Recentemente comecei a ler as publicações da revista Dragon Slayer e fiquei fascinado com os artigos sobre Moreania, principalmente com a mitologia envolvendo o Reino das Torres. Pra quem não sabe, o Reino das Torres é uma região de Moreania tomada pelas ruínas de uma civilização fortemente industrializada, conhecida pelo nome de Darash. Os Darash foram extintos por uma guerra devastadora que acabou por corromper seu território. O Reino das Torres agora é um local nefasto, tomado por mortos-vivos, meio-golens loucos e outras aberrações. A mistura de steampunk com elementos de horror me pareceu extremamente atrativa, e eu logo comecei a rascunhar alguns ganchos de aventura ambientados no cenário. Foi nesse contexto que tive a ideia de criar um novo modelo de criatura inspirado pelo seres nativos daquela região. Assim surgiu o meio-golem:
Modelo: Meio-Golem
Meio-golens são criaturas que lembram um híbrido grotesco entre homem e máquina. As partes mecânicas desses seres são mais do que meras próteses, são enxertos invasivos de maquinário, conectados a nervos e tendões de maneira profunda, quase sempre priorizando funcionalidade acima de estética. Eles variam em aparência, podendo possuir apenas um par de membros mecanizados, ou ir ao cúmulo de ter todos os órgãos internos substituídos por versões artificiais. Uma criatura transformada em meio-golem se torna mais forte e resistente, mas a maioria delas acaba enlouquecendo devido a brutalidade do processo de transformação.
Meio-golens podem ser encontrados em abundancia vagando pelas terras devastadas do Reino das Torres em Moreania, remanescentes da ciência deturpada dos Darash. Alguns médicos sádicos de Salistick também cultivam o habito tenebroso de criar essas monstruosidades para servirem como assistentes ou protetores em seus laboratórios. Recentemente, relatos vindos de além das fronteiras de Tyrondir, afirmam que engenhoqueiros goblins da aliança negra estão transformando soldados capturados em meio-golens para reforçar os batalhões goblinoides. Um meio-golem que não esteja sob controle de um mestre ataca qualquer pessoa de maneira brutal e sem nem um critério aparente.
Para aplicar o modelo meio-golem escolha um animal, humanoide ou monstro e faça as alterações abaixo em suas estatísticas:
Nível de Desafio: +2.
Tipo: muda para Construto.
Pontos de Vida: recebe 3 PV adicionais por nível.
Classe de Armadura: +4.
Resistências: adquiri imunidade a doenças e sono, redução de dano 10 e resistência a magia +4.
Ataques: adquire dois ataques de pancada que causam 1d6 pontos de dano por esmagamento (para uma criatura Média). O meio-golem pode atacar com as duas armas naturais na mesma rodada, mas se fizer isso sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque
Habilidades: Força +4, Constituição -4, Carisma -6.
Anatomia Insana: um meio-golem tem 25% de chance de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.
Construído para Durar: um meio-golem não precisa comer, beber ou dormir. Eles também não sofrem penalidades por envelhecimento e não podem morrer por causas naturais.
Metade Máquina: a primeira metade dos pontos de vida totais de um meio-golem representam sua parte mecânica, e só podem ser recuperados com consertos. Por exemplo, um meio-golem com 30 pontos de vida totais que sofra 15 pontos de dano só poderá recuperar esses 15 PV se for consertado. Consertar um meio-golem exige um teste de Ofício (construtos) CD 15. Cada sessão de reparos leva 1 hora e recupera 1d10 PV. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD, o meio-golem recupera 1d10 pontos de vida adicionais. Os reparos custam 1 TO em peças de reposição para cada 1 PV recuperado. As seguintes magias também podem ser usadas para recuperar os PV da parte mecânica de um meio-golem: concertar recupera 1 PV, tornar inteiro recupera 10 PV, reparar objetos recupera 20 PV e reparar objetos maior recupera 100 PV. A segunda metade dos pontos de vida totais de um meio-golem, representando sua parte orgânica, podem ser recuperados normalmente.
Terror Mecanizado: as seguintes características são opcionais.
• Arma Embutida: as modificações corporais de um meio-golem podem incluir o implante de armas. Escolha até duas armas que a criatura base soubesse usar, essas armas passam a fazer parte do corpo do meio-golem. Ele pode expô-las como uma ação livre e elas não podem ser desarmadas. Armas implantadas funcionam da mesma maneira que suas versões normais, mas um meio-golem não precisa necessariamente empunhá-las com as mãos, já que as armas podem estar acopladas em qualquer parte de seu corpo. Exemplo: um meio-golem pode ter uma besta de repetição pesada acoplada ao seu ombro direito. Nessa configuração, ele pode atirar com a besta a partir do ombro e ainda assim ter as mãos livres para atacar com pancadas.
