23/07/2017

Carruagens, Carroças e Bigas para Tormenta RPG


Saudações aventureiro! Em sua mesa você sempre quis fazer uma cena de perseguição com carroças ou uma corrida à la Ben-Hur? Se sua resposta for sim, as regras a seguir foram feitas para te ajudar.

Carruagens, Carroças e Bigas

Veículos de tração animal são uma das formas mais comuns e baratas de se viajar em Arton. Eles existem em vários modelos e tamanhos, atendendo as mais diversas necessidades. Enquanto carros de boi carregam a colheita de camponeses, carruagens luxuosas transportam nobres pelas ruas pavimentadas das cidades. 

Características gerais de veículos terrestres

Tamanho: o tamanho de um veículo varia de Grande (bigas, quadrigas) a Enorme (carruagens, diligências).

Passageiros:

Interior: cada veículo pode transportar confortavelmente uma certa quantidade de passageiros em seu interior. Acima desse limite, todos os passageiros dentro do veículo são considerados enredados.

Boleia: alguns veículos dispõem de uma boleia que pode acomodar até dois passageiros na parte externa.

Animais: veículos podem ser puxados por uma única criatura, geralmente um cavalo, ou por uma criatura com o modelo manada (veja a seguir). Uma criatura utilizada como animal de tração pode possuir no máximo uma categoria de tamanho de diferença do veículo que puxa.

Capacidade de carga: a capacidade de carga de um veículo é igual a capacidade de carga de seu animal de tração.

Deslocamento: o deslocamento de um veículo é igual ao deslocamento de seu animal de tração.

Classe de Armadura: a CA de um veículo em movimento é igual a 10 + modificador de tamanho do veículo + modificador de Destreza do condutor. 

Pontos de Vida: conforme o tamanho do veículo.

Redução de Dano: conforme o material do veículo.

Outras Características

Cobertura: veículos concedem cobertura ou cobertura total para seus passageiros, dependendo da posição que ocupam em seu interior.

Entrar/sair de um veículo: entrar e sair de um veículo é uma ação de movimento, ou uma ação livre, com um teste bem-sucedido de Acrobacia ou Atletismo CD 15.

Conduzir e manobrar um veículo exige o uso de uma nova perícia:

Nova Perícia: Condução (Des)


Você é capaz de conduzir veículos puxados por cavalos e outros animais. Conduzir não exige testes para executar coisas simples, como guiar um veículo calmamente por uma estrada. Testes são apenas exigidos em situações de combate ou perigo.

Abalroar: uma vez por rodada, como uma ação padrão, você pode jogar abruptamente seu veículo contra um oponente. Você precisa estar adjacente ao seu alvo para poder executar esta manobra. Faça um teste de Condução com CD igual à CA do alvo. Abalroar causa dano conforme o tamanho do seu veículo: 2d6 para um veículo Grande ou 4d6 para um veículo Enorme. Se o alvo for pelo menos duas categorias de tamanho menor que seu veículo, você pode utilizar esta manobra contra ele sem penalidades. Caso contrário, seu veículo recebe metade do dano quando abalroa o alvo.

Passar por cima: quando seu animal de tração consegue atropelar um oponente você pode tentar atingi-lo com as rodas de seu veículo. Faça um teste de Condução com CD igual à CA do oponente. Se for bem-sucedido, passa por cima dele, provocando 2d6 pontos de dano para um veículo de tamanho Grande, ou 4d6 para um veículo de tamanho Enorme.

Açoitar (CD 10): como uma ação de movimento, você pode açoitar os animais de seu veículo para que eles corram mais rapidamente. Se fizer isso, o deslocamento do veículo aumenta em +3m. Esta manobra causa 2 pontos de dano aos animais.

Conduzir em combate: se você é treinado nesta perícia, conduzir um veículo em combate é uma ação livre. Caso contrário, você precisa fazer um teste de Condução (CD 10) e gastar uma ação de movimento por rodada para guiar o veículo.

Evitar queda: uma vez por rodada, como uma reação, você pode manobrar um veículo para evitar a queda de um passageiro (incluído você). Quando faz isso, você pode substituir um teste de Atletismo ou Acrobacia de um passageiro por um teste de Condução com a mesma CD. 

Guiar sem as mãos (CD 15): como uma ação de movimento, você pode tentar amarar os arreios dos animais que puxam seu veículo para que eles continuem em movimento enquanto você realiza outra tarefa. Se fizer isso, o veículo permanece se movendo em linha reta, durante 1d10+1 rodadas, usado seu deslocamento total. Os animais param no fim desse período ou assim que encontram um obstáculo. 

Combate em Veículos


Lutar sobre um veículo possue as seguintes peculiaridades:

Iniciativa: em combate apenas o condutor do veículo rola Iniciativa. Os animais agem junto com ele. 

Espaço: se você estiver usando um tabuleiro, considere que o veículo e seus animais de tração ocupam o mesmo espaço. Se por quaisquer motivos os animais forem soltos do veículo, ambos passam a ocupar espaços distintos.

Movimentação: o condutor do veículo controla a movimentação dos animais de tração. Sempre que os animais se movem, eles arrastam o veículo consigo.

Recuando com um veículo: você não pode “dar marcha ré” com um veículo de tração animal. Em termos de regras, quando conduz um desses veículos, você não pode voltar para um espaço que tenha acabado de sair.

Alvo estacionário: um veículo que não tenha se movido durante seu turno possui CA 5 + seu modificador de tamanho. Ele também não soma o modificador de Destreza do condutor em sua CA.

Lutando em um veículo: o balanço de um veículo em movimento torna mais difícil atacar à distância (–2 nas jogadas de ataque). 

