27/01/2017

Arauto da Tormenta


Relendo o material da antiga linha Tormenta D20 não pude deixar de notar a quantidade de classes legais que não foram aproveitadas na iteração mais recente do sistema. Resolvi então adaptar algumas dessas classes para o sistema atual, a primeira delas sendo o Arauto da Tormenta.

Classe de Prestígio: Arauto da Tormenta

Populações distantes das áreas de Tormenta muitas vezes acreditam que estão seguras, que a tempestade sangrenta é problema de aventureiros ou reinos distantes. Os arautos da tormenta, que testemunharam a loucura com seus próprios olhos, viajam pelo mundo desfazendo essa ilusão.

O arauto da Tormenta é um contador de histórias de horror, um anunciador do caos, um menestrel que perturba e enlouquece seu público. Ele pode ou não servir aos lefeu. Caso o faça, é um traidor que despedaça o espírito dos nativos de Arton, preparando-os para a chegada de seus novos senhores. Mas ele também pode ser um herói sombrio, usando o horror para punir vilões e alertar a todos sobre a invasão.

O arauto é uma alma torturada, que convive com conhecimento proibido, com verdades que ninguém deveria testemunhar. Ele sabe o que existe de pior no mundo, sabe que os povos humanoides são insignificantes, minúsculos, diante dos horrores cósmicos que rastejam pela eternidade.

Arautos da Tormenta são companhias desagradáveis; por isso, muitas vezes agem sozinhos. Contudo, alguns grupos acolhem os menestréis malditos, suportando seu horror e usando seus relatos para um bem maior.

Pré-Requisitos

Para se tornar um arauto da Tormenta, o personagem deve preencher os seguintes critérios.

Tendência: qualquer Caótica.
Perícias: Atuação (dramaturgia, música ou oratória) 11 graduações, treinado em Conhecimento (Tormenta) e Intimidação.
Especial: habilidade de classe conhecimento de bardo, deve ter penetrado além da fronteira em uma área de Tormenta.

Características de Classe

Pontos de Vida: um arauto da Tormenta recebe 3 PV (+ mod. Con) por nível.

Arauto da Tormenta
Nível
BBA
Habilidades de Classe
+0
Arauto da loucura, conhecimento de bardo, contos da Tormenta (conto de horror, inspirar derrota), magias
+1

+2
Contos da Tormenta (conto desconcertante)
+3

+3
Contos da Tormenta (conto da loucura)
+4

+5
Contos da Tormenta (definhar a magia)
+6

+6
Contos da Tormenta (conto da morte)
10º
+7
Aspecto do horror
Habilidades de Classe

Magias: níveis de arauto da Tormenta acumulam-se com níveis de uma classe conjuradora que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.

Conhecimento de Bardo: níveis de arauto da Tormenta acumulam-se com níveis de bardo para determinar o bônus da habilidade de classe conhecimento de bardo.

Arauto da Loucura: sempre que suas vítimas falharem em um teste de Vontade para resistir a seus contos da Tormenta (veja a seguir), além de sofrer os efeitos normais, também adquirem pontos de insanidade em quantidade igual ao seu bônus de Carisma.

Contos da Tormenta: um arauto da Tormenta pode utilizar sua perícia Atuação (canto, dramaturgia ou oratória) para narrar os horrores que presenciou nas áreas de Tormenta ou entre os lefeu. Ele pode usar esta habilidade uma vez por dia por nível de arauto da Tormenta. Iniciar um conto da Tormenta é uma ação padrão. Alguns efeitos demandam tempo e concentração, exigindo do arauto uma ação padrão por rodada para manter a habilidade ativa. Vítimas que não consigam ouvir o arauto não podem ser afetadas. Caso o arauto da Tormenta possua música de bardo, pode gastar uma utilização desta habilidade para realizar um conto da Tormenta

Conto de Horror: um arauto da Tormenta pode aterrorizar seus oponentes com seus relatos. Este efeito é igual a magia medo, com CD 10 + nível de arauto + modificador de Carisma.

