15/11/2017

Mestre Mahou-Jutsu


Fala galera, retornado aqui com as adaptações do Tormenta D20. A classe da vez é o mestre mahou-jutsu, publicado no suplemento Academia Arcana. Com esta classe eu preferi tentar uma abordagem diferente, criando duas versões dela: uma "conservadora" e uma "revisada". Na versão conservadora eu busquei ser o mais fiel possível ao material original, fazendo apenas as mudanças necessárias para tornar a classe compatível com o sistema atual. Na versão revisada eu tomei mais liberdades, alterando alguns aspectos da classe de acordo com minha própria interpretação dela. Assim, se você decidir experimentar esta adaptação, fique à vontade pra escolher a versão que melhor lhe agradar. Espero que gostem do resultado. Até!

Mestre Mahou-Jutsu

Monges lutam e aperfeiçoam seu corpo através de movimentos cuidadosamente elaborados, que exigem estudo, treino e disciplina. Magos conjuram magias através de movimentos cuidadosamente elaborados, que exigem estudo, treino e disciplina. No passado não muito distante, um antigo mestre percebeu esta grande semelhança entre artes marciais e artes arcanas. Assim nasceu o meste mahou-jutsu.

Esta arte secreta combina os movimentos das técnicas de combate desarmado com os componentes gestuais necessários para conjurar magias. Como resultado, o praticante consegue desferir ataques e executar magias quase simultaneamente — uma combinação arrasadora.

A verdadeira origem do mahou-jutsu é desconhecida, embora suspeite-se que teve origem entre os gênios, no Reino de Wynna. No plano material, seus praticantes são muito raros, e encontrar um mestre que aceite discípulos é um grande desafio. Em todo continente artoniano, o único mestre vivo conhecido de mahou-jutsu reside na Grande Academia Arcana. Pertencente à minuscula raça dos sprites, Chibi-sensei não impressiona por seu tamanho ou atitude, mas em várias ocasiões já demonstrou ser um monge-feiticeiro de extremo poder.

Ninguém nunca conseguiu decifrar os critérios de Chibi-sensei para aceitar um novo pupilo. Certa vez, enviou um pretenso aprendiz em uma jornada de muitos meses para buscar uma rara flor das neves nas Montanhas Uivantes. Em outra ocasião, pediu apenas um pãozinho de mel da cantina.

O meste mahou-jutsu combina qualidades de mago de monge, lembrando que ambas as classes atuam melhor sem armas ou armaduras. Sua habilidade mais importante é ser capaz de lutar e conjurar magias ao mesmo tempo.

Esta é uma classe de prestígio muito específica, própria para monges com poder mágico, ou conjuradores arcanos com habilidades de combate. Membros de outras classes raramente apresentam os requisitos para seguir este caminho.

Versão Conservadora

Pré-Requisitos

Para se tornar um mestre mahou-jutsu, o personagem deve preencher os seguintes critérios.

• Bônus Base de Ataque: +8.
• Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Magias em Combate.
• Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível.
• Especial: deve ser aceito como discípulo por outro mestre mahou-jutsu.

Características de Classe

Pontos de Vida: um mestre mahou-jutsu recebe 3 PV (+ mod. Con) por nível.

Mestre Mahou-Jutsu
Nível
BBA
Habilidades de Classe
+1
Mahou-Jutsu (1º), magias
+2
Defesa da magia
+3
Mahou-Jutsu (2º)
+4
Determinação da dor (+2)
+5
Mahou-Jutsu (3º)
+6
+7
Mahou-Jutsu (4º)
+8
Determinação da dor (+4)
+9
Mahou-Jutsu (5º)
10º
+10

Magias: níveis pares de mestre mahou-jutsu se acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propósitos de magia conhecidas e PM.

Mahou-Jutsu: no 1º nível você pode, como uma ação completa, fazer um ataque desarmado e conjurar uma magia arcana de 1º nível na mesma rodada. O nível máximo da magia que você pode conjurar com esta manobra aumenta em +1 no 3º nível, e a cada dois níveis seguintes. Por exemplo, no 5º nível, você pode fazer um ataque desarmado e conjurar uma magia de 3º nível na mesma rodada. Esta habilidade não afeta magias divinas.

Defesa da Magia: no 2º nível, você não provoca ataques de oportunidade quando conjura magias.

Determinação da Dor: no 4º nível, você recebe +2 de bônus em testes de Vontade para evitar a falha de uma magia quando sofre dano. Esse bônus aumenta para +4 no 8º nível.


Versão Revisada

Pré-Requisitos

Para se tornar um mestre mahou-jutsu, o personagem deve preencher os seguintes critérios.

• Talentos: Magias em Combate.
• Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível.
• Especial: habilidade de classe ataque chi (mágico), deve ser aceito como discípulo por outro mestre mahou-jutsu.

Características de Classe

Pontos de Vida: um mestre mahou-jutsu recebe 3 PV (+ mod. Con) por nível.

Mestre Mahou-Jutsu
Nível
BBA
Habilidades de Classe
+1
Mahou-Jutsu (1º), treinamento marcial, magias
+2
Defesa da magia
+3
Mahou-Jutsu (2º)
+4
Determinação da dor (+2)
+5
Mahou-Jutsu (3º)
+6
+7
Mahou-Jutsu (4º)
+8
Determinação da dor (+4)
+9
Mahou-Jutsu (5º)
10º
+10
Punho arcano

Magias: níveis pares de mestre mahou-jutsu se acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propósitos de magia conhecidas e PM.

Treinamento Marcial: níveis de mestre mahou-jutsu contam como níveis de monge para propósitos das habilidades de classe sexto sentido e dano desarmado.