Lançado magias em um veículo: conjurar magias em um veículo em movimento exige um teste de Vontade (CD 15 + nível da magia). Em caso de falha, a magia não funciona, mas os PM são gastos mesmo assim.

Risco de queda: passageiros de um veículo aberto, ou que estejam na parte externa de um veículo qualquer, correm risco de queda nas seguintes condições: 
  • Sempre que sofrerem dano de qualquer natureza. 
  • Sempre que o veículo ou os animais sofrerem uma quantidade substancial de dano (critério do mestre). 
Evitar uma queda exige um teste de Atletismo ou Acrobacia (CD igual ao dano sofrido). Um personagem que caia de um veículo sofre 1d6 pontos de dano. 

Perdendo uma roda: se o veículo perder uma roda seu deslocamento diminui em 3m e a CD de todos os testes de Condução do condutor aumentam em +5. Caso o veículo perca mais rodas, as penalidades são cumulativas. No fim de seu turno, um veículo sem uma ou mais rodas sofre 1 ponto de dano para cada 1,5m que tenha se movido.

Tipos de Veículo


Abaixo você encontra as estatísticas dos veículos mais comumente utilizados em Arton:

Biga: veículo aberto de duas rodas, puxado por dois cavalos. Bigas são pequenas e leves, sendo comumente utilizadas em batalhas e corridas.

Veículo Grande; passageiros: interior 2; animais: 1 manada (2); peso 45kg; CA 8 (+ modificador de Destreza do condutor); PV 45; redução de dano 5; Custo 50 TO.

Quadriga: assim como bigas, quadrigas são veículos abertos de duas rodas, só que puxados por quatro cavalos, lado a lado. Costumam ser utilizadas quase que exclusivamente em corridas ou apresentações.

Veículo Grande; passageiros: interior 2; animais: 1 manada (4); peso 45kg; CA 8 (+ modificador de Destreza do condutor); PV 45; redução de dano 5; Custo 60 TO.

Carro de boi: um carro de boi é um veículo aberto de duas rodas, utilizado por camponeses para transportar cargas agrícolas. Este veículo é puxado por único animal, comumente um boi ou trobo.

Veículo Grande; passageiros: interior 4; animais: 1 criatura; peso 90kg; CA 8 (+ modificador de Destreza do condutor); PV 45; redução de dano 5; Custo 15 TO.

Carroça: veículo de quatro rodas, aberto, normalmente usado para transportar cargas pesadas. É puxado por dois animais.

Veículo Enorme; passageiros: interior 6, boleia 2; animais: 1 manada (2); peso 140kg; CA 8 (+ modificador de Destreza do condutor); PV 60; redução de dano 5; Custo 30 TO.

Carruagem: veículo de quatro rodas, capaz de transportar até quatro pessoas em uma cabine fechada, mais dois condutores do lado de fora. É puxada por dois cavalos.

Veículo Enorme; passageiros: interior 4, boleia 2; animais: 1 manada (2); peso 270kg; CA 8 (+ modificador de Destreza do condutor); PV 60; redução de dano 5; Custo 100 TO.

Diligência: como carruagens, mas são puxadas por até seis cavalos. Diligências costumam ser utilizadas em viagens de longas distâncias.

Veículo Enorme; passageiros: interior 4, boleia 2; animais: 1 manada (6); peso 300kg; CA 8 (+ modificador de Destreza do condutor); PV 60; redução de dano 5; Custo 200 TO.


Acessórios para Veículos


Os seguintes acessórios podem ser instalados em um veículo com teste de Ofício apropriado. 

Blindagem: você pode elevar a resistência de um veículo aplicando blindagem em sua estrutura. Se fizer isso, a redução de dano do veículo aumenta para 10, mas seu peso aumenta em 50kg (veículo Grande) ou 150kg (veículo Enorme).
Custo: 500 TO para um veículo Grande, 1.500 para um veículo Enorme.

Reforço de estrutura: você pode reforçar a estrutura de um veículo para melhorar sua durabilidade. Fazer isso aumenta os pontos de vida do veículo em 10. Um veículo pode chegar até o dobro dos seus pontos de vida desta forma (assim, uma biga pode ter até 90 PV). Para cada 10 PV adicionais, o peso do veículo aumenta em 10kg.
Custo: 100 TO para cada 10 PV.

Skis: você pode substituir as rodas de um veículo por pranchas de madeira, transformando-o em um tipo de trenó. Nessa configuração, o veículo pode se mover por terreno liso ou escorregadio sem penalidades, mas todo outro tipo de terreno é considerado difícil.
Custo: 50 TO.

Lâmina de roda: você pode equipar lâminas de roda em um veículo para torná-lo mais perigoso. Quando faz isso, sempre que você abalroar um inimigo ele sofrerá 1d6 pontos de dano adicionais (seu próprio veículo não sofre metade deste dano extra).
Custo: 30 TO.

Assentos extras: você pode instalar uma segunda boleia na parte traseira de uma carroça, carruagem ou diligência, aumentando a quantidade de assentos disponíveis em 2.
Custo: 15 TO.

Lona: equipar uma carroça ou carro de boi com uma lona protege seus passageiros dos rigores do clima e ajuda a prevenir quedas. Criaturas no interior de um veículo com lona recebem um bônus de +5 em testes de Acrobacia e Atletismo para evitar uma queda. Uma lona também concede camuflagem para os passageiros no interior do veículo.
Custo: 10 TO.

Suporte para armas: um suporte de armas pode acomodar até 4 armas ou itens de tamanho Pequeno ou menor. Sacar um item de um suporte é uma ação livre. Você pode instalar um único suporte para armas em um veículo Grande, e dois suportes em um veículo Enorme.
Custo: 15 TO por suporte.