Inspirar Derrota: um arauto pode, através de suas narrativas, fazer seus oponentes perceberem o quão fraco e inúteis são, frente as atrocidades do mundo. Faça um teste de Atuação, todos os oponentes a até 27m de distância devem fazer um teste de Vontade (CD igual ao resultado do seu teste de Atuação). Em caso de falha, a vítima sofre uma penalidade de -2 em jogadas de ataque e dano com armas, pelo tempo em que o arauto se manter concentrado. Essa penalidade aumenta para -4 no 5º nível.

Conto Desconcertante: no 3º nível, um arauto da Tormenta pode narrar histórias que distraem e perturbam suas vítimas, quebrando sua concentração. Faça um teste da Atuação. Enquanto manter esta habilidade ativa, todos os seus adversários a até 9m devem ser bem-sucedidos em testes de Vontade (CD igual ao resultado do seu teste de Atuação) para conjurar qualquer magia. Em caso de falha, a magia é perdida. Você pode manter o conto desconcertante por até 1 minuto.

Conto da Loucura: no 5º nível, um arauto da Tormenta pode narrar um conto tão terrível que enlouquece momentaneamente seus oponentes. Este efeito é igual à magia confusão, com CD 10 + nível do arauto + modificador de Carisma.

Definhar Magia: no 7º nível, um arauto da Tormenta pode fazer a própria realidade recolher-se diante dos horrores que descreve. O arauto pode dissipar efeitos mágicos em seus oponentes a até 9m com um teste de Atuação (CD 10 + nível da magia de mais alto nível + modificador da habilidade relevante de quem lançou a magia). Esta habilidade não pode ser sustentada.

Conto da Morte: no 9º nível, um arauto da Tormenta pode usar suas narrativas para arrastar oponentes em direção à morte. O faça um teste de Atuação, todos os oponentes a até 9m devem fazer testes de Vontade (CD igual ao resultado do seu teste de Atuação). Em caso de falha, recebem 1d6 níveis negativos enquanto você se mantém concentrado, e por 5 rodadas subsequentes.

Aspecto do Horror: ao atingir o 10º nível, o arauto da Tormenta não precisa mais ser ouvido ou compreendido para utilizar sua habilidade contos da tormenta. A loucura e o horror estão estampados em seu rosto, seus gestos – basta um olhar ou sorriso macabro para que suas vítimas vislumbrem o desespero. Você ainda precisa de testes de Atuação para ativar sua habilidade contos da Tormenta, mas agora não é necessário que suas vítimas possam escutá-lo; basta que possam vê-lo.

Guerreiro de Gelo


Sempre curti o conceito do guerreiro de gelo, aquele kit de personagem do saudoso Manual do Aventureiro Turbinado. Relembrando desta classe, decidi resgatá-la do bom e velho 3D&T e adaptá-la para Tormenta RPG. Segue o abaixo resultado:

Classe de Prestígio: Guerreiro de Gelo

São comuns no Reinado histórias sobre guerreiros de coração gélido, cujo simples toque transforma pessoas em estátuas de gelo. Alguns acreditam que estes lutadores sejam, na verdade, filhos dos dragões brancos. Outros, melhor informados, conhecem a verdade: eles são simples mortais, mas conseguiram tornar seus corpos e almas tão duros e frios quando a mais antiga das geleiras. O Guerreiro do Gelo surge após anos de intensivo treinamento nas Montanhas Uivantes. Ali ele sobrevive aos rigores do clima glacial, escala picos congelados, destrói blocos de gelo com as mãos vazias e submerge seu corpo nas águas geladas, entre outras atividades que matariam qualquer humano normal. Mesmo com tanto esforço, dizem que o treinamento só estará concluído quando o guerreiro receber a bênção pessoal de Beluhga, a Rainha dos Dragões Brancos. O guerreiro do gelo pode lutar de mãos vazias, ou fazer surgir do nada espadas, lanças, clavas e outras armas feitas de gelo. Com a mesma facilidade ele pode disparar lâminas ou lanças de gelo pelas mãos (esses ataques não são considerados mágicos). Através de um raio congelante, o Guerreiro do Gelo também é capaz de paralisar uma pessoa por um curto período de tempo — o suficiente para que ela receba um golpe certeiro, que em geral encerra a luta. Ataques paralisantes seguidos de golpes destruidores são a marca registrada deste lutador. A chegada de um guerreiro do gelo é sempre acompanhada por uma brisa gelada. Em geral eles se vestem de azul, cinza, branco ou preto. O brilho dos cristais de gelo pode ser visto em sua pele, enquanto pequenas nuvens de condensação se formam diante de seu rosto quando ele respira. Seu comportamento é de uma pessoa fria, sem emoções. Por motivos óbvios, os esquimós das Montanhas Uivantes são os que mais facilmente se tornam guerreiros deste tipo. Humanos e anões são as raças mais comuns. O guerreiro do gelo é resistente a ataques baseados em frio/gelo, mas também vulnerável a calor/fogo.