Mahou-Jutsu: no 1º nível você pode, como uma ação completa, fazer um ataque desarmado e conjurar uma magia arcana de 1º nível na mesma rodada. O nível máximo da magia que você pode conjurar com esta manobra aumenta em +1 no 3º nível, e a cada dois níveis seguintes. Por exemplo, no 5º nível, você pode fazer um ataque desarmado e conjurar uma magia de 3º nível na mesma rodada. Esta habilidade não afeta magias divinas.

Defesa da Magia: no 2º nível, você não provoca ataques de oportunidade quando conjura magias.

Determinação da Dor: no 4º nível, você recebe +2 de bônus em testes de Vontade para evitar a falha de uma magia quando sofre dano. Esse bônus aumenta para +4 no 8º nível.

Punho Arcano: no 10º nível, você passa a provocar o dano de seu ataque desarmando sempre que acerta um oponente com uma magia de toque. Se a jogada de ataque foi um acerto crítico, o dano do golpe desarmado é multiplicado normalmente.

Notas:

Sobre o pré-requisito ataque chi (mágico): achei esse pré-requisito tematicamente apropriado para a classe, afinal de contas, é natural pensar que um mestre mahou-jutsu possua punhos mágicos. Além disso, com esse novo pré-requisito o personagem agora precisa possuir níveis de monge para adquiri esta classe de prestígio. Essa mudança também me parece lógica, já que a proposta da classe é justamente ser um híbrido entre monge e conjurador. Por fim, o pré-requisito permite que você adquira a classe mais cedo (por volta do 6º nível), ao contrário da versão original, que só permite a aquisição depois do 9º nível.

Sobre a habilidade treinamento marcial: o propósito desta habilidade é aumentar a sinergia do mestre mahou-jutsu com algumas das habilidades de monge.

Sobre a habilidade punho arcano: criei esta habilidade simplesmente para ocupar o vácuo do 10º nível, tendo em vista que a classe original não oferece nem um benefício interessante para ele. 

29/09/2017

Modelo: Dragonborn


Saudações aventureiro! É hora de mais uma adaptação aqui no Beco do RPG. Diretamente das terras geladas Skyrim para sua mesa de RPG, vem o icônico herói nórdico cujo a voz é capaz de derrubar gigantes: o Dragonborn!

A ideia de adaptar nosso querido dovahkiin para Tormenta veio de um amigo, que assim como eu, é um grande fã da série The Elder Scrolls. O plano inicial era criar uma nova classe de personagem, mas depois de algumas considerações, achei que um modelo funcionaria melhor dentro do conceito deste herói, tendo em vista que a benção do dragonborn pode recair sobre qualquer indivíduo, independente de sua raça ou classe. Acredito que essa abordagem também replica em parte o espírito do jogo, que permite bastante liberdade na criação de seu próprio dovahkiin, seja ele um combatente, um conjurador ou um arqueiro furtivo.

Apesar do dragonborn ser um personagem bem característico do mundo de Tamriel, acho que você não terá muita dificuldade em encaixá-lo na maioria dos mundos de fantasia, alterando apenas o nome de algumas habilidades e outros detalhes de seu background. 

Sem mais delongas, segue a adaptação.  

Modelo: Dragonborn

O idioma dracônico foi uma das primeiras formas de linguagem a existir. Alguns até mesmo afirmam que ela é o idioma verdadeiro, uma tradução literal de todas as coisas no universo. Para os seguidores desta filosofia, não existe diferença entre palavra e substância, e por meio deste dialeto, um indivíduo seria capaz de influenciar a natureza da própria criação. Os dragões anciões foram os primeiros a dominar essa forma de magia, conhecida como a Voz. Eles usaram o poder da Voz para impor sua supremacia sobre as demais raças. No entanto, um herói surgiu entre os povos oprimidos, abençoado com uma centelha daquilo que tornava os dragões especiais. Esse herói se opôs aos tiranos alados, utilizando a Voz contra eles. Com o tempo, os dragões aprenderam a temê-lo. Em sua língua ele era conhecido como Dovahkiin, Dragonborn!

Segundo a lenda, um novo dragonborn surge a cada geração para lutar contra a tirania e a injustiça, usando o poder da Voz para derrotar seu inimigos.

Para aplicar o modelo dragonborn escolha um humanoide e faça as alterações abaixo em suas estatísticas:

Nível de Desafio: +2.

Habilidades: recebe +2 em uma habilidade adicional à sua escolha.

Idiomas: aprende dracônico como um idioma adicional. 

Bênção Celestial: como um dragonborn, você recebe a bênção de uma das treze constelações tamrielianas. Cada uma dessas bênçãos concede um benefício especial, que deve ser escolhido no momento em que você adquiri este modelo. 

Após feita sua escolha, a única maneira de trocar a bênção é tocando um dos treze monólitos sagrados que canalizam o poder das constelações de Tamriel. Cada monólito canaliza o poder de uma constelação específica, e somente um dragonborn é capaz de ativá-los. Essas construções milenares estão espalhadas pelo mundo, e pouquíssimos indivíduos conhecessem sua real localização.


Lista de Bênçãos Celestiais

O Mago, o Guerreiro e o Ladrão. Três constelações de Tamriel.
O Aprendiz: você recupera seus PM com apenas 2 horas de descanso, mas sofre uma penalidade de -4 em testes de resistência contra todo tipo de magia. 

O Atronach: você recebe resistência a magia 4 e 1 PM extra sempre que adquiri níveis em uma classe conjuradora. No entanto, você precisa descansar 12 horas ininterruptas para recuperar esse montante de PM adicionais. Observe que você ainda pode recuperar seu montante original de PM com apenas 8 horas de descanso.

A Donzela: você se torna imune a efeitos de fadiga e exaustão. Além disso, recebe cura acelerada 5.

O Soberano: você recebe redução de dano 10 e resistência a magia 2. 

A Amante: o ajuste de nível deste modelo passa a ser +1, em vez de +2.