Novos Talentos


Condução Defensiva

Você sabe manobrar um veículo em combate.

Pré-requisito: treinado em Condução

Benefício: uma vez por rodada, você pode tentar desviar um ataque que iria atingir seu veículo ou seus animais de tração. Faça um teste de Condução. Se o resultado for maior que a jogada de ataque do oponente, você evita o ataque.

Ginga da Estrada

Você está acostumado com a vida na boleia de uma carroça

Benefício: quando luta em um veículo terrestre, você pode repetir um teste de Atletismo ou Acrobacia para evitar uma queda. Você deve aceitar o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Além disso, você não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar magias em um veículo. 


Novo Modelo: Manada


Quando se trata de um veículo puxado por muitos animais (como quadrigas e diligências), lidar com todos eles de uma vez pode ser uma tarefa difícil. Você deve controlar os pontos de vida individuais de cada criatura, organizar o espaço que ocupam, fazer testes de resistência para cada uma delas, etc.

O modelo a seguir visa facilitar essa tarefa árdua. Uma manada é um grupo de até 10 animais idênticos, que passam a ser considerados como uma única “criatura”. 

Para criar uma manada, comece com as estatísticas da criatura que forma a manada, então aplique os modificadores a seguir.

Tamanho: aumenta em uma categoria. Esta mudança afeta testes de Furtividade e manobras de combate, mas não classe de armadura e jogadas de ataque.

Pontos de Vida: igual aos PV somados de todas as criaturas que fazem parte da manada. Além disso, sempre que sofre uma quantidade de dano igual aos PV da criatura original, a manada perde um membro. Quando isso acontece, aplique as penalidades apropriadas à manada (For -4). Quando restar apenas uma criatura na manada, ela perde as características deste modelo, retornando ao seu estado original e mantendo seus PV atuais. 

Deslocamento: igual ao deslocamento da criatura original.

Habilidades: +4 em Força para cada criatura na manada além da primeira.

Habilidades Especiais: uma manada possui as seguintes habilidades especiais. 

Imunidade de Manada: uma manada é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano. 

Vulnerabilidades de Manada: uma manda sofre 50% a mais de dano por efeitos da área. Um personagem com o talento Trespassar que acerte uma manda tem direito a fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo para fazer um ataque que causa dano dobrado. 

Atropelar: usando uma ação completa, uma manada pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura pelo menos uma categoria de tamanho menor. Uma criatura atropelada sofre dano igual a uma das armas naturais da criatura base, com direito a um teste de Reflexos (CD igual a 10 + metade do nível da criatura + modificador de Força) para reduzir o dano à metade. 

A união faz a força: uma manada utiliza o triplo de seu valor de força para calcular capacidade de carga.


Exemplos de Manada:

Manada de Cavalos de Montaria (2)

Animal 3, Enorme (comprido), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +7, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 36 (18).
Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +2, imunidades de manada, vulnerabilidades de manada.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +5 (1d8+5).
Habilidades: For 18, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.

Atropelar: usando uma ação completa, uma manada pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura Grande ou menor. Uma criatura atropelada sofre 1d8+5 de dano, com direito a um teste de Reflexos (CD igual a 15) para reduzir o dano à metade.

A união faz a força: uma manada utiliza o triplo de seu valor de força para calcular capacidade de carga.

Tolerância: a manada de cavalos de montaria recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor.

Tesouro: nenhum. 

Manada de Cavalos de Montaria (4)

Animal 3, Enorme (comprido), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +7, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 72 (18).
Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +2, imunidades de manada, vulnerabilidades de manada.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +9 (1d8+9).
Habilidades: For 26, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.

Atropelar: usando uma ação completa, uma manada pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura Grande ou menor. Uma criatura atropelada sofre 1d8+9 de dano, com direito a um teste de Reflexos (CD igual a 19) para reduzir o dano à metade.

A união faz a força: uma manada utiliza o triplo de seu valor de força para calcular capacidade de carga.

Tolerância: a manada de cavalos de montaria recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor.

Tesouro: nenhum.

Manada de Cavalos de Montaria (6)

Animal 3, Enorme (comprido), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +7, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 72 (18).
Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +2, imunidades de manada, vulnerabilidades de manada.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +11 (1d8+11).
Habilidades: For 30, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.

Atropelar: usando uma ação completa, uma manada pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura Grande ou menor. Uma criatura atropelada sofre 1d8+11 de dano, com direito a um teste de Reflexos (CD igual a 21) para reduzir o dano à metade.

A união faz a força: uma manada utiliza o triplo de seu valor de força para calcular capacidade de carga.

Tolerância: a manada de cavalos de montaria recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor.

Tesouro: nenhum.

Manada de Cavalos de Guerra (2)

Animal 4, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +8, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 56 (28).
Resistências: Fort +7, Ref +5, Von +3.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +8 (1d8+8).
Habilidades: For 22, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6.

Atropelar: usando uma ação completa, uma manada pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura Grande ou menor. Uma criatura atropelada sofre 1d8+8 de dano, com direito a um teste de Reflexos (CD igual a 18) para reduzir o dano à metade.

A união faz a força: uma manada utiliza o triplo de seu valor de força para calcular capacidade de carga.

Tolerância: a manada de cavalos de guerra recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor.

Tesouro: nenhum.

Manada de Cavalos de Guerra (4)

Animal 4, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +8, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 112 (28).
Resistências: Fort +7, Ref +5, Von +3.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +12 (1d8+12).
Habilidades: For 30, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6.

Atropelar: usando uma ação completa, uma manada pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura Grande ou menor. Uma criatura atropelada sofre 1d8+8 de dano, com direito a um teste de Reflexos (CD igual a 22) para reduzir o dano à metade.