Pré-Requisitos

Para se tornar um guerreiro de gelo, o personagem deve preencher os seguintes critérios.

Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: treinado em Sobrevivência.
Talentos: Terreno Familiar (Montanhas Uivantes).
Especial: deve ter recebido a benção de Beluhga.

Características da Classe

Pontos de Vida: um guerreiro de gelo recebe 5 PV (+ mod. Con) por nível.

Guerreiro de Gelo
Nível
BBA
Habilidades de Classe
+1
Criar armas de gelo, guerreiro glacial, sangue gelado
+2
Arma prodigiosa +1, técnica de luta
+3
Criar itens de gelo, raio congelante, resistência a frio 5
+4
Arma prodigiosa +2, mestre das armas
+5
Rajada congelante, técnica de luta
+6
Arma prodigiosa +3, resistência a frio 10
+7
Ataque congelante
+8
Arma prodigiosa +4, técnica de luta
+9
Resistência a frio 15
10º
+10
Arma prodigiosa +5, zero absoluto
Habilidades de Classe

Criar Armas de Gelo: você pode, como uma ação de movimento*, criar uma arma de combate corpo-a-corpo ou de arremesso à sua escolha. A arma é comum (não mágica), feita de gelo e de qualidade obra-prima. Metade do dano causado por essa arma é considerado frio. Você não pode criar armas com mecanismos complexos, componentes químicos ou partes flexíveis (como armas tecnológicas, granadas e chicotes). Esta habilidade também não cria armas de ataque à distância, mas pode criar 10 projéteis (flechas, virotes de besta ou balas de funda). Você pode emprestar uma arma de gelo para um aliado, mas ele não é considerado proficiente com ela, sofrendo -4 nas jogadas de ataque. Armas de gelo que não estejam em contato com o guerreiro de gelo derretem rapidamente, dependendo da temperatura do ambiente: Um turno para ambientes muito quentes, uma rodada para ambientes quentes, três rodadas para ambientes amenos e cinco rodadas para ambientes frios. Armas de gelo não derretem em ambientes com temperaturas próximas ou abaixo de zero. O número de armas de gelo que você pode criar e manter ao mesmo tempo é igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1). Você não pode criar armas que não saiba usar.
*Se você possuir o talento Saque Rápido pode criar armas de gelo como uma ação livre.

Guerreiro Glacial: níveis de guerreiro de gelo contam como níveis de guerreiro para satisfazer pré-requisitos de talentos e outras habilidades.

Sangue Gelado: você é considerado sempre sob efeito da magia suportar elementos (frio, apenas). No 3° nível você também recebe resistência a frio 5, e a cada três níveis seguintes, recebe +5.  Em contrapartida, você sofre um redutor de -4 em testes de resistência contra efeitos de calor e fogo.