O Mago: o ajuste de nível deste modelo não se aplica para adquirir níveis de mago.

O Ritual: você pode lançar a magia servos de Tenebra uma vez por dia, sem gastar PM.

A Serpente: você se torna capaz de disparar um raio de energia negativa das mãos. O raio tem alcance de 9m, e dispará-lo exigi uma ação padrão. Ele provoca 1d6 pontos de dano para cada 2 níveis de personagem que você possua (Reflexos CD 10 + metade do seu nível + mod. Sabedoria evita o dano). Caso sofra qualquer dano, o alvo desta habilidade também fica paralisado. A vítima tem direito a um teste de Fortitude por rodada para se livrar da paralisia (CD 10 + metade do seu nível + mod. Sabedoria), o que exigi uma ação completa. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia.

A Sombra: você pode lançar sobre si a magia invisibilidade maior uma vez por dia, sem gastar PM.

O Corcel: você usa o dobro de sua Força para calcular capacidade de carga. Além disso, você não sofre nem um tipo de penalidade por usar armaduras ou escudos.

O Ladrão: o ajuste de nível deste modelo não se aplica  para adquirir níveis de ladino.

A Torre: você pode lançar a magia arrombar, sem gastar PM, um número de vezes por dia igual ao seu nível.

O Guerreiro: o ajuste de nível deste modelo não se aplica para adquirir níveis de guerreiro.


O Caminho da Voz


Como um dragonborn, você se tornar capaz de utilizar uma atinga e poderosa forma de magia conhecida como a Voz. As “magias” do caminho da Voz se manifestam por meio da pronúncia de sentenças no dialeto dracônico. Essas sentenças são conhecidas como thu'um (grito na língua dos dragões).

Cada thu'um é composto por três palavras de poder. Você pode proferir somente a primeira palavra de um thu'um para produzir um efeito mágico reduzido. No entanto, para cada palavra adicional no thu'um além da primeira, o efeito se intensifica.

Thu'um: Características Gerais

Aprendendo palavras de poder: quando adquiri este modelo, você aprende um número de palavras de poder igual ao seu nível de personagem. Sempre que você sobe de nível, aprende uma nova palavra de poder. Você só pode aprender uma palavra de poder se atender seus pré-requisitos.

Um dragonborn também pode aprender novas palavras de poder das seguintes formas alternativas:
  • Absorção: sempre que matar um dragão, ou estiver na presença de um dragão que tenha morrido há poucos minutos, você pode absorver sua força vital latente, adquirindo parte do conhecimento que a criatura possuía em vida. Se fizer isso, você aprende uma nova palavra de poder à sua escolha.
  • Pesquisa: você pode aprender novas palavras de poder por meio de estudo e meditação. Este método é descrito em detalhes adiante.
  • Mural de Palavra: os antigos estudiosos do caminho da Voz registravam seu conhecimento em elaborados murais de pedra esculpida. Caso encontre um destes murais, um dragonborn pode assimilar rapidamente o conhecimento registrado nele, aprendendo uma nova palavra de poder. Cada mural de palavra contém apenas uma única palavra de poder, determinada pelo mestre. Infelizmente, a localização desses murais se perdeu com o passar dos séculos, e encontrá-los pode ser uma verdadeira aventura.

Absorção, Monólito e Mural

Tempo de Recarga: quando utiliza um thu'um, você precisa esperar uma certa quantidade de rodadas antes de poder usar esta habilidade novamente. A quantidade exata de rodadas depende do tipo de thu'um utilizado, e do número de palavras de poder que foram proferidas.

Thu'um e Magia: thu'ums compartilham muitas características com as formas mais tradicionais de magia, como tempo de execução, alcance, duração, área de efeito, etc. Veja Tormenta RPG, Capítulo 8, para detalhes sobre o funcionamento dessas mecânicas.

Testes de Resistência: a classe de dificuldade para resistir a um thu'um é sempre 10 + metade do nível do dragonborn + mod. de Sabedoria.

Acumulando efeitos mágicos: se um ou mais thu'ums concederem bônus para uma mesma característica, esses bônus não se acumulam entre si, nem com bônus de outros tipos de magia. Por exemplo, um personagem sob efeito de Aspecto Dracônico e força do touro recebe apenas +8 de Força, e não +12. Da mesma forma, um personagem sob efeito de Desacelerar o Tempo e Aspecto Dracônico recebe apenas +8 na CA (o maior entre os dois), não +10.

Anulando Thu'ums:

Thu'um vs Thu'um: você pode tentar anular um thu'um proferido por outra pessoa. Para tanto, você deve usar a ação preparar e proferir seu próprio thu'um ao mesmo tempo que seu adversário. No geral, só thu'ums idênticos podem se anular, mas em alguns casos thu'ums com características claramente opostas podem anular um ao outro. Por exemplo, Sopro de Gelo pode ser usado para anular Sopro de Fogo. Em caso de dúvida, o mestre tem a palavra final sobre qual thu'um é capaz de anular qual.

Thu'um vs Magia: todo efeito gerado por um thu'um é considerado mágico, portanto eles podem ser anulados por dissipar magia e dissipar magia maior. Nesses casos, considere o thu'um em questão como uma magia de nível igual a metade do nível de seu conjurador, e sua habilidade chave como sendo Sabedoria. Por exemplo, para dissipar o efeito de um thu'um proferido por um dragonborn de 10º nível e com Sabedoria 16, você deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade contra CD 18 (10 + metade do nível do dragonborn + mod. de Sabedoria). Thu'ums também são anulados por campos antimagia e outros efeitos similares.


Lista de Thu'ums e Palavras de Poder:



Aspecto Dracônico: Mul-Qah-Diiv

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: nenhum; Recarga: 2 rodada +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Por meio deste thu'um um dragonborn é capaz de trazer à tona sua natureza dracônica, tornando-se mais forte e resistente.