A união faz a força: uma manada utiliza o triplo de seu valor de força para calcular capacidade de carga.

Tolerância: a manada de cavalos de guerra recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor.

Tesouro: nenhum.


Manada de Cavalos de Guerra (6)

Animal 4, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +8, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 168 (28).
Resistências: Fort +7, Ref +5, Von +3.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +16 (1d8+16).
Habilidades: For 38, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6.

Atropelar: usando uma ação completa, uma manada pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura Grande ou menor. Uma criatura atropelada sofre 1d8+16 de dano, com direito a um teste de Reflexos (CD igual a 26) para reduzir o dano à metade.

A união faz a força: uma manada utiliza o triplo de seu valor de força para calcular capacidade de carga.

Tolerância: a manada de cavalos de guerra recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor.

Tesouro: nenhum.

03/06/2017

Lenhador de Tollon


Mais uma adaptação das antigas classes de Tormenta D20 para o sistema atual, desse vez o lenhador de Tollon!

Classe de Prestígio: Lenhador de Tollon

Com sua economia fortemente baseada na extração de madeira, o reino de Tollon produz um tipo de aventureiro bem peculiar. Mestre no uso do machado e em combate sobre as árvores, poucos podem vencê-lo quando luta em seu ambiente favorito. Guerreiro rústico e habituado à vida na floresta densa, o lenhador de Tollon é quase um tipo de ranger. Ele tem no machado sua arma mais importante, com o qual consegue realizar as mais inacreditáveis façanhas - não apenas manobras de combate, mas também bloqueios, saltos, arrombamentos e até mesmo coisas triviais como cortar queijo! Um machado arremessado por um lenhador de Tollon experiente sempre retorna às mãos do dono. A devoção de alguns lenhadores em cuidar de seu machado é tamanha que suas armas se tornam especiais, capazes de ferir até mesmo criaturas invulneráveis a ataques normais. Por outro lado, isso torna o lenhador um tanto incompetente para lidar com qualquer outro tipo de arma.
Outro grande talento deste guerreiro é a escalada e movimento sobre árvores. Ele consegue subir grandes troncos correndo na vertical, sem nenhum aparato de escalada! Também pode saltar sobre os galhos com imensa agilidade, deslocando-se tão rápido quanto no solo. Um lenhador quase nunca precisa fazer testes para se deslocar sobre árvores - e, mesmo que isso aconteça, vai sofrer dano menor com a queda.
O típico lenhador de Tollon veste roupas confortáveis para o clima subtropical de seu reino. Ele tem predileção por chapéus e tecidos xadrez. São incuráveis consumidores de cerveja - não sendo raro que, durante suas viagens, tragam nas costas um pequeno barril “para emergências”. O machado será quase sempre seu bem mais precioso; o lenhador tende a ficar furioso quando alguém toca em seu machado sem permissão. Humanos e anões são as raças que mais facilmente adotam esta profissão.

Pré-Requisitos

Para se tornar um lenhador de Tollon, o personagem deve preencher os seguintes critérios.

• Bônus Base de Ataque: +6.
• Perícias: treinado em Atletismo e Sobrevivência.
• Talentos: Foco em Arma (qualquer machado), Especialização em Arma (qualquer machado).

Características de Classe

Pontos de Vida: um lenhador de Tollon recebe 5 PV (+ mod. Con) por nível.

Lenhador de Tollon
Nível
BBA
Habilidades de Classe
1º
+1
Acuidade com Machado, Maestria com Machados
2º
+2
Movimento Sobre as Árvores
3º
+3
Desviar Objetos
4º
+4
Machado Defensivo (CA +1), Machado Mágico +1
5º
+5
Queda Lenta (6m)
6º
+6
Machado do Retorno
7º
+7
Machado Mágico +2, Queda Lenta (9m)
8º
+8
Machado Defensivo (CA +2)
9º
+9
Machado Mágico +3, Queda Lenta (12m)
10º
+10
Machado Decapitador
Habilidades de Classe

Maestria com Machados: no 1º nível o lenhador de Tollon aprende a usar todos os tipos de machado, mesmo aqueles que normalmente seriam considerados armas exóticas (como o machado anão). O lenhador também recebe o talento Perito em Arma, sem precisar atender seus pré-requisitos, mas apenas para um machado no qual tenha Foco em Arma. Além disso, ele pode usar seu modificador de Destreza em vez de Carisma para determinar os usos diários desse talento. Em troca destas habilidades, o lenhador de Tollon perde proficiência com qualquer arma que não seja um machado, recebendo -4 nas jogadas de ataque com elas.

Acuidade com Machado: no 1º nível o lenhador de Tollon pode usar seu modificador de Destreza ao invés de Força ao usar um machado. Essa habilidade funciona como o talento Acuidade com Arma, mas apenas com um machado (uma arma que normalmente não recebe benefícios por este talento).

Movimento Sobre as Árvores: no 2º nível, o lenhador de Tollon pode se mover e lutar sobre as copas das árvores com seu deslocamento normal, saltando de galho em galho, ou mesmo correndo verticalmente pelos troncos! Em árvores, o lenhador recebe um bônus de +8 em testes de Atletismo para escalar, e só precisa fazer testes em situações críticas.*

Desviar Objetos: no 3º nível, o lenhador de Tollon pode usar seu machado para desviar projéteis como se tivesse o talento Desviar Objetos, mesmo que não possua os pré-requisitos necessários.

Machado Defensivo: no 4º nível, o lenhador de Tollon pode manejar qualquer machado grande como se também fosse um escudo, recebendo um bônus de +1 em sua classe de armadura. Esse bônus aumenta para CA+2 no 8° nível.

