Folheando o Bestiário de Arton Vol. 2 me deparei com os Taalags, uma interessante espécie de anão que possui cabelos e barbas de fogo. Gostei bastante do aspecto flamejante dessas criaturas e de sua relação com as camadas mais "quentes" de Doherimm. Abaixo segue um conjunto de traços raciais para os Taalags, tornado essa raça acessível para personagens jogadores.
Nova Raça: Taalags
Dizem que
os anões foram criados por Tenebra, a Rainha das Trevas, em conjunto
com Khalmyr. Mas, segundo algumas lendas, nem todos aceitaram viver
nas sombras e na escuridão das cavernas. Alguns buscaram a luz, e
acabaram encontrando o fogo nas profundezas do continente. Esses são
os taalag. Os taalag têm a mesma estatura dos anões, mas sua pele é
de um dourado avermelhado que emana calor. Têm cabelos e barba
fartos, feitos de chamas. Trajam armaduras parecidas com a dos anões,
e usam machados, picaretas e escudos semelhantes, normalmente em
cores quentes e adornados por rubis. Veneram Azgher e desprezam
Tenebra, que consideram uma divindade mesquinha que deseja manter os
anões “aprisionados” em um lugar frio e isolado. Como o Deus Sol
no céu de Arton, viajam livres, embora pelos subterrâneos (e só
muito raramente visitam a superfície). Os taalag acreditam que
Azgher não se encontra apenas nos céus de Arton, mas também nos
subterrâneos, no núcleo do mundo. Para eles, o magma é parte do
corpo do Deus Sol, e não faz sentido dizer que “não existe sol
debaixo da terra”. Na verdade, muitos taalag nem sequer conhecem o
conceito de “noite”, e ficam bastante nervosos com qualquer
período prolongado sem exposição direta à luz de sua divindade.
Os taalag vivem em caravanas organizadas, mas com relativamente
poucos indivíduos, nas camadas mais profundas abaixo de Doherimm.
Podem subir às camadas mais “superficiais” sob a terra, mas isso
deixa-os mais afastados do que acreditam ser seu deus, o que é fonte
de irritação e angústia. Na verdade, já houve casos de grandes
planos taalag para criar túneis de magma e lava até as camadas mais
superficiais — concedendo “a bênção de Azgher” às demais
criaturas do subterrâneo, mesmo contra sua vontade! Segundo algumas
histórias folclóricas, seria possível para um anão tornar-se um
taalag, e vice-versa. Para isso, bastaria que um anão passasse muito
tempo em contato com magma enquanto ora ao Deus Sol — ou que um
taalag ficasse isolado na escuridão, rezando para Tenebra.
Infelizmente, ambos tendem a morrer nessas condições. Embora taalag
e anões não sejam exatamente inimigos, raros encontros entre as
raças acabam bem. Os taalag podem se enfurecer com o modo de vida
anão, tentando forçá-los a aceitar Azgher e seu corpo de magma.
Contudo, inimigos em comum (como finntroll e outras ameaças do
subterrâneo) podem fazer as duas raças trabalharem juntas. Nômades
e inquietos, os taalag viajam pelos subterrâneos como os rios de
magma que aquecem as profundezas. São uma visão rara, mas sempre
que você sentir a temperatura de uma caverna esquentar, é provável
que um grupo de taalag esteja por perto. Um taalag típico tem 1,20m
de altura e pesa em torno de 200 kg. Falam o idioma dos anões, além
de ígneo e terran.
Traços Raciais
• +4
Constituição, +2 Sabedoria, –2 Destreza. Taalag são resistentes
e sábios, mas um tanto lentos.
•
Espírito. Um taalag não é considerado humanoide, sendo imune a
efeitos que afetam apenas estas criaturas. Eles são afetados
normalmente por magias e efeitos que afetam espíritos. Magias que
enviam extraplanares de volta ao Plano de origem não os afetam (mas
magias de banimento, que expulsam a vítima do Plano do
conjurador, sim).
•
Deslocamento 6m. Embora sejam seres de tamanho Médio, taalags têm
pernas curtas e seu deslocamento é o mesmo de criaturas Pequenas. No
entanto, o deslocamento de um taalag jamais é reduzido por uso de
armadura ou excesso de carga.
• Visão
no Escuro. Taalags podem enxergar no escuro a até 18 metros, apenas
em preto e branco. Um taalag ignora camuflagem (incluindo camuflagem
total) por escuridão.
• Barba
de Fogo. Como uma ação padrão, um taalag pode cuspir fogo em sua
arma ou em seus oponentes. Se cuspir em sua arma, ela ganha a
habilidade flamejante (veja Tormenta RPG, pág. 254), causando
+1d6 pontos de dano de fogo por 1 minuto. Se cuspir em seus
oponentes, cria um cone de fogo semelhante à magia mãos flamejantes
(dano 2d6), com CD 10 + metade do nível + mod. de Con para resistir. Uma vez
utilizada esta habilidade, ela estará disponível novamente em 1d4
rodadas.
•
Nictofobia. Para cada dia que um taalag passar longe do sol ou de uma
fonte substancial de magma, um taalag deve fazer um teste de Vontade (CD 10 +5
por teste anterior). Em caso de falha, ele sofre uma penalidade de -2
em todas as habilidades mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma),
até um máximo de -8. O taalag se recupera assim que for exposto
novamente a uma desses fontes luminosas.
•
Chamariz. As chamas de um taalag emitem luz em um raio de 6m. Devido
a isso, eles nunca podem receber camuflagem por escuridão natural, e
sofrem um redutor -4 em testes de Furtividade (-6 em ambientes
escuros).
• +2 em
testes de resistência a magia e imunidade a fogo.
•
Vulnerabilidade a frio. Taalags sofrem 1,5 vezes o dano contra frio e
gelo.
• +2 em
testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal,
apenas para perícias com Inteligência ou Sabedoria como
habilidade-chave. Este bônus aplica-se a coisas como masmorras,
armadilhas, passagens secretas, armas, armaduras, joias e gemas
preciosas, objetos de arte...
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