Saudações! Novamente trago a vocês uma classe para Tormenta RPG. Dessa vez uma classe variante do mago, fortemente influenciada pelo feiticeiro da magia selvagem do D&D 5ª edição. O mago do caos tem como tema principal a imprevisibilidade, englobando uma série de habilidades poderosas que dependem da sorte. Não somente isso, toda vez que um mago do caos lança uma magia, existe uma pequena chance de um efeito mágico colateral acontecer. Logo, se você pretende experimentar esta classe, esteja pronto para lidar com os caprichos de Nimb.
A maioria dos magos se orgulha da precisão e exatidão de seus poderes; o efeito de suas mágicas é cuidadosamente calculado, não permitindo resultados inesperados. Mas nada disso se aplica ao mago do Caos.
Em vez de estudar magia por meios convencionais, através de fórmulas e diagramas, este mago domina energias mágicas selvagens que não podem ser totalmente controladas. Alguns afirmam que os magos do caos são a representação viva de Wynna, a Deusa da Magia — muitas vezes vista como uma mulher imprevisível, cheia de caprichos e surpresas. Outros, obviamente, relacionam estes magos a Nimb, o Deus do Caos.
Pré-Requisito: tendência caótica.
Magias Iniciais: 2 + mod. Int., sem restrição.
Magias por Nível: 2, sem restrição.
Item de Poder: amuleto, baralho de Wyrt, cartola, dado, moeda, pé de coelho.
Escola Proibida: nenhuma.
Magia
caótica: um mago do caos retira energia arcana das forças
caóticas que permeiam o universo. Embora poderosas, essas forças
agem de maneira imprevisível, podendo se manifestar sempre que o
mago realiza uma conjuração, gerando efeitos mágicos inesperados.
Sempre que você lançar uma magia arcana de 1º nível ou maior,
role 1d20. Com um resultado 1, a magia é lançada normalmente, mas
um efeito aleatório acontece. Role na tabela de magia caótica para
descobrir a natureza do efeito.
Mistérios
Arcanos
Um mago do caos pode
escolher qualquer uma das habilidades abaixo no lugar de um talento
concedido pela habilidade mistérios arcanos, desde que cumpra seus
pré-requisitos.
Magia errática:
você pode aplicar o talento metamágico Randomizar Magia (Mundos dos Deuses, pág. 136) a qualquer magia que possua, sem gastar PM
adicionais para isso.
Carta selvagem:
você pode aprender Magia Coringa I (Manual do Devoto, pág.
88) e suas versões maiores, mesmo que não seja um devoto de
Wynna. Entretanto, para um mago do caos, é mais fácil conjurar
magias arcanas do que divinas. Quando usar Magia Coringa você
tem 50% de chance de lançar uma magia arcana e 25% de chance de
lançar uma magia divina.
Invocações surpresa podem ser perigosas! |
Tabelas de Invocação Surpresa:
- 1d10Invocar Monstro I1d10Invocar Monstro II1Kobold Comum1Role na tabela anterior2Gnoll Comum2Crocodilo3Pônei de Montaria3Ogro Comum4Cão de Guarda4Trobo5Lobo5Jiboia6Golfinho6Sátiro7Elemental do Ar Pequeno7Diabrete8Elemental do Fogo Pequeno8Aranha gigante9Dragão Branco Filhote9Leão10Role na próxima tabela10Role na próxima tabela
1d10Invocar Monstro III1d10Invocar Monstro IV1Role na tabela anterior1Role na tabela anterior2Cão do Inferno2Warg3Sombra3Otyugh4Elemental da Terra Médio4Elemental das Trevas Médio5Lívido5Canceronte6Selako6Dragão Vermelho Filhote7Monstro da Ferrugem7Lobo-das-Cavernas8Trog Saqueador8Grifo9Urso9Dao (Gênio)10Role na próxima tabela10Role na próxima tabela
1d10Invocar Monstro V1d10Invocar Monstro VI1Role na tabela anterior1Role na tabela anterior2Urso-Coruja2Ameba Gigante3Tigre-de-Hyninn3Mantícora4Basilisco4Wyven5Cobra-Rei5Carrasco de Lena6Gênio do Ar6Lâmia7Corcel das Trevas7Homem-Vegetal8Troll8Kobold Filho do Dragão9Uktril9Medusa10Role na próxima tabela10Role na próxima tabela