Machado Mágico: no 4º, 7º e 9° nível, o lenhador de Tollon pode fazer oferendas aos espíritos da floresta para imbuir seu machado com magia. Ele se torna então uma arma +1 no 4° nível (exigindo oferendas no valor de 2.000 Tibares de ouro), +2 no 7º nível (8.000 TO) e +3 no 9° nível (18.000 TO). O lenhador pode possuir apenas um machado mágico por vez, e esta peça especial funcionará apenas com ele (nas mãos de qualquer outra pessoa, será um machado comum).

Queda Lenta: no 5° nível, o lenhador de Tollon pode subtrair 6m da altura total para calcular dano de queda. A cada 2 níveis seguintes, esse bônus aumenta em 3m.*

Machado do Retorno: no 6º nível, qualquer machado arremessado por um lenhador de Tollon retorna ao dono como se fosse uma arma mágica do retorno.

Machado Decapitador: no 10° nível, qualquer machado manuseado por um lenhador de Tollon é considerado uma arma mágica vorpal.

*Todas estas habilidades exigem liberdade de movimentos; o lenhador não pode usá-las se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.


Nota da adaptação: a habilidade Maestria com Machados não existia na classe original. Ela foi criada para melhor refletir a descrição do lenhador de Tollon.


26/05/2017

Mago do Caos


Saudações! Novamente trago a vocês uma classe para Tormenta RPG. Dessa vez uma classe variante do mago, fortemente influenciada pelo feiticeiro da magia selvagem do D&D 5ª edição. O mago do caos tem como tema principal a imprevisibilidade, englobando uma série de habilidades poderosas que dependem da sorte. Não somente isso, toda vez que um mago do caos lança uma magia, existe uma pequena chance de um efeito mágico colateral acontecer. Logo, se você pretende experimentar esta classe, esteja pronto para lidar com os caprichos de Nimb.

Nova Classe Variante: Mago do Caos

A maioria dos magos se orgulha da precisão e exatidão de seus poderes; o efeito de suas mágicas é cuidadosamente calculado, não permitindo resultados inesperados. Mas nada disso se aplica ao mago do Caos.

Em vez de estudar magia por meios convencionais, através de fórmulas e diagramas, este mago domina energias mágicas selvagens que não podem ser totalmente controladas. Alguns afirmam que os magos do caos são a representação viva de Wynna, a Deusa da Magia — muitas vezes vista como uma mulher imprevisível, cheia de caprichos e surpresas. Outros, obviamente, relacionam estes magos a Nimb, o Deus do Caos.

Pré-Requisito: tendência caótica.

Magias Iniciais: 2 + mod. Int., sem restrição.

Magias por Nível: 2, sem restrição.

Item de Poder: amuleto, baralho de Wyrt, cartola, dado, moeda, pé de coelho.

Escola Proibida: nenhuma.

Magia caótica: um mago do caos retira energia arcana das forças caóticas que permeiam o universo. Embora poderosas, essas forças agem de maneira imprevisível, podendo se manifestar sempre que o mago realiza uma conjuração, gerando efeitos mágicos inesperados. Sempre que você lançar uma magia arcana de 1º nível ou maior, role 1d20. Com um resultado 1, a magia é lançada normalmente, mas um efeito aleatório acontece. Role na tabela de magia caótica para descobrir a natureza do efeito.

Mistérios Arcanos

Um mago do caos pode escolher qualquer uma das habilidades abaixo no lugar de um talento concedido pela habilidade mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.

Magia errática: você pode aplicar o talento metamágico Randomizar Magia (Mundos dos Deuses, pág. 136) a qualquer magia que possua, sem gastar PM adicionais para isso.

Carta selvagem: você pode aprender Magia Coringa I (Manual do Devoto, pág. 88) e suas versões maiores, mesmo que não seja um devoto de Wynna. Entretanto, para um mago do caos, é mais fácil conjurar magias arcanas do que divinas. Quando usar Magia Coringa você tem 50% de chance de lançar uma magia arcana e 25% de chance de lançar uma magia divina.

Invocação surpresa: sempre que lançar a magia Invocar Monstro I ou suas versões maiores, em vez de invocar uma criatura genérica, você invoca uma das criaturas das tabelas a seguir, escolhida aleatoriamente. Enquanto a magia durar, você deve fazer um teste de Vontade por rodada, oposto pelo teste da criatura para manter controle sobre ela. Em caso de falha, a criatura passa a agir por conta própria, seguindo seu comportamento natural. Você pode tentar reassumir o controle de uma criatura no início de seu próximo turno com um novo teste de Vontade.

Invocações surpresa podem ser perigosas!

Tabelas de Invocação Surpresa:


1d10
Invocar Monstro I
1d10
Invocar Monstro II
1
Kobold Comum
1
Role na tabela anterior
2
Gnoll Comum
2
Crocodilo
3
Pônei de Montaria
3
Ogro Comum
4
Cão de Guarda
4
Trobo
5
Lobo
5
Jiboia
6
Golfinho
6
Sátiro
7
Elemental do Ar Pequeno
7
Diabrete
8
Elemental do Fogo Pequeno
8
Aranha gigante
9
Dragão Branco Filhote
9
Leão
10
Role na próxima tabela
10
Role na próxima tabela

1d10
Invocar Monstro III
1d10
Invocar Monstro IV
1
Role na tabela anterior
1
Role na tabela anterior
2
Cão do Inferno
2
Warg
3
Sombra
3
Otyugh
4
Elemental da Terra Médio
4
Elemental das Trevas Médio
5
Lívido
5
Canceronte
6
Selako
6
Dragão Vermelho Filhote
7
Monstro da Ferrugem
7
Lobo-das-Cavernas
8
Trog Saqueador
8
Grifo
9
Urso
9
Dao (Gênio)
10
Role na próxima tabela
10
Role na próxima tabela