Arma Prodigiosa: com treinamento e experiência, o guerreiro de gelo aperfeiçoa seus métodos de criação de armas de gelo, tornado-se capaz de produzir verdadeiras maravilhas. No 2° nível, e a cada dois níveis seguintes, você recebe um bônus mágico +1 para aplicar as suas armas de gelo. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar habilidades mágicas. No entanto, você esta limitado a apenas as seguintes habilidades mágicas: Afiada, Arremesso, Congelante, Distância, Explosão congelante, Misericórdia, Sangramento e Vorpal. Perceba que toda vez que criar uma nova arma de gelo você pode escolher um tipo diferente de habilidade mágica ou bônus, representando a versatilidade inata dos guerreiros de gelo. Você apenas pode criar e manter uma única arma de gelo com bônus mágico por vez. Nas mãos de qualquer outra pessoa a arma se comporta como uma peça comum, e longe do contato direto com o guerreiro de gelo está sujeita as mesmas regras de derretimento que as armas de gelo normais.

Técnica de Luta: no 2° nível, você recebe um talento de combate adicional. No 5° nível e no 8º nível, você recebe outro talento de combate.

Criar Itens de Gelo: no 3º nível, você se tornar capaz de criar estruturas e ferramentes rústicas feitas de gelo. Você pode lançar a magia criar itens efêmeros um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Sabedoria +1, no entanto, só pode criar itens feitos de gelo. Itens criados dessa forma não duram 1 dia, em vez disso, respeitam as mesmas regras de derretimento das armas de gelo.

Raio Congelante: no 3° nível o guerreiro de gelo torna-se capaz de disparar um poderoso raio congelante de suas mãos. Faça um ataque de toque à distancia contra um alvo a até 9m. Se acertar, a criatura alvo é revestida por uma camada de gelo, ficando enredada (–2 nas jogadas de ataque, –4 na Destreza, move-se com metade do seu deslocamento e não pode correr ou fazer investidas). Remover o gelo exige uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (CD 10 + metade do nível do guerreiro de gelo + modificador de Sabedoria). Se você acertar por 5 ou mais a criatura alvo ficará congelada. Uma criatura congelada está paralisada (indefesa e incapaz de se mover, com Força e Destreza reduzidas para 0 e CA igual 5 + seu modificador de tamanho). Escapar do congelamento exige uma ação completa e um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do guerreiro de gelo + modificador de Sabedoria). Caso receba qualquer dano o gelo quebra e a criatura escapa do congelamento. O tempo de confinamento de uma criatura congelada ou enredada por essa habilidade é limitado pela temperatura do ambiente, de modo similar as armas de gelo: Um turno para ambientes muito quentes, uma rodada para ambientes quentes, três rodadas para ambientes amenos e etc. Você só é capaz de congelar com essa habilidade criaturas a até uma categoria de tamanho maior que você. Criaturas duas categorias de tamanho acima de você ficam apenas enredadas. Criaturas três categorias de tamanho acima de você ou maiores não são afetadas pelo raio congelante. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Sabedoria +1. Usar essa habilidade requer uma mão livre e provoca ataques de oportunidade.

Mestre das Armas: a partir do 4º nível, você adquire uma familiaridade tremenda com suas armas de gelo. Todos os seus talentos que se aplicam a apenas uma arma (como Foco em Arma, Especialização em Arma, etc.) passam a se aplicar a todas as armas de gelo que você cria. Por exemplo, se você tem Foco em Arma (espada longa), passa a ter Foco em Arma (armas de gelo).

Rajada Congelante: no 5° nível você pode consumir um uso adicional da habilidade raio congelante para transformar sua área de efeito em um cone de 9m. Faça um único ataque de toque à distância contra todas as criaturas na área afetada. As criaturas atingidas sofrem os efeitos normais da habilidade raio congelante.

Ataque Congelante: no 7° nível seus ataques com armas de gelo também podem congelar inimigos. Faça um ataque contra um oponente usando uma arma de gelo. Se acertar, você pode gastar um uso da habilidade raio congelante e, como uma ação livre, obrigar seu oponente a fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do guerreiro de gelo + modificador de Sabedoria). Em caso de falha, a criatura atingida sofre os efeitos normais da habilidade raio congelante.

