados e murais de palavra. Os demais estudiosos do caminho da Voz não têm a mesma facilidade. Esses homens e mulheres levam vidas inteiras para aprender uma pequena fração de conhecimento sobre essa peculiar forma de magia. Para eles, o caminho da Voz é mais do que uma fonte de poder, é uma filosofia de vida, e compreender seus ensinamentos exigi anos de estudo e meditação.
Esta é a única forma pela qual um não dragonborn pode aprender palavras de poder.
Para pesquisar uma nova palavra de poder, você precisa ter acesso a alguma fonte de conhecimento especializada no assunto, como um mestre, um mural de palavra, uma biblioteca, etc. Além disso, é necessário que você dedique tempo para assimilar o aprendizado proveniente destas fontes. Por fim, você deve ser bem-sucedido num teste de Meditação ou Conhecimento (a Voz) no término deste período, para determinar se você foi capaz de aprender a nova palavra de poder.
Na tabela abaixo você encontra o tempo de aprendizagem e a CD dos testes necessários para pesquisar cada tipo de palavra de poder.
Esta é a única forma pela qual um não dragonborn pode aprender palavras de poder.
Para pesquisar uma nova palavra de poder, você precisa ter acesso a alguma fonte de conhecimento especializada no assunto, como um mestre, um mural de palavra, uma biblioteca, etc. Além disso, é necessário que você dedique tempo para assimilar o aprendizado proveniente destas fontes. Por fim, você deve ser bem-sucedido num teste de Meditação ou Conhecimento (a Voz) no término deste período, para determinar se você foi capaz de aprender a nova palavra de poder.
Na tabela abaixo você encontra o tempo de aprendizagem e a CD dos testes necessários para pesquisar cada tipo de palavra de poder.
- Pesquisando Palavras de PoderTipo de PalavraTempo de PesquisaCD1ª palavra no thu'um2 semanas252ª palavra no thu'um3 semanas303ª palavra no thu'um4 semanas35
Falhar significa que você não foi capaz de aprender a palavra, e deve recomeçar o processo do zero se deseja tentar novamente. Observe que você ainda deve atender a quaisquer pré-requisitos para ser capaz de aprender uma palavra de poder.
Habilidade Especial para Criaturas:
Versado em Thu'um
Certas criaturas possuem a capacidade de proferir thu'ums. Nesses
casos, considere que a criatura em questão conhece um número de
palavras de poder igual a metade do seu nível (arredondado para
baixo). Ela ainda precisa atender aos pré-requisitos da palavra de
poder para ser capaz de usá-la.
Nota: como regra alternativa, você pode considerar que um dragonborn só pode usar seu poder de absorção em um dragão que possua esta habilidade, e que ele só é capaz de aprender uma palavra que a criatura conheça.
Um dragão utilizando o poder da Voz |
Exemplo de Criatura:
Sahloknir ND 22
Monstro 31, Descomunal (comprido), Caótico e Maligno
Iniciativa +38
Sentidos: Percepção +40, percepção às cegas 18m, visão
no escuro.
Classe de Armadura: 39.
Pontos de Vida: 527.
Resistências: Fort +25, Ref +17, Von +23, imunidade a fogo,
paralisia e sono, resistência a magia +4, vulnerabilidade a frio.
Deslocamento: 12m, voo 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +43 (3d8+30, 19-20) ou mordida
+41 (3d8+30, 19-20) e asas +41 (3d6+30, 19-20).
Habilidades: For 41, Des 10, Con 27, Int 22, Sab 23, Car 22.
Perícias: Conhecimento (a Voz) +40, Diplomacia +40,
Identificar Magia +40, Intimidação +40, Intuição +40, Meditação
+40.
Presença Aterradora: a mera visão de um dragão amedronta o
mais valente dos aventureiros. Qualquer criatura a até 60m de
Sahloknir deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 31). Em
caso de falha, fica apavorada (se tiver 5 níveis ou menos) ou
abalada (se tiver 6 níveis ou mais) por 1 minuto. Uma criatura
bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia.
Sopro: como uma ação padrão, Sahloknir pode cuspir fogo
como um cone de 9m. Todas as criaturas na área sofrem 18d12+15
pontos de dano. Um teste de Reflexos (CD 33) reduz o dano à metade.
Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4
rodadas.
Versado em Thu'um (M): Consternar: Faas-Ru-Maar; Convocar
Tempestade: Strun-Bah-Qo; Força Implacável: Fus-Ro-Dah; Forma de
Gelo: Liz-Slen-Nus; Sopro de Fogo: Yol-Toor-Shul.
Tesouro: triplo do padrão.
Talento Bônus:
Flechada no Joelho
Seus disparos costumam encerrar a carreira de seus inimigos como aventureiros.
Pré-requisitos: Tiro Preciso, bônus base de ataque +5.
Benefício: quando você consegue um acerto crítico em uma jogada de ataque com um arco ou besta, você pode escolher causar um ferimento permanente em seu inimigo, mas somente na perna (joelho destroçado).
Veja Guia da Trilogia, pág. 50, para maiores informações sobre ferimentos permanentes.
Veja Guia da Trilogia, pág. 50, para maiores informações sobre ferimentos permanentes.
Um futuro guarda de Whiterun. |
curti bastante a adaptação, está bem completa (eu não manjo muito de skyrim) ahha mas eu acho que vale a pena lançar tudo num PdF, oq tu acha?
ResponderExcluirOi Pedro, obrigado pelo feedback. Posso sim lançar o conteúdo desse post como um PDF, não é algo muito difícil de se fazer. Vou tentar disponibilizar por aqui em breve.
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