• Insanidade: meio-golens quase sempre apresentam algum tipo de insanidade, fruto do trauma de sua transformação. Um meio-golem louco sofre -4 em testes de Diplomacia. Além disso, sempre que é exposto ao perigo (de acordo com o mestre), deve rolar 1d4. Com um resultado 1, o meio-golem sofre os efeitos da magia confusão até o fim da cena.
Meio-Golens Variantes:
O modelo acima diz respeito à meio-golens feitos de ferro, aço ou outro metal similar. Entretanto, não é incomum que materiais diferentes sejam usados como base para os implantes de um meio-golem. A seguir estão alguns tipos variantes dessas criaturas, construídos com materiais alternativos. Em geral, eles recebem as mesmas habilidades de um meio-golem padrão, mas com pequenas diferenças:
Meio-golem de carne: um meio-golem feito de carne pode entrar em fúria como um bárbaro de 1º nível. Suas partes implantadas também são mais fáceis de se conseguir. O preço das matérias-primas para a cirurgia (veja abaixo) diminui para 2.000 TO. Os PV da parte artificial de um meio-golem de carne não podem ser recuperados com nem um tipo de magia. A única forma de reparar danos aos implantes é fazendo suturas, enxertos de pele ou repondo completamente a parte danificada. Fazer esse tipo de operação exige um teste de Cura CD 15 e recupera 1d10 PV para cada 1 hora de trabalho. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD, o meio-golem recupera +1d10. O custo em materiais corresponde a 1 TO para cada 1 PV recuperado. O meio-golem de carne também é menos resistente, sua redução de dano diminui para 5 e seu bônus de CA cai para +2.
Meio-golem de pedra: meio-golens de pedra são menos resistentes que suas contrapartes de metal, pois utilizam matérias-primas menos resistentes e mais baratas em sua construção. Sua redução de dano cai para 5 e o custo dos materiais para a cirurgia diminui para 3.000 TO. Esse tipo de meio-golem perde sua redução de dano se for alvo da magia pedra em carne, ou fica lento se for alvo da magia pedra em lama.
Meio-golem de lama: um meio-golem feito de lama pode esticar seus membros para atacar inimigos distantes. Sua área de ameaça aumenta em 1,5m. Se for alvo da magia lama em pedra, o meio-golem perde esta habilidade. O custo em materiais para a cirurgia de um meio golem de lama é 3.000 TO.
Personagens Jogadores Meio-Golens:
Personagem jogadores podem se tornar meio-golens. Para isso, o personagem em questão deve se submeter a uma operação extremamente ariscada, tanto para o corpo quanto para a mente. Existem pouquíssimos indivíduos em Arton qualificados para executar tal procedimento. De qualquer forma, o talento necessário para realizar a cirurgia e o processo cirúrgico em si são descritos abaixo.
Novo Talento:
Criar Meio-Golem (Perícia)
Através de seu grande conhecimento de anatomia e mecânica, você tornou-se capaz de unir homem e máquina em uma só criatura.
Pré-requisitos: treinado em Cura, treinado em Ofício (construtos) ou Capacidade de lançar magias arcanas de 3° nível (veja abaixo).
Benefício: você pode realizar cirurgias para implantar partes mecanizadas em criaturas orgânicas.
Criar um meio-golem exige que uma criatura se submeta a uma série de procedimentos cirúrgicos complexos. Um laboratório bem equipado no valor de 1.000 TO e um punhado de protestes e partes mecânicas no valor de 5.000 TO são indispensáveis para realização das cirurgias. Os precedimentos demoram 1d4+1 dias, no fim desse período o cirurgião deve ser bem-sucedido num teste de Cura CD 25 e num teste de Ofício (construtos) CD 20. Se falhar em qualquer um dos testes o paciente morre durante os procedimentos. Se sobreviver, o paciente fica debilitado e incapaz de se mover por 3 dias. Durante esse período, o paciente deve fazer um teste estendido de Fortitude CD 20, sendo um teste para cada dia de recuperação. Caso obtenha três falhas antes de três sucessos, o corpo do paciente rejeita as modificações e ele morre. O processo de transformação em meio-golem é extremante traumático. Um personagem jogador que falhe em pelo menos um dos testes de Fortitude para sobreviver à cirurgia deve adquirir obrigatoriamente a característica opcional insanidade (veja acima).
Nota: se você estiver usando as regras de insanidade descritas no suplemento Guia da Trilogia, em vez disso, considere que o personagem recebe 15 pontos de insanidade.
Nota: se você estiver usando as regras de insanidade descritas no suplemento Guia da Trilogia, em vez disso, considere que o personagem recebe 15 pontos de insanidade.
Existe um método alternativo para esse procedimento em que o cirurgião utiliza magia em vez de expertise mecânica para construir o meio-golem. Ele pode trocar o teste de Ofício (construtos) por um teste de Identificar Magia com a mesma CD. Nesse caso, o cirurgião deve ser capaz de lançar magias de 3º nível como pré-requisito.