Mul: quando você profere esta palavra de poder, seu corpo é envolvido por energia mágica bruta, que rapidamente se condensa numa silhueta dracônica ao seu redor. Nesta forma você recebe Força +8, Con +4 e redução de dano 5. 
Pré-requisito: 5º nível de personagem.

Qah: o aspecto dracônico também passa a conceder CA +8 e resistência 10 contra todos os tipos de energia. 
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Mul.

Diiv: enquanto você estiver sob efeito do aspecto dracônico, o tempo de recarga de todos os thu'ums é reduzido em 2 rodadas. 
Pré-requisito: 15º nível de personagem, Qah.


Chamado dos Valentes: Hun-Kaal-Zoor

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Efeito: 1 aliado invocado; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: nenhum; Recarga: 3 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Quando você profere este thu'um, um espírito guerreiro é convocado do além-vida para ajudá-lo em batalha.

Hun: você recebe o benefício do talento Liderança (parceiro), pela duração deste thu'um. Seu parceiro pode usar qualquer thu'um que você saiba usar, com exceção deste. Sendo um espírito, ele também é vulnerável a magias que normalmente afetam este tipo de criatura.
Pré-requisito: 5º nível de personagem.

Kaal: você pode convocar um parceiro com o mesmo nível que o seu.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Hun.

Zoor: você pode convocar um parceiro de até 3 níveis acima do seu.
Pré-requisito: 15º nível de personagem, Kaal.

Espíritos invocados por Chamado dos Valentes

Ciclone: Ven-Gaar-Nos

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 15m; Área: linha; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Por meio deste thu'um você é capaz de produzir um poderoso ciclone de vento que arremessa inimigos pelo ar.

Ven: esta palavra de poder cria um ciclone com 1,5m de raio e 3m de altura, que viaja em linha reta até um limite de 15m. O ciclone causa 1d6 pontos de dano em todas as criaturas na área de efeito.

Gaar: o ciclone passa a ter 3m de raio e 4,5m de altura. Seu dano aumenta para 2d6. Alvos que falharem em seu teste de Reflexos também são levantados no ar até o limite da altura do ciclone, caindo após sua passagem. Criaturas duas categorias de tamanho acima de você ou maiores não podem ser erguidas no ar. 
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Ven.

Nos: o ciclone passa a ter 4,5m de raio e 6m de altura. Seu dano aumenta para 3d6.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Gaar.


Clarear os Céus: Lok-Vah-Koor

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 3km; Área: círculo com 3km de raio centrado em você; Duração: 1d4 horas; Teste de Resistência: nenhum; Recarga: 1 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Este thu'um tem o poder de extinguir efeitos climáticos diversos.

Lok: proferir esta palavra de poder remove todos os efeitos naturais de neblina, precipitações e ventos num raio de 3km. (Veja Tormenta RPG, pág. 243 para maiores informações sobre clima).

Vah: a área e alcance deste thu'um aumentam para 6km, e sua duração para 2d4 horas. Névoas conjuradas magicamente também são dispersadas.
Pré-requisito:  5º nível de personagem, Lok.

Koor: a área e alcance deste thu'um aumentam para 9km, e sua duração para 4d4 horas. Efeitos climáticos gerados por meio de magia também são dispersados. 
Pré-requisito:  10º nível de personagem, Vah.


Consternar: Faas-Ru-Maar

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 6m; Área: explosão em cone; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Vontade anula. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Este thu'um instiga o medo no coração de seus inimigos.

Faas: quando você profere esta palavra de poder, alvos que falharem em seu teste de resistência ficam abalados pela duração deste thu'um.

Ru: o alcance deste thu'um aumenta para 9m. Alvos que falharem em seu teste de resistência ficam apavorados. Alvos bem-sucedidos ficam abalados.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Faas.

Maar: este thu'um passa a afetar criaturas que normalmente são imunes a medo.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Ru.


Convocar Dragão: Od-Ah-Viing

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: raio de 30 km centrado em você; Alvo: 1 dragão; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Vontade anula. Recarga: 1 minuto.

Este thu'um força um dragão a vir até você.

Od: quando você profere esta palavra de poder sua voz pode ser ouvida por grandes distâncias. O primeiro dragão que escutar seu chamado é compelido a vir até você. Uma vez em sua presença, a criatura não é obrigada a servi-lo. Longe disso, quase todo dragão ficará enfurecido se cair vítima deste efeito mágico, e buscará por um fim na vida de seu algoz assim que encontrá-lo (atitude Hostil). Por esse motivo, Convocar Dragão é utilizado quase que exclusivamente para atrair dragões para emboscadas, ou por heróis poderosos que desejam desafiar uma dessas bestas aladas para um duelo. Se você souber o nome de um dragão específico, pode escolher convocá-lo no lugar de outro dragão qualquer, desde que ele esteja dentro do alcance do thu'um.
Pré-requisito: 5º nível de personagem.

Ah: o alcance deste thu'um aumenta para um raio de 60 km, e a atitude do dragão convocado em relação a você muda para Inamistoso. Isso torna possível trocar algumas palavras com a criatura antes dela tentar devorá-lo.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Od.

Viing: o alcance deste thu'um aumenta para um raio de 100km, e a atitude do dragão convocado em relação a você passa a ser Indiferente, pelo menos por um curto de período de tempo.
Pré-requisito: 15º nível de personagem, Ah.


Convocar Tempestade: Strun-Bah-Qo

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Efeito: nuvem com 30m de raio centrada em você; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Este thu'um é capaz de produzir uma tempestade elétrica sobre sua cabeça.

Strun: ao proferir esta palavra de poder você conjura instantaneamente uma nuvem de tempestade. Cada criatura sob a nuvem tem 25% de chance de ser atingida por um raio no início de seu turno. O raio provoca 1d10 pontos de dano de eletricidade. Você não é afetado pelos raios.

