08/05/2017

Taalags



Folheando o Bestiário de Arton Vol. 2 me deparei com os Taalags, uma interessante espécie de anão que possui cabelos e barbas de fogo. Gostei bastante do aspecto flamejante dessas criaturas e de sua relação com as camadas mais "quentes" de Doherimm. Abaixo segue um conjunto de traços raciais para os Taalags, tornado essa raça acessível para personagens jogadores.  

Nova Raça: Taalags

Dizem que os anões foram criados por Tenebra, a Rainha das Trevas, em conjunto com Khalmyr. Mas, segundo algumas lendas, nem todos aceitaram viver nas sombras e na escuridão das cavernas. Alguns buscaram a luz, e acabaram encontrando o fogo nas profundezas do continente. Esses são os taalag. Os taalag têm a mesma estatura dos anões, mas sua pele é de um dourado avermelhado que emana calor. Têm cabelos e barba fartos, feitos de chamas. Trajam armaduras parecidas com a dos anões, e usam machados, picaretas e escudos semelhantes, normalmente em cores quentes e adornados por rubis. Veneram Azgher e desprezam Tenebra, que consideram uma divindade mesquinha que deseja manter os anões “aprisionados” em um lugar frio e isolado. Como o Deus Sol no céu de Arton, viajam livres, embora pelos subterrâneos (e só muito raramente visitam a superfície). Os taalag acreditam que Azgher não se encontra apenas nos céus de Arton, mas também nos subterrâneos, no núcleo do mundo. Para eles, o magma é parte do corpo do Deus Sol, e não faz sentido dizer que “não existe sol debaixo da terra”. Na verdade, muitos taalag nem sequer conhecem o conceito de “noite”, e ficam bastante nervosos com qualquer período prolongado sem exposição direta à luz de sua divindade. Os taalag vivem em caravanas organizadas, mas com relativamente poucos indivíduos, nas camadas mais profundas abaixo de Doherimm. Podem subir às camadas mais “superficiais” sob a terra, mas isso deixa-os mais afastados do que acreditam ser seu deus, o que é fonte de irritação e angústia. Na verdade, já houve casos de grandes planos taalag para criar túneis de magma e lava até as camadas mais superficiais — concedendo “a bênção de Azgher” às demais criaturas do subterrâneo, mesmo contra sua vontade! Segundo algumas histórias folclóricas, seria possível para um anão tornar-se um taalag, e vice-versa. Para isso, bastaria que um anão passasse muito tempo em contato com magma enquanto ora ao Deus Sol — ou que um taalag ficasse isolado na escuridão, rezando para Tenebra. Infelizmente, ambos tendem a morrer nessas condições. Embora taalag e anões não sejam exatamente inimigos, raros encontros entre as raças acabam bem. Os taalag podem se enfurecer com o modo de vida anão, tentando forçá-los a aceitar Azgher e seu corpo de magma. Contudo, inimigos em comum (como finntroll e outras ameaças do subterrâneo) podem fazer as duas raças trabalharem juntas. Nômades e inquietos, os taalag viajam pelos subterrâneos como os rios de magma que aquecem as profundezas. São uma visão rara, mas sempre que você sentir a temperatura de uma caverna esquentar, é provável que um grupo de taalag esteja por perto. Um taalag típico tem 1,20m de altura e pesa em torno de 200 kg. Falam o idioma dos anões, além de ígneo e terran.

Traços Raciais

• +4 Constituição, +2 Sabedoria, –2 Destreza. Taalag são resistentes e sábios, mas um tanto lentos.

• Espírito. Um taalag não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criaturas. Eles são afetados normalmente por magias e efeitos que afetam espíritos. Magias que enviam extraplanares de volta ao Plano de origem não os afetam (mas magias de banimento, que expulsam a vítima do Plano do conjurador, sim).

• Deslocamento 6m. Embora sejam seres de tamanho Médio, taalags têm pernas curtas e seu deslocamento é o mesmo de criaturas Pequenas. No entanto, o deslocamento de um taalag jamais é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.

• Visão no Escuro. Taalags podem enxergar no escuro a até 18 metros, apenas em preto e branco. Um taalag ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.

• Barba de Fogo. Como uma ação padrão, um taalag pode cuspir fogo em sua arma ou em seus oponentes. Se cuspir em sua arma, ela ganha a habilidade flamejante (veja Tormenta RPG, pág. 254), causando +1d6 pontos de dano de fogo por 1 minuto. Se cuspir em seus oponentes, cria um cone de fogo semelhante à magia mãos flamejantes (dano 2d6), com CD 10 + metade do nível + mod. de Con para resistir. Uma vez utilizada esta habilidade, ela estará disponível novamente em 1d4 rodadas.

• Nictofobia. Para cada dia que um taalag passar longe do sol ou de uma fonte substancial de magma, um taalag deve fazer um teste de Vontade (CD 10 +5 por teste anterior). Em caso de falha, ele sofre uma penalidade de -2 em todas as habilidades mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma), até um máximo de -8. O taalag se recupera assim que for exposto novamente a uma desses fontes luminosas.

• Chamariz. As chamas de um taalag emitem luz em um raio de 6m. Devido a isso, eles nunca podem receber camuflagem por escuridão natural, e sofrem um redutor -4 em testes de Furtividade (-6 em ambientes escuros).

• +2 em testes de resistência a magia e imunidade a fogo.

• Vulnerabilidade a frio. Taalags sofrem 1,5 vezes o dano contra frio e gelo.

• +2 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal, apenas para perícias com Inteligência ou Sabedoria como habilidade-chave. Este bônus aplica-se a coisas como masmorras, armadilhas, passagens secretas, armas, armaduras, joias e gemas preciosas, objetos de arte...

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