1d10
Invocar Monstro V
1d10
Invocar Monstro VI
1
Role na tabela anterior
1
Role na tabela anterior
2
Urso-Coruja
2
Ameba Gigante
3
Tigre-de-Hyninn
3
Mantícora
4
Basilisco
4
Wyven
5
Cobra-Rei
5
Carrasco de Lena
6
Gênio do Ar
6
Lâmia
7
Corcel das Trevas
7
Homem-Vegetal
8
Troll
8
Kobold Filho do Dragão
9
Uktril
9
Medusa
10
Role na próxima tabela
10
Role na próxima tabela

1d10
Invocar Monstro VII
1d10
Invocar Monstro VIII
1
Role na tabela anterior
1
Role na tabela anterior
2
Gigante das Colinas
2
Urso-das-Cavernas
3
Hidra de Duas Cabeças
3
Cão de Guerra Rhayrachay
4
Eiradaan
4
Gigante do Gelo
5
Guerreiro da Luz
5
Gênio da Luz
6
Pudim Negro
6
Centopeia-Dragão
7
Rhayrivel
7
Hidra de Cinco Cabeças
8
Elemental da Água Enorme
8
Golem de Pedra
9
Dragão Verde Jovem
9
Dragão Vermelho Jovem
10
Role na próxima tabela
10
Role na próxima tabela

1d10
Invocar Monstro XI
1
Role na tabela anterior
2
Gigante de Fogo
3
Elemental da Terra Ancião
4
Mortalha
5
Djinni Nobre
6
Verme Púrpura
7
Elemental do Fogo Ancião
8
Golem de Ferro
9
Elemental do Ar Ancião
10
Fera do Caos*
*Você pode encontrar a ficha da Fera do Caos no Bestiário de Arton Vol. 2. Todas as demais criaturas podem ser encontradas no Bestiário de Arton Vol. 1.


Dobrar a sorte: como uma reação, você pode esquecer uma magia arcana preparada de qualquer nível e, dessa forma, conceder um bônus ou penalidade em um teste de ataque, perícia ou resistência para uma criatura dentro de seu campo de visão. O bônus ou penalidade é equivalente ao nível da magia esquecida. Alvos involuntários tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. de Int) para evitar o efeito. Você só pode usar esta habilidade uma vez por rodada. Pré-requisito: 5° nível de mago do caos.

Domar o caos: sempre que você rolar em uma tabela para determinar um efeito aleatório, você pode rolar uma segunda vez e escolher o resultado que preferir. Esta habilidade também pode ser usada em magias que possuam efeitos aleatórios, como confusão e rajada prismática. Pré-requisito: 5º nível de mago do caos.

Extrair do caos: com autorização do mestre, você pode rolar diretamente na tabela de magia caótica e restaurar parte de seu poder arcano. Se fizer isso, você recupera o uso de uma magia preparada que já tenha lançado durante o dia. Pré-requisito: 5º nível de mago do caos.

Barganha com a Sorte: as forças do caos podem tornar suas magias mais poderosas, mas não sem um risco. Você pode aplicar um dos seguintes talentos metamágicos abaixo a uma de suas magias, sem custo adicional em PM. O talento é selecionado aleatoriamente quando você lança a magia. Caso o talento sorteado não possa ser aplicado a magia por qualquer motivo, considere que a magia é lançada normalmente, sem efeitos adicionais. Sempre que você utilizar esta habilidade, a chance de um efeito de magia caótica acontecer aumenta em 5%. A porcentagem retorna ao seu valor normal assim que um efeito de magia caótica ocorrer. Pré-requisito: 10º nível de mago do caos.

1d12
Barganha com a Sorte
1
Aumentar Magia
2
Estender Magia
3
Toque Longínquo
4
Esculpir Magia
5
Substituição Elemental (frio)
6
Substituição Elemental (fogo)
7
Substituição Elemental (ácido)
8
Substituição Elemental (eletricidade)
9
Ampliar Magia
10
Foco em Magia Aprimorado
11
Acelerar Magia
12
Potencializar Magia

Incitar loucura: a dificuldade do teste de resistência da magia confusão lançada por você aumenta em CD +4. Pré-requisito: 10º nível de mago do caos.

Dado selvagem: sempre que você lançar uma magia que tenha seus efeitos medidos em dados, e obtiver um resultado máximo em qualquer um deles, você pode rolar esse dado novamente, adicionado o novo resultado ao total, mas apenas uma vez para cada dado. Por exemplo, se você obteve um resultado “6” em um dos dados de um raio ardente, pode rolar esse dado uma segunda vez, somando o resultado ao dano final da magia. Esta habilidade não pode ser combinada com o talento metamágico Maximizar Magia. Pré-requisito: 15º nível de mago do caos.

Agente do caos: você não pode ser afetado por efeitos de confusão e se torna capaz de lançar a magia absoluta zombaria de Nimb  (Manual do Devoto, pág. 93). Para você, essa magia é considerada arcana. Pré-requisito: 20º nível de mago do caos.

Magos do caos são conduítes vivos das forças caóticas de Arton! 