Zero Absoluto: no 10° nível, o raio congelante do guerreiro de gelo atinge sua potência máxima. A partir de agora, criaturas congeladas pelo raio congelante tornam-se estátuas de gelo eterno, inertes e sem consciência. A criatura congelada não está morta, mas também não pode ser percebida como um ser vivo por magias de adivinhação. Se a estátua for quebrada a criatura morrerá. A criatura não tem direito a um teste de resistência para escapar do confinamento e o gelo não derrete mesmo em ambientes quentes. Apenas magias como Libertação, Desejo ou Remover Encantamento podem salvar a criatura desse destino terrível.


25/01/2017

Pistoleiro


Saudações aventureiros. Hoje trago uma nova classe básica para Tormenta RPG: o pistoleiro. Ela é uma adaptação da classe Gunslinger do sistema Pathfinder. A classe utiliza uma interessante mecânica de Grit Points, que são usados para ativar diversas habilidades. Esses Grit Points (ou Pontos de Bravura) podem ser recuperados sempre que o pistoleiro mata um inimigo ou consegue um acerto crítico, recompensando o jogador por sua eficácia em combate. O processo de adaptação em si demorou mais tempo do que eu esperava, mas fiquei bastante orgulhoso do resultado final. Se você, assim como eu, é fã de westerns e sempre quis jogar como um verdadeiro cowboy em Arton, talvez essa classe seja pra você. Até!


22/01/2017

Meio-Golem


Recentemente comecei a ler as publicações da revista Dragon Slayer e fiquei fascinado com os artigos sobre Moreania, principalmente com a mitologia envolvendo o Reino das Torres. Pra quem não sabe, o Reino das Torres é uma região de Moreania tomada pelas ruínas de uma civilização fortemente industrializada, conhecida pelo nome de Darash. Os Darash foram extintos por uma guerra devastadora que acabou por corromper seu território. O Reino das Torres agora é um local nefasto, tomado por mortos-vivos, meio-golens loucos e outras aberrações. A mistura de steampunk com elementos de horror me pareceu extremamente atrativa, e eu logo comecei a rascunhar alguns ganchos de aventura ambientados no cenário. Foi nesse contexto que tive a ideia de criar um novo modelo de criatura inspirado pelo seres nativos daquela região. Assim surgiu o meio-golem: 

Modelo: Meio-Golem

Meio-golens são criaturas que lembram um híbrido grotesco entre homem e máquina. As partes mecânicas desses seres são mais do que meras próteses, são enxertos invasivos de maquinário, conectados a nervos e tendões de maneira profunda, quase sempre priorizando funcionalidade acima de estética. Eles variam em aparência, podendo possuir apenas um par de membros mecanizados, ou ir ao cúmulo de ter todos os órgãos internos substituídos por versões artificiais. Uma criatura transformada em meio-golem se torna mais forte e resistente, mas a maioria delas acaba enlouquecendo devido a brutalidade do processo de transformação. 

Meio-golens podem ser encontrados em abundancia vagando pelas terras devastadas do Reino das Torres em Moreania, remanescentes da ciência deturpada dos Darash. Alguns médicos sádicos de Salistick também cultivam o habito tenebroso de criar essas monstruosidades para servirem como assistentes ou protetores em seus laboratórios. Recentemente, relatos vindos de além das fronteiras de Tyrondir, afirmam que engenhoqueiros goblins da aliança negra estão transformando soldados capturados em meio-golens para reforçar os batalhões goblinoides. Um meio-golem que não esteja sob controle de um mestre ataca qualquer pessoa de maneira brutal e sem nem um critério aparente. 

Para aplicar o modelo meio-golem escolha um animal, humanoide ou monstro e faça as alterações abaixo em suas estatísticas:

Nível de Desafio: +2.

Tipo: muda para Construto.

Pontos de Vida: recebe 3 PV adicionais por nível.

Classe de Armadura: +4.

Resistências: adquiri imunidade a doenças e sono, redução de dano 10 e resistência a magia +4.