Bah: o dano causado por cada raio aumenta para 3d10. Além disso, agora você pode escolher até 2 aliados para ficarem imunes aos efeitos desta habilidade pela sua duração.
Pré-requisitos: 5º nível de personagem, Strun.

Qo: toda criatura sob a nuvem agora tem 50% de chance de ser atingida por um raio. Além disso, o dano causado por cada raio passa a ser 5d10. Você pode escolher até 5 aliados para ficarem imunes aos efeitos desta habilidade.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Bah.  


Um dragão usando Convocar Tempestade


Desacelerar o Tempo: Tiid-Klo-Ul

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto; Recarga: 3 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Utilizando este thu'um você é capaz de desacelerar o tempo ao seu redor. Você não é afetado por essa desaceleração, tornando-se extremamente rápido - pelo menos do ponto de vista de seus inimigos.

Tiid: como a magia velocidade.
Pré-requisito: 5º nível de personagem.

Klo: os bônus numéricos desta habilidade dobram. Ou seja, você recebe +4 em jogadas de ataque, CA e testes de Reflexos. Além disso, seu deslocamento aumenta em 18m.
Pré-requisitos: 10º nível de personagem, Tiid.

Ul: você recebe uma ação padrão extra por turno.
Pré-requisito: 15º nível de personagem, Klo.


Desarmar: Zun-Haal-Viik

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 6m; Área: explosão em cone; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Fortitude anula. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Este thu'um é capaz de desarmar seus inimigos.

Zun: alvos que falharem em seu teste de resistência são desarmados.

Haal: o alcance deste thu'um aumenta para 9m. Armas derrubadas também são empurradas 1d4 x 1,5m para longe de você.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Zun.

Viik: armas derrubas também são danificadas por este thu'um, sofrendo 2d10 pontos de dano.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Haal.


Dobrar Vontade: Gol-Hah-Dov

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 6m; Área: explosão em cone; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Vontade anula; Recarga: 3 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Este é um dos mais poderosos e temidos thu'um. Seu uso pode retirar o livre-arbítrio de uma criatura, colocando-a sob seu domínio. Por esse motivo, utilizar este thu'um é visto como crime em todas as partes do mundo civilizado.

Gol: quando profere esta palavra de poder, você assume controle telepático de todas as criaturas vivas na área de efeito que falharem em seu teste de resistência. Elas permanecem sob seu controle pela duração deste thu'um. Você pode dar ordens individuais e coletivas para elas, como uma ação de movimento. Criaturas dominadas têm direito a um novo teste de Vontade caso sejam compelidas a fazer algo que contrarie sua natureza. Ordens suicidas são ignoradas.
Pré-requisito: 10º nível de personagem.

Hah: o alcance deste thu'm aumenta para 9m. Além disso, Dobrar Vontade passa a afetar todo tipo de criatura, inclusive mortos-vivos e construtos.
Pré-requisito: 15º nível de personagem, Gol.

Dov: seu controle sobre as criaturas afetadas por Dobrar Vontade se torna total. Elas não têm direito a um novo teste de Vontade quando compelidas a fazer algo que vá contra sua natureza, e obedecem mesmo ordens suicidas.
Pré-requisito: 20º nível de personagem, Hah.


Drenar Vitalidade: Gaan-Lah-Haas

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 6m; Área: explosão em cone; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Fortitude anula. Recarga: 3 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Quando usa este thu'um você se tornar capaz de absorver a força vital de seus inimigos.

Gaan: vítimas desta palavra de poder sofrem 1d4 pontos dano. Você recupera a mesma quantidade de PV que o dano sofrido por todas as criaturas.

Lah: o alcance deste thu'm aumenta para 9m e seu dano para 1d6. Criaturas que falharem em seu teste de resistência também ficam fatigadas. Você recupera um nível de fadiga para cada criatura que tenha falhado em seu teste de resistência.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Gaan.

Haas: o dano causado por este thu'um aumenta para 1d8. Criaturas que falharem em seu teste de resistência também perdem sua magia memorizada de mais alto nível, ou pontos de magia equivalentes à magia de mais alto nível que possam lançar. Você recupera 1 PM para cada criatura que tenha perdido pontos de magia ou magias preparadas, e pode utilizar imediatamente esses PM para preparar suas próprias magias.
Pré-requisito: 15º nível de personagem, Haas

Vítima de Drenar Vitalidade

Fende-dragão: Joor-Zah-Frul

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 90m; Alvo: um dragão; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Vontade anula. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Este thu'um foi criado por humanos escravizados por dragões como uma arma para derrotar seus mestres. Ele é capaz de fazer sua vítima experienciar o conceito de mortalidade, um sentimento quase que alienígena para os imortais dragões. O súbito impacto psicológico deste acontecimento quebra a concentração da criatura, que se torna incapaz de manter voo.

Joor: uma criatura que falhe em seu teste de resistência contra esta palavra de poder deve, durante seus turnos, usar todo seu deslocamento disponível para pousar, não podendo realizar nem um outro tipo de ação até que esteja no solo. Ela também não pode alçar voo novamente pela duração deste thu'um. Após seu pouso, a criatura alvo pode realizar um novo teste de resistência por rodada, no início de seu turno, para tentar se livrar deste efeito.

Zah: o alcance deste thu'um aumenta para 180m. Criaturas também ficam desprevenidas pela duração do efeito.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Joor.

Frul: o alcance deste thu'um aumenta para 270m. Criaturas que caiam vítimas de Fende-dragão não tem direito a um novo teste de resistência por rodada para se livrarem deste efeito.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Zah.


Fidelidade Animal: Raan-Mir-Tah

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Área: dispersão com 9m de raio; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Vontade anula; Recarga: 1 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Este thu'um força animais próximos a lutar por você.