Durante a operação, um cirurgião mal-intencionado pode escolher usar implantes cerebrais para reprogramar a mente do paciente e transformá-lo num servo. Os implantes cerebrais simulam um efeito equivalente a magia dominação total, e é impossível retirá-los sem provocar a morte do paciente. Usar os implantes aumenta a CD dos testes de Cura e Ofício (construtos) em 5. O paciente tem direito a um teste de Vontade (CD 17 + mod. de int. do cirurgião) para resistir a tentativa de reprogramação. Só é possível descobrir se a tentativa de reprogramação deu certo quando a criatura recobra a consciência. Uma criatura que falhe em seu teste de Vontade estará para sempre sob controle da pessoa que a reprogramou, e só magias poderosas como milagre ou desejo podem libertá-la desse destino.
Exemplo de criaturas:
Meio-Golem Errante ND 4
Esse meio-construto foi descartado por seu criador e agora vaga em agonia pelo mundo. Um meio-golem errante lembra um zumbi em comportamento, e como tal, é mais perigoso quando anda em bando. Quase todos apresentam algum tipo de insanidade, o que torna tentativas de comunicação ou contato amistoso praticamente impossíveis. Meio-golens errantes tendem a atacar outros seres vivos assim que percebem sua presença, podendo ignorar apenas aqueles que reconhecem como um semelhante. Em batalha agem de maneira imprevisível, podendo fugir, atacar com ferocidade ou simplesmente não fazer nada. A adrenalina do combate faz vir à tona as lembranças tramáticas do meio-golem errante, intensificando sua loucura.
Construto 5, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +8.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 40.
Resistências: Fort +6, Ref +3, Von +3, imunidade a doenças e sono, redução de dano 10, resistência a magia +4.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +9 (1d6+7) ou 2 pancadas +4 (1d6+7).
Habilidades: For 20, Des 13, Con 14, Int 12, Sab 8, Car 4.
Perícias: Intimidação +4.
Anatomia Insana: um meio-golem errante tem 25% de chance de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.
Construído para Durar: um meio-golem errante não precisa comer, beber ou dormir. Ele também não sofre penalidades por envelhecimento e não pode morrer por causas naturais.
Insanidade: um meio-golem errante foi consumido pela loucura. Sempre que entrar em combate ou for exposto ao perigo, o meio-golem errante tem 25% de chance de sofrer os efeitos da magia confusão até o fim da cena.
Metade Máquina: a primeira metade dos pontos de vida totais de um meio-golem errante só podem ser recuperados com consertos.
Equipamento: corselete de couro.
Tesouro: nenhum.
Abominação Darash ND 8
O ápice da inventividade tórrida dos Darash. Chegando a pesar duas toneladas, essa criatura tem as proporções de um grande ogro. Sua frágil parte orgânica é protegida por uma carapaça blindada praticamente impenetrável. Pistões e
engrenagens fazem o trabalho dos músculos e tendões, sendo capazes de produzir uma força avassaladora. O modelo mais comum de abominação Darash possui um canhão e um lança-chamas acoplados ao seu corpanzil, tornado-a tão mortal à distância quanto de perto. Essas criaturas eram usadas como infantaria pesada nas guerras entre as nações Darash, e foram responsáveis por promover diversos massacres. Alguns exemplares ainda podem ser encontrados guardando complexos industriais na cidade de Steelcog. Também não é incomum que o senhor de Steelcog, Bunkman Berenwocket, mande uma dessas criaturas para além de seus domínios, quase sempre para cumprir alguma missão de assassinato ou destruição.
Construto 15, Grande (alto), Caótico e Maligno
Iniciativa +19
Sentidos: Percepção +18.
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida: 150.
Resistências: Fort +8, Ref +8, Von +7, imunidade a doenças e sono, redução de dano 10, resistência a magia +4.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +16 (1d8+13) ou 2 pancadas +14 (1d8+13).
Ataques à Distância: canhão portátil +12 (3d12+7, x3), alcance 20m ou sifão-de-fogo +12 toque (2d6+7), alcance 3m.
Habilidades: For 22, Des 15, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 6.
Anatomia Insana: uma abominação Darash tem 25% de chance de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.
Arma Embutida: a abominação Darash possui um canhão portátil (Manual do Malandro, pág. 68) e um sifão-de-fogo (Manual do Combate, pág. 63) implantados em seus braços. A abominação Darash não precisa empunhar essas armas com as mãos para poder usá-las, e elas não podem ser desarmadas.
Construído para Durar: uma abominação Darash não precisa comer, beber ou dormir. Ele também não sofre penalidades por envelhecimento e não pode morrer por causas naturais.
Metade Máquina: a primeira metade dos pontos de vida totais de uma abominação Darash só podem ser recuperados com consertos.
Equipamento: canhão portátil, sifão-de-fogo.
Tesouro: padrão.
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