Ataques: adquire dois ataques de pancada que causam 1d6 pontos de dano por esmagamento (para uma criatura Média). O meio-golem pode atacar com as duas armas naturais na mesma rodada, mas se fizer isso sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque

Habilidades: Força +4, Constituição -4, Carisma -6.

Anatomia Insana: um meio-golem tem 25% de chance de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.

Construído para Durar: um meio-golem não precisa comer, beber ou dormir. Eles também não sofrem penalidades por envelhecimento e não podem morrer por causas naturais. 

Metade Máquina: a primeira metade dos pontos de vida totais de um meio-golem representam sua parte mecânica, e só podem ser recuperados com consertos. Por exemplo, um meio-golem com 30 pontos de vida totais que sofra 15 pontos de dano só poderá recuperar esses 15 PV se for consertado. Consertar um meio-golem exige um teste de Ofício (construtos) CD 15. Cada sessão de reparos leva 1 hora e recupera 1d10 PV. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD, o meio-golem recupera 1d10 pontos de vida adicionais. Os reparos custam 1 TO em peças de reposição para cada 1 PV recuperado. As seguintes magias também podem ser usadas para recuperar os PV da parte mecânica de um meio-golem: concertar recupera 1 PV, tornar inteiro recupera 10 PV, reparar objetos recupera 20 PV e reparar objetos maior recupera 100 PV. A segunda metade dos pontos de vida totais de um meio-golem, representando sua parte orgânica, podem ser recuperados normalmente. 

Terror Mecanizado: as seguintes características são opcionais.

Arma Embutida: as modificações corporais de um meio-golem podem incluir o implante de armas. Escolha até duas armas que a criatura base soubesse usar, essas armas passam a fazer parte do corpo do meio-golem. Ele pode expô-las como uma ação livre e elas não podem ser desarmadas. Armas implantadas funcionam da mesma maneira que suas versões normais, mas um meio-golem não precisa necessariamente empunhá-las com as mãos, já que as armas podem estar acopladas em qualquer parte de seu corpo. Exemplo: um meio-golem pode ter uma besta de repetição pesada acoplada ao seu ombro direito. Nessa configuração, ele pode atirar com a besta a partir do ombro e ainda assim ter as mãos livres para atacar com pancadas.

Insanidade: meio-golens quase sempre apresentam algum tipo de insanidade, fruto do trauma de sua transformação. Um meio-golem louco sofre -4 em testes de Diplomacia. Além disso, sempre que é exposto ao perigo (de acordo com o mestre), deve rolar 1d4. Com um resultado 1, o meio-golem sofre os efeitos da magia confusão até o fim da cena.

Meio-Golens Variantes:


O modelo acima diz respeito à meio-golens feitos de ferro, aço ou outro metal similar. Entretanto, não é incomum que materiais diferentes sejam usados como base para os implantes de um meio-golem. A seguir estão alguns tipos variantes dessas criaturas, construídos com materiais alternativos. Em geral, eles recebem as mesmas habilidades de um meio-golem padrão, mas com pequenas diferenças:

Meio-golem de carne: um meio-golem feito de carne pode entrar em fúria como um bárbaro de 1º nível. Suas partes implantadas também são mais fáceis de se conseguir. O preço das matérias-primas para a cirurgia (veja abaixo) diminui para 2.000 TO. Os PV da parte artificial de um meio-golem de carne não podem ser recuperados com nem um tipo de magia. A única forma de reparar danos aos implantes é fazendo suturas, enxertos de pele ou repondo completamente a parte danificada. Fazer esse tipo de operação exige um teste de Cura CD 15 e recupera 1d10 PV para cada 1 hora de trabalho. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD, o meio-golem recupera +1d10. O custo em materiais corresponde a 1 TO para cada 1 PV recuperado. O meio-golem de carne também é menos resistente, sua redução de dano diminui para 5 e seu bônus de CA cai para +2.

Meio-golem de pedra: meio-golens de pedra são menos resistentes que suas contrapartes de metal, pois utilizam matérias-primas menos resistentes e mais baratas em sua construção. Sua redução de dano cai para 5 e o custo dos materiais para a cirurgia diminui para 3.000 TO. Esse tipo de meio-golem perde sua redução de dano se for alvo da magia pedra em carne, ou fica lento se for alvo da magia pedra em lama.