Raan: como a magia enfeitiçar animal.

Mir: como a magia dominar animal. Além disso, a área de efeito deste thu'um aumenta para um raio de 18m.
Pré-requisitos: 5º nível de personagem, Raan.

Tah: animais dominados agora obedecem mesmo ordens suicidas. Além disso, a área de efeito deste thu'um aumenta para um raio de 27m.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Mir.


Força Implacável: Fus-Ro-Dah

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 6m; Área: explosão em cone; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Fortitude anula. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Esse thu'um tem o poder de produzir uma poderosa onda de choque que arremansa criaturas e objetos para longe.

Fus: a onda de choque produzida por esta palavra de poder empurra todas as criaturas na área de efeito 1d4 x 1,5m para longe de você. Criaturas duas categorias de tamanho acima de você ou maiores não são afetadas. Fus também pode empurrar pequenos objetos soltos, dispersar vapores, apagar chamas e outros efeitos menores similares.

Roh: o alcance deste thu'um aumenta para 9m, e a onda de choque também passa a derrubar criaturas além de empurrar.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Fus.

Dah: vítimas deste thu'um agora são empurradas 2d4 x 1,5m para longe de você. Além disso, criaturas empurradas pela onda de choque também são arremessadas no ar, sofrendo 1d6 pontos de dano caso colidam com uma superfície dura. Criaturas arremessadas terminam sua trajetória caídas.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Roh.


Um mestre da Voz utilizando Força Implacável

Forma de Gelo: Liz-Slen-Nus

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 6m; Área: explosão em cone; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Fortitude anula. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Pronunciar este thu'um faz com que o ar a sua frente fique extremante frio, sendo capaz de congelar criaturas.

Liz: criaturas que falharem em seu teste de resistência ficam enredadas pela duração deste efeito.

Slen: o alcance deste thu'um aumenta para 9m. Além disso, criaturas que falharem em seu teste de resistência ficam lentas, além de enredadas.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Liz.

Nus: criaturas que falharem em seu teste de resistência são confinadas em gelo, ficando paralisadas. Caso sofra qualquer dano, uma criatura congelada escapa do congelamento, mas ainda sofre os efeitos normais das outras palavras de poder deste thu'um. Criaturas podem realizar um novo teste de Fortitude a cada rodada para escapar do gelo mais cedo, o que exige uma ação completa. Elas recebem um bônus de +4 nesses testes caso estejam num ambiente quente. 
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Slen.


Vítimas de Forma de Gelo

Fúria de Batalha: Mid-Vur-Shaan

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: um criatura voluntária; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: nenhum; Recarga: 1 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Esse thu'um é capaz de tornar um aliado mais hábil em combate.

Mid: aliados sob efeito desta palavra de poder podem realizar um ataque extra por turno, quando usam uma ação completa para atacar.

Vur: esse thu'um passa a afetar a até 5 criaturas voluntárias.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Mid.

Shaan: esse thu'um passa a ter duração de 1 hora.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Vur.


Fúria Elemental: Su-Grah-Dun

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma corpo-a-corpo; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: nenhum; Recarga: 1 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Este thu'um imbui uma arma corpo-a-corpo com o poder elemental do vento, permitindo que você ataque mais rapidamente com ela.

Su: quando você pronúncia esta palavra de poder, sua arma recebe o poder mágico Velocidade.

Grah: você não sofre a penalidade de -5 quando usa uma arma imbuída com este efeito. Caso possua o talento Ataque Dublo, recebe um bônus de +2 para tacar com esta arma.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Su.

Dun: você pode fazer 2 ataques adicionais, em vez de 1, quando utiliza uma arma imbuída por este feito. Ambos os ataques não sofrem penalidades. 
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Grah.


Investida Redemoinho : Wuld-Nah-Kest

Tempo de Execução: ação completa; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: instantânea; Teste de Resistência: nenhum. Recarga: 1 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Quando utiliza este thu'um você é propelido rapidamente para frente por correntes de ar que envolvem seu corpo.

Wuld: quando utiliza esta palavra de poder você inicia automaticamente uma manobra de investida. Durante essa investida, você ignora terreno difícil e recebe um bônus +4 em jogadas de ataque no fim dela (em vez de +2). Além disso, seu deslocamento aumenta em 9m durante esta manobra.

Nah: seu deslocamento aumenta em 12m durante a investida com esta habilidade. Você também recebe um bônus de +2 em manobras de atropelar quando usa este thu'um.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Wuld.

Kest: seu deslocamento aumenta em 15m quando você utiliza esta habilidade para investir. Você também recebe um bônus de +4 em manobras de atropelar quando usa este thu'um.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Nah.


Marcado para Morte: Krii-Lun-Aus

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 6m; Área: explosão em cone; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Fortitude anula (D). Recarga: 3 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Esse thu'um enfraquece as defesas e a vitalidade de uma criatura.

Krii: criaturas que sejam alvo desta palavra de poder sofrem uma penalidade de -2 em sua CA. Além disso, no início de cada um de seus turnos, sofrem 1d4 pontos de dano, pela duração deste efeito.

Lun: o alcance deste thu'um aumenta para 9m. Além disso, a penalidade na CA causada por esta habilidade aumenta para -4, e o dano por rodada para 1d6.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Krii.

Aus: a penalidade na CA causada por esta habilidade aumenta para -6, e o dano por rodada para 1d8.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Lun.


Paz de Kyne: Kaan-Drem-Ov

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Área: dispersão com 45m de raio; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Vontade anula. Recarga: 1 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Este thu'um tem poder de tornar animais dóceis.

Kaan: como a magia acalmar animal.

Drem: este thu'um também passa a replicar os efeitos da magia detectar animais.
Pré-requisito: Kaan.