Magia Caótica
d%
Efeito
d%
Efeito
01-02
Role novamente nessa tabela no inicio de cada um de seus turnos, durante um minuto, ignorando este resultado nas rolagens subsequentes.
51-52
Um escudo espectral flutuante surge ao seu lado pelo próximo minuto, concedendo um bônus de CA +2 e imunidade contra mísseis mágicos.
03-04
Durante 1 minuto, você pode ver criaturas invisíveis.
53-54
Você fica imune aos efeitos de álcool durante os próximos 5d6 dias.
05-06
Um inevitável* escolhido pelo mestre surge em um espaço desocupado adjacente a você, desaparecendo 1 minuto depois.
55-56
Seu cabelo cai, mas cresce de volta dentro de 24 horas.
07-08
Você conjura a magia bola de fogo, centrada em você.
57-58
Pelo próximo minuto, qualquer objeto inflamável que você toca pega fogo, desde que não esteja sendo usado ou carregado por outra criatura.
09-10
Você conjura mísseis mágicos em um alvo qualquer.
59-60
Você recupera o uso de uma magia já utilizada de mais baixo nível.
11-12
Role 1d10. Sua altura muda uma quantidade de centímetros igual ao resultado do dado. Se o valor for um número ímpar, você encolhe. Se o valor for par, você cresce.
61-62
Pelo próximo minuto, você deve gritar sempre que fala.
13-14
Você conjura a magia confusão, centrada em você.
63-64
Você lança a magia névoa obscurecente, centrada em você.
15-16
Durante 1 minuto, você recebe cura acelerada 5.
65-66
Até 3 criaturas a sua escolha dentro de 9m de distância recebem 4d10 pontos de dano elétrico.
17-18
Uma longa barba feita de penas surge em seu rosto. A barba permanece até que você espirre, quando então as penas explodem para fora do seu rosto.
67-68
Você fica apavorado em relação a criatura mais próxima até o fim do seu próximo turno.
19-20
Você lança área escorregadia, centrada em você.
69-70
Todas as criaturas a até 9m de você se tornam invisíveis durante 1 minuto. A invisibilidade termina se a criatura atacar ou conjurar uma magia.
21-22
Criaturas recebem -4 em testes de resistência para resistir a uma de suas magias, lançada no próximo minuto.
71-72
Todo dano que você receber pelo próximo minuto é reduzido à metade.
23-24
A cor de sua pele muda para um tom vibrante de azul. A magia remover maldição pode anular esse efeito.
73-74
Uma criatura aleatória a até 18m de você fica exausta por 1d4 horas.
25-26
Um olho aparece em sua testa por 1 minuto. Durante esse tempo, você recebe +4 em testes de Percepção para procurar e observar.
75-76
Você começa a brilhar, emitindo uma luz intensa com 9m de raio, durante o próximo minuto. Qualquer criatura que termine seu turno adjacente a você fica cega por uma rodada.
27-28
Pelo próximo minuto, todos as suas magias com tempo de execução de uma ação padrão passam a ser conjuradas com uma ação de movimento.
77-78
Você lança a magia metamorfose tórrida sobre si. Se falhar no teste de resistência, você se transforma em uma ovelha por uma hora.
29-30
Você é teletransportado a até 18m para um espaço desocupado a sua escolha, e que você possa ver.
79-80
Borboletas ilusórias e pétalas de rosas flutuam ao seu redor durante 1 minuto.
31-32
Você é transportado para o plano astral até o fim de seu próximo turno, quando então retorna para sua posição original no plano material, ou o espaço desocupado mais próximo.
81-82
Você recebe uma ação padrão adicional nesse turno.
33-34
Sua próxima magia de dano lançada dentro de 1 minuto recebe os efeitos do talento Maximizar Magia.
83-84
Todas as criaturas dentro de 9m de você sofrem 1d10 pontos de dano de energia negativa. Você recupera uma quantidade de pontos de vida iguais ao dano sofrido pelas criaturas.
35-36
Role 1d10. Sua idade muda uma quantidade de anos igual ao resultado da rolagem. Se o valor for um número ímpar, você se torna mais jovem. Se o valor for par, você se torna mais velho.
85-86
Você lança reflexos sobre si.
37-38
1d6 cogumelos anões* controlados pelo mestre surgem a até 18m. Os cogumelos estarão apavorados em relação a você e desaparecem depois de 1 minuto.
87-88
Você lança voo sobre uma criatura aleatória a até 18m de você.
39-40
Você recupera 2d10 pontos de vida.
89-90
Você se torna invisível pelo próximo minuto. Durante esse tempo, outras criaturas não podem ouvi-lo. A invisibilidade termina se você atacar ou lançar uma magia.
41-42
Você se transforma em um vaso de planta até o começo de seu próximo turno. Enquanto estiver nesse estado, você é considerado indefeso contra todo tipo de ataque e não pode se mover. Se você for reduzido a 0 PV ou menos, você retorna para sua forma original.
91-92
Se você morrer durante o próximo minuto, você imediatamente retorna à vida, de modo similar a magia reincarnação.
43-44
Durante o próximo minuto, você pode se teletransportar para até 6m de distância como uma ação livre, uma vez por rodada.
93-94
Você aumenta em uma categoria de tamanho pelo próximo minuto.
45-46
Você lança levitação sobre você.
95-96
Você e todas as criatura a até 9m de você recebem vulnerabilidade a dano de perfuração pelo próximo minuto.
47-48
Um unicórnio** controlado pelo mestre surge em uma posição adjacente a você. Ele desaparece 1 minuto depois.
97-98
Você fica rodeado por uma música sutil e etérea, pelo próximo minuto.
49-50
Você não consegue falar pelo próximo minuto. Sempre que tenta, bolhas cor-de-rosa flutuam para fora de sua boca. Lançar uma magia exige um teste de Identificar Magia CD 15.
99-100
Você recupera todos os PM gastos durante o dia, e pode usá-los imediatamente para preparar magias.
* Inevitáveis e Cogumelos Anões podem ser encontrados no Bestiário de Arton Vol. 2, pág. 68 e 30.
** Unicórnios podem ser encontrados no Bestiário de Arton Vol. 1, pág. 117.