Meio-golem de lama: um meio-golem feito de lama pode esticar seus membros para atacar inimigos distantes. Sua área de ameaça aumenta em 1,5m. Se for alvo da magia lama em pedra, o meio-golem perde esta habilidade. O custo em materiais para a cirurgia de um meio golem de lama é 3.000 TO.

Personagens Jogadores Meio-Golens:


Personagem jogadores podem se tornar meio-golens. Para isso, o personagem em questão deve se submeter a uma operação extremamente ariscada, tanto para o corpo quanto para a mente. Existem pouquíssimos indivíduos em Arton qualificados para executar tal procedimento. De qualquer forma, o talento necessário para realizar a cirurgia e o processo cirúrgico em si são descritos abaixo. 

Novo Talento: 

Criar Meio-Golem (Perícia)

Através de seu grande conhecimento de anatomia e mecânica, você tornou-se capaz de unir homem e máquina em uma só criatura. 

Pré-requisitos: treinado em Cura, treinado em Ofício (construtos) ou Capacidade de lançar magias arcanas de 3° nível (veja abaixo). 

Benefício: você pode realizar cirurgias para implantar partes mecanizadas em criaturas orgânicas. 

Criar um meio-golem exige que uma criatura se submeta a uma série de procedimentos cirúrgicos complexos. Um laboratório bem equipado no valor de 1.000 TO e um punhado de protestes e partes mecânicas no valor de 5.000 TO são indispensáveis para realização das cirurgias. Os precedimentos demoram 1d4+1 dias, no fim desse período o cirurgião deve ser bem-sucedido num teste de Cura CD 25 e num teste de Ofício (construtos) CD 20. Se falhar em qualquer um dos testes o paciente morre durante os procedimentos. Se sobreviver, o paciente fica debilitado e incapaz de se mover por 3 dias. Durante esse período, o paciente deve fazer um teste estendido de Fortitude CD 20, sendo um teste para cada dia de recuperação. Caso obtenha três falhas antes de três sucessos, o corpo do paciente rejeita as modificações e ele morre. O processo de transformação em meio-golem é extremante traumático. Um personagem jogador que falhe em pelo menos um dos testes de Fortitude para sobreviver à cirurgia deve adquirir obrigatoriamente a característica opcional insanidade (veja acima).

Nota: se você estiver usando as regras de insanidade descritas no suplemento Guia da Trilogia, em vez disso, considere que o personagem recebe 15 pontos de insanidade. 

Existe um método alternativo para esse procedimento em que o cirurgião utiliza magia em vez de expertise mecânica para construir o meio-golem. Ele pode trocar o teste de Ofício (construtos) por um teste de Identificar Magia com a mesma CD. Nesse caso, o cirurgião deve ser capaz de lançar magias de 3º nível como pré-requisito.

Durante a operação, um cirurgião mal-intencionado pode escolher usar implantes cerebrais para reprogramar a mente do paciente e transformá-lo num servo. Os implantes cerebrais simulam um efeito equivalente a magia dominação total, e é impossível retirá-los sem provocar a morte do paciente. Usar os implantes aumenta a CD dos testes de Cura e Ofício (construtos) em 5. O paciente tem direito a um teste de Vontade (CD 17 + mod. de int. do cirurgião) para resistir a tentativa de reprogramação. Só é possível descobrir se a tentativa de reprogramação deu certo quando a criatura recobra a consciência. Uma criatura que falhe em seu teste de Vontade estará para sempre sob controle da pessoa que a reprogramou, e só magias poderosas como milagre ou desejo podem libertá-la desse destino.