Ov: a área de efeito deste thu'um aumenta para um raio de 90m. Animais afetados permanecem dóceis, mesmo frente a uma ameaça.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Ov.


Projetar Voz: Zul-Mey-Gut

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 15m; Efeito: som inteligível; Duração: 1 minuto (apenas primeira palavra); Teste de Resistência: Vontade anula (apenas primeira palavra). Recarga: 1 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Você pode utilizar o poder deste thu'um para propelir sua voz para locais distantes.

Zul: como a magia ventriloquismo.

Mey: você pode utilizar Projetar Voz em conjunto com a primeira palavra de poder de um outro thu'um. Quando faz isso, você pode escolher um novo ponto de origem para a palavra de poder combinada com esta habilidade. O novo ponto de origem deve estar dentro do alcance de Projetar Voz. O tempo de recarga para o próximo thu'um é o mais longo entre as duas habilidades usadas nesta combinação. Todos os outras características do thu'um combinado são reproduzidas fielmente.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Zul.

Gut: você pode utilizar a primeira e a segunda palavra de poder de um outro thu'um em combinação com Projetar Voz.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Mey.


Rasga Alma: Rii-Vaaz-Zol

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 15m; Alvo: uma criatura viva; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Fortitude anula. Recarga: 4 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Esse terrível thu'um tem o poder de destroçar a alma de uma criatura, tornado seu cadáver em um servo temporário do dragonborn. Por esse motivo, Rasga Alma também impossibilita qualquer tentativa de ressurreição de por meios tradicionais. Somente magias poderosas como milagre ou desejo podem restaurar uma criatura que tenha morrido em decorrência deste thu'um de volta a vida.

Rii: esta palavra de poder provoca 100 pontos de dano em uma criatura viva. Se o alvo morrer em decorrência deste thu'um, volta a vida como um morto-vivo sob seu controle durante 1 minuto. A vítima reanimada possui todas as habilidades que tinha em vida. Você só pode erguer corpos desta forma se a vítima for de um nível menor que o seu, e você só pode manter um servo por vez. Dar uma ordem para o servo é uma ação de movimento.
Pré-requisito: 10º nível de personagem.

Vaaz: o alcance deste thu'um aumenta para 21m. Além disso, se um alvo que tenha sofrido dano por Rasga Alma morrer durante o próximo minuto, ele retorna como um servo morto-vivo.
Pré-requisitos: 15º nível de personagem, Rii.

Zol: este thu'um passa a provocar 200 pontos de dano. Você também pode erguer criaturas com níveis mais altos que o seu como servos mortos-vivos.
Pré-requisitos: 20º nível de personagem, Vaaz.

Um soldado condenado por Rasga Alma


Sopro de Fogo: Yol-Toor-Shul

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 6m; Área: explosão em cone; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Reflexos parcial. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Dragões vermelhos são conhecidos por sua habilidade inata de cuspir fogo. Este thu'um traz à tona essa característica, permitindo que você exale chamas como um dragão.

Yol: quando profere esta palavra de poder você produz um sopro de fogo. O sopro provoca 1d6 pontos de dano para cada 2 níveis de personagem que você possua. Criaturas na área de efeito desta habilidade têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade.

Toor: o alcance deste thu'um aumenta para 9m. Alvos que falharem em seu teste de resistência também pegam fogo. Uma criatura em chamas sofre 1d6 pontos dano por rodada até que apague o fogo, o que exige uma ação completa.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Yol.

Shul: o sopro de fogo passa a afetar criaturas que normalmente são imunes ou que possuam resistência a fogo.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Toor.

Um dragonborn usando Sopro de Fogo

Sopro de Gelo: Fo-Krah-Diin

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 6m; Área: explosão em cone; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Reflexos parcial. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Este thu'um concede ao seu usuário a capacidade de exalar uma rajada gelo, assim como os ferozes dragões brancos.

Fo: quando profere esta palavra de poder você produz um sopro de gelo. O sopro provoca 1d6 pontos de dano para cada 2 níveis de personagem que você possua. Criaturas na área de efeito desta habilidade têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade.

Krah: o alcance deste thu'um aumenta para 9m. Alvos que falharem em seu teste resistência também ficam enredados.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Fo.

Diin: o sopro de gelo passa a afetar criaturas que normalmente são imunes ou que possuam resistência a frio/gelo.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Krah.


Sopro de Gelo


Sussurro das Auras: Laas-Yah-Nir

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Área: emanação com 15m de raio; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: nenhum; Recarga: 1 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Este thu'um tem o poder de revelar a presença de criaturas próximas.

Laas: quando profere essa palavra de poder, você se torna capaz de enxergar uma silhueta mágica em torno de criaturas vivas, mesmo através de paredes e outros obstáculos. Essa aura mágica possui uma forma abstrata, não revelando muitos detalhes da fisionomia da criatura, além de seu tamanho e formato. Este efeito não revela criatura ocultas por magia.

Yah: a área de efeito deste thu'um aumenta para um raio de 30m, e você agora também pode enxergar auras de todo tipo de criatura, mesmo as não vivas.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Laas.

Nir: a área de efeito do thu'um aumenta para um raio de 45m, e você agora também pode enxergar auras de criaturas invisíveis ou que de alguma forma estejam ocultando sua presença com magia.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Yah.


Tornar-se Etéreo: Feim-Zii-Gron

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 2 rodadas; Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Este thu'um tem o poder de torná-lo temporariamente incorpóreo. 

Feim: você se torna incorpóreo pela duração deste thu'um. Atacar, conjurar magias, proferir thu'ums ou utilizar qualquer habilidade hostil encerra este efeito imediatamente. Seu equipamento fica incorpóreo junto com você.

Zii: a duração deste thu'um aumenta para 5 rodadas.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Feim.

Gron: a duração deste thu'um aumenta para 1 minuto.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Zii.