08/05/2017

Taalags



Folheando o Bestiário de Arton Vol. 2 me deparei com os Taalags, uma interessante espécie de anão que possui cabelos e barbas de fogo. Gostei bastante do aspecto flamejante dessas criaturas e de sua relação com as camadas mais "quentes" de Doherimm. Abaixo segue um conjunto de traços raciais para os Taalags, tornado essa raça acessível para personagens jogadores.  

Nova Raça: Taalags

Dizem que os anões foram criados por Tenebra, a Rainha das Trevas, em conjunto com Khalmyr. Mas, segundo algumas lendas, nem todos aceitaram viver nas sombras e na escuridão das cavernas. Alguns buscaram a luz, e acabaram encontrando o fogo nas profundezas do continente. Esses são os taalag. Os taalag têm a mesma estatura dos anões, mas sua pele é de um dourado avermelhado que emana calor. Têm cabelos e barba fartos, feitos de chamas. Trajam armaduras parecidas com a dos anões, e usam machados, picaretas e escudos semelhantes, normalmente em cores quentes e adornados por rubis. Veneram Azgher e desprezam Tenebra, que consideram uma divindade mesquinha que deseja manter os anões “aprisionados” em um lugar frio e isolado. Como o Deus Sol no céu de Arton, viajam livres, embora pelos subterrâneos (e só muito raramente visitam a superfície). Os taalag acreditam que Azgher não se encontra apenas nos céus de Arton, mas também nos subterrâneos, no núcleo do mundo. Para eles, o magma é parte do corpo do Deus Sol, e não faz sentido dizer que “não existe sol debaixo da terra”. Na verdade, muitos taalag nem sequer conhecem o conceito de “noite”, e ficam bastante nervosos com qualquer período prolongado sem exposição direta à luz de sua divindade. Os taalag vivem em caravanas organizadas, mas com relativamente poucos indivíduos, nas camadas mais profundas abaixo de Doherimm. Podem subir às camadas mais “superficiais” sob a terra, mas isso deixa-os mais afastados do que acreditam ser seu deus, o que é fonte de irritação e angústia. Na verdade, já houve casos de grandes planos taalag para criar túneis de magma e lava até as camadas mais superficiais — concedendo “a bênção de Azgher” às demais criaturas do subterrâneo, mesmo contra sua vontade! Segundo algumas histórias folclóricas, seria possível para um anão tornar-se um taalag, e vice-versa. Para isso, bastaria que um anão passasse muito tempo em contato com magma enquanto ora ao Deus Sol — ou que um taalag ficasse isolado na escuridão, rezando para Tenebra. Infelizmente, ambos tendem a morrer nessas condições. Embora taalag e anões não sejam exatamente inimigos, raros encontros entre as raças acabam bem. Os taalag podem se enfurecer com o modo de vida anão, tentando forçá-los a aceitar Azgher e seu corpo de magma. Contudo, inimigos em comum (como finntroll e outras ameaças do subterrâneo) podem fazer as duas raças trabalharem juntas. Nômades e inquietos, os taalag viajam pelos subterrâneos como os rios de magma que aquecem as profundezas. São uma visão rara, mas sempre que você sentir a temperatura de uma caverna esquentar, é provável que um grupo de taalag esteja por perto. Um taalag típico tem 1,20m de altura e pesa em torno de 200 kg. Falam o idioma dos anões, além de ígneo e terran.

Traços Raciais

• +4 Constituição, +2 Sabedoria, –2 Destreza. Taalag são resistentes e sábios, mas um tanto lentos.

• Espírito. Um taalag não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criaturas. Eles são afetados normalmente por magias e efeitos que afetam espíritos. Magias que enviam extraplanares de volta ao Plano de origem não os afetam (mas magias de banimento, que expulsam a vítima do Plano do conjurador, sim).

• Deslocamento 6m. Embora sejam seres de tamanho Médio, taalags têm pernas curtas e seu deslocamento é o mesmo de criaturas Pequenas. No entanto, o deslocamento de um taalag jamais é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.

• Visão no Escuro. Taalags podem enxergar no escuro a até 18 metros, apenas em preto e branco. Um taalag ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.

• Barba de Fogo. Como uma ação padrão, um taalag pode cuspir fogo em sua arma ou em seus oponentes. Se cuspir em sua arma, ela ganha a habilidade flamejante (veja Tormenta RPG, pág. 254), causando +1d6 pontos de dano de fogo por 1 minuto. Se cuspir em seus oponentes, cria um cone de fogo semelhante à magia mãos flamejantes (dano 2d6), com CD 10 + metade do nível + mod. de Con para resistir. Uma vez utilizada esta habilidade, ela estará disponível novamente em 1d4 rodadas.

• Nictofobia. Para cada dia que um taalag passar longe do sol ou de uma fonte substancial de magma, um taalag deve fazer um teste de Vontade (CD 10 +5 por teste anterior). Em caso de falha, ele sofre uma penalidade de -2 em todas as habilidades mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma), até um máximo de -8. O taalag se recupera assim que for exposto novamente a uma desses fontes luminosas.

• Chamariz. As chamas de um taalag emitem luz em um raio de 6m. Devido a isso, eles nunca podem receber camuflagem por escuridão natural, e sofrem um redutor -4 em testes de Furtividade (-6 em ambientes escuros).

• +2 em testes de resistência a magia e imunidade a fogo.

• Vulnerabilidade a frio. Taalags sofrem 1,5 vezes o dano contra frio e gelo.

• +2 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal, apenas para perícias com Inteligência ou Sabedoria como habilidade-chave. Este bônus aplica-se a coisas como masmorras, armadilhas, passagens secretas, armas, armaduras, joias e gemas preciosas, objetos de arte...