Exemplo de criaturas:

Meio-Golem Errante ND 4


Esse meio-construto foi descartado por seu criador e agora vaga em agonia pelo mundo. Um meio-golem errante lembra um zumbi em comportamento, e como tal, é mais perigoso quando anda em bando. Quase todos apresentam algum tipo de insanidade, o que torna tentativas de comunicação ou contato amistoso praticamente impossíveis. Meio-golens errantes tendem a atacar outros seres vivos assim que percebem sua presença, podendo ignorar apenas aqueles que reconhecem como um semelhante. Em batalha agem de maneira imprevisível, podendo fugir, atacar com ferocidade ou simplesmente não fazer nada. A adrenalina do combate faz vir à tona as lembranças tramáticas do meio-golem errante, intensificando sua loucura. 

Construto 5, Médio, Caótico e Maligno

Iniciativa +9

Sentidos: Percepção +8.

Classe de Armadura: 18.

Pontos de Vida: 40.

Resistências: Fort +6, Ref +3, Von +3, imunidade a doenças e sono, redução de dano 10, resistência a magia +4.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +9 (1d6+7) ou 2 pancadas +4 (1d6+7).

Habilidades: For 20, Des 13, Con 14, Int 12, Sab 8, Car 4.

Perícias: Intimidação +4.

Anatomia Insana: um meio-golem errante tem 25% de chance de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.

Construído para Durar: um meio-golem errante não precisa comer, beber ou dormir. Ele também não sofre penalidades por envelhecimento e não pode morrer por causas naturais. 

Insanidade: um meio-golem errante foi consumido pela loucura. Sempre que entrar em combate ou for exposto ao perigo, o meio-golem errante tem 25% de chance de sofrer os efeitos da magia confusão até o fim da cena.

Metade Máquina: a primeira metade dos pontos de vida totais de um meio-golem errante só podem ser recuperados com consertos.

Equipamento: corselete de couro.

Tesouro: nenhum.

Abominação Darash ND 8


O ápice da inventividade tórrida dos Darash. Chegando a pesar duas toneladas, essa criatura tem as proporções de um grande ogro. Sua frágil parte orgânica é protegida por uma carapaça blindada praticamente impenetrável. Pistões e engrenagens fazem o trabalho dos músculos e tendões, sendo capazes de produzir uma força avassaladora. O modelo mais comum de abominação Darash possui um canhão e um lança-chamas acoplados ao seu corpanzil, tornado-a tão mortal à distância quanto de perto. Essas criaturas eram usadas como infantaria pesada nas guerras entre as nações Darash, e foram responsáveis por promover diversos massacres. Alguns exemplares ainda podem ser encontrados guardando complexos industriais na cidade de Steelcog. Também não é incomum que o senhor de Steelcog, Bunkman Berenwocket, mande uma dessas criaturas para além de seus domínios, quase sempre para cumprir alguma missão de assassinato ou destruição. 

Construto 15, Grande (alto), Caótico e Maligno

Iniciativa +19

Sentidos: Percepção +18.

Classe de Armadura: 22.

Pontos de Vida: 150.

Resistências: Fort +8, Ref +8, Von +7, imunidade a doenças e sono, redução de dano 10, resistência a magia +4.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +16 (1d8+13) ou 2 pancadas +14 (1d8+13).

Ataques à Distância: canhão portátil +12 (3d12+7, x3), alcance 20m ou sifão-de-fogo +12 toque (2d6+7), alcance 3m.

Habilidades: For 22, Des 15, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 6.

Anatomia Insana: uma abominação Darash tem 25% de chance de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.

Arma Embutida: a abominação Darash possui um canhão portátil (Manual do Malandro, pág. 68) e um sifão-de-fogo (Manual do Combate, pág. 63) implantados em seus braços. A abominação Darash não precisa empunhar essas armas com as mãos para poder usá-las, e elas não podem ser desarmadas. 

Construído para Durar: uma abominação Darash não precisa comer, beber ou dormir. Ele também não sofre penalidades por envelhecimento e não pode morrer por causas naturais. 

Metade Máquina: a primeira metade dos pontos de vida totais de uma abominação Darash só podem ser recuperados com consertos.

Equipamento: canhão portátil, sifão-de-fogo. 

Tesouro: padrão.