Exemplo de Dragonborn:

Dovahkiin: humano, Guerreiro 10, Modelo Dragonborn, LB; ND 12; Médio, desl. 9m; PV 105; CA 23 (+5 nível, +2 Des, +4 armadura, +2 escudo); corpo-a-corpo: espada longa +16 (1d8+11, 19-20) ou arco curto +12 (1d6+7); Fort +11, Ref +7, Von +8; RD2; For 18, Des 14, Con 18, Int 10, Sab 16, Car 13.

Perícias & Talentos: Atletismo +15, Iniciativa +15, Ofício (metalurgia) +13; Percepção +16; Foco em Arma (Espada Longa), Ataque com Escudo Aprimorado, Especialização em Arma (Espada Longa) , Especialização em Armadura (Leve), Flechada no Joelho, Foco em Arma Aprimorado (Espada Longa), Foco em Armadura (Leve), Na Mosca, Tiro Certeiro, Tiro Preciso.

Benção Celestial: o Guerreiro.

Thu'ums: Aspecto Dracônico: Mul; Clarear os Céus: Lok-Vah; Força Implacável: Fus-Ro-Dah; Fúria Elemental: Su-Grah; Investida Redemoinho : Wuld-Nah.

Equipamento: couro batido, escudo pesado, espada longa.


Pesquisando Palavras de Poder


Um dragonborm possui a habilidade inata de aprender novas palavras de poder, extraindo conhecimento diretamente da alma de dragões derrotados e murais de palavra. Os demais estudiosos do caminho da Voz não têm a mesma facilidade. Esses homens e mulheres levam vidas inteiras para aprender uma pequena fração de conhecimento sobre essa peculiar forma de magia. Para eles, o caminho da Voz é mais do que uma fonte de poder, é uma filosofia de vida, e compreender seus ensinamentos exigi anos de estudo e meditação.

Esta é a única forma pela qual um não dragonborn pode aprender palavras de poder.

Para pesquisar uma nova palavra de poder, você precisa ter acesso a alguma fonte de conhecimento especializada no assunto, como um mestre, um mural de palavra, uma biblioteca, etc. Além disso, é necessário que você dedique tempo para assimilar o aprendizado proveniente destas fontes. Por fim, você deve ser bem-sucedido num teste de Meditação ou Conhecimento (a Voz) no término deste período, para determinar se você foi capaz de aprender a nova palavra de poder.

Na tabela abaixo você encontra o tempo de aprendizagem e a CD dos testes necessários para pesquisar cada tipo de palavra de poder.

Pesquisando Palavras de Poder
Tipo de Palavra
Tempo de Pesquisa
CD
1ª palavra no thu'um
2 semanas
25
2ª palavra no thu'um
3 semanas
30
3ª palavra no thu'um
4 semanas
35

Falhar significa que você não foi capaz de aprender a palavra, e deve recomeçar o processo do zero se deseja tentar novamente. Observe que você ainda deve atender a quaisquer pré-requisitos para ser capaz de aprender uma palavra de poder.


Habilidade Especial para Criaturas:

Versado em Thu'um

Certas criaturas possuem a capacidade de proferir thu'ums. Nesses casos, considere que a criatura em questão conhece um número de palavras de poder igual a metade do seu nível (arredondado para baixo). Ela ainda precisa atender aos pré-requisitos da palavra de poder para ser capaz de usá-la.  

Nota: como regra alternativa, você pode considerar que um dragonborn só pode usar seu poder de absorção em um dragão que possua esta habilidade, e que ele só é capaz de aprender uma palavra que a criatura conheça.

Um dragão utilizando o poder da Voz
Exemplo de Criatura:

Sahloknir ND 22

Monstro 31, Descomunal (comprido), Caótico e Maligno
Iniciativa +38
Sentidos: Percepção +40, percepção às cegas 18m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 39.
Pontos de Vida: 527.
Resistências: Fort +25, Ref +17, Von +23, imunidade a fogo, paralisia e sono, resistência a magia +4, vulnerabilidade a frio.
Deslocamento: 12m, voo 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +43 (3d8+30, 19-20) ou mordida +41 (3d8+30, 19-20) e asas +41 (3d6+30, 19-20).
Habilidades: For 41, Des 10, Con 27, Int 22, Sab 23, Car 22.
Perícias: Conhecimento (a Voz) +40, Diplomacia +40, Identificar Magia +40, Intimidação +40, Intuição +40, Meditação +40.

Presença Aterradora: a mera visão de um dragão amedronta o mais valente dos aventureiros. Qualquer criatura a até 60m de Sahloknir deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 31). Em caso de falha, fica apavorada (se tiver 5 níveis ou menos) ou abalada (se tiver 6 níveis ou mais) por 1 minuto. Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia.

Sopro: como uma ação padrão, Sahloknir pode cuspir fogo como um cone de 9m. Todas as criaturas na área sofrem 18d12+15 pontos de dano. Um teste de Reflexos (CD 33) reduz o dano à metade. Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas.

Versado em Thu'um (M): Consternar: Faas-Ru-Maar; Convocar Tempestade: Strun-Bah-Qo; Força Implacável: Fus-Ro-Dah; Forma de Gelo: Liz-Slen-Nus; Sopro de Fogo: Yol-Toor-Shul.

Tesouro: triplo do padrão.


Talento Bônus:

Flechada no Joelho

Seus disparos costumam encerrar a carreira de seus inimigos como aventureiros.

Pré-requisitos: Tiro Preciso, bônus base de ataque +5.

Benefício: quando você consegue um acerto crítico em uma jogada de ataque com um arco ou besta, você pode escolher causar um ferimento permanente em seu inimigo, mas somente na perna (joelho destroçado).

Veja Guia da Trilogia, pág. 50, para maiores informações sobre ferimentos permanentes.

Um futuro guarda de Whiterun.