1d10Invocar Monstro VII1d10Invocar Monstro VIII1Role na tabela anterior1Role na tabela anterior2Gigante das Colinas2Urso-das-Cavernas3Hidra de Duas Cabeças3Cão de Guerra Rhayrachay4Eiradaan4Gigante do Gelo5Guerreiro da Luz5Gênio da Luz6Pudim Negro6Centopeia-Dragão7Rhayrivel7Hidra de Cinco Cabeças8Elemental da Água Enorme8Golem de Pedra9Dragão Verde Jovem9Dragão Vermelho Jovem10Role na próxima tabela10Role na próxima tabela
1d10Invocar Monstro XI1Role na tabela anterior2Gigante de Fogo3Elemental da Terra Ancião4Mortalha5Djinni Nobre6Verme Púrpura7Elemental do Fogo Ancião8Golem de Ferro9Elemental do Ar Ancião10Fera do Caos*
*Você pode encontrar a ficha da Fera do Caos no Bestiário de Arton
Vol. 2. Todas as demais criaturas podem ser encontradas no Bestiário
de Arton Vol. 1.
Dobrar a sorte: como uma reação, você pode esquecer uma magia arcana preparada de qualquer nível e, dessa forma, conceder um bônus ou penalidade em um teste de ataque, perícia ou resistência para uma criatura dentro de seu campo de visão. O bônus ou penalidade é equivalente ao nível da magia esquecida. Alvos involuntários tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. de Int) para evitar o efeito. Você só pode usar esta habilidade uma vez por rodada. Pré-requisito: 5° nível de mago do caos.
Domar o caos: sempre que você rolar em uma tabela para determinar um efeito aleatório, você pode rolar uma segunda vez e escolher o resultado que preferir. Esta habilidade também pode ser usada em magias que possuam efeitos aleatórios, como confusão e rajada prismática. Pré-requisito: 5º nível de mago do caos.
Extrair do caos: com autorização do mestre, você pode rolar diretamente na tabela de magia caótica e restaurar parte de seu poder arcano. Se fizer isso, você recupera o uso de uma magia preparada que já tenha lançado durante o dia. Pré-requisito: 5º nível de mago do caos.
Barganha com a Sorte: as forças do caos podem tornar suas
magias mais poderosas, mas não sem um risco. Você pode aplicar um
dos seguintes talentos metamágicos abaixo a uma de suas magias, sem
custo adicional em PM. O talento é selecionado aleatoriamente quando
você lança a magia. Caso o talento sorteado não possa ser aplicado
a magia por qualquer motivo, considere que a magia é lançada
normalmente, sem efeitos adicionais. Sempre que você utilizar esta
habilidade, a chance de um efeito de magia caótica acontecer aumenta
em 5%. A porcentagem retorna ao seu valor normal assim que um efeito
de magia caótica ocorrer. Pré-requisito: 10º nível de mago do
caos.
- 1d12Barganha com a Sorte1Aumentar Magia2Estender Magia3Toque Longínquo4Esculpir Magia5Substituição Elemental (frio)6Substituição Elemental (fogo)7Substituição Elemental (ácido)8Substituição Elemental (eletricidade)9Ampliar Magia10Foco em Magia Aprimorado11Acelerar Magia12Potencializar Magia
Incitar loucura: a dificuldade do teste de resistência da magia confusão lançada por você aumenta em CD +4. Pré-requisito: 10º nível de mago do caos.
Dado selvagem: sempre que você lançar uma magia que tenha seus efeitos medidos em dados, e obtiver um resultado máximo em qualquer um deles, você pode rolar esse dado novamente, adicionado o novo resultado ao total, mas apenas uma vez para cada dado. Por exemplo, se você obteve um resultado “6” em um dos dados de um raio ardente, pode rolar esse dado uma segunda vez, somando o resultado ao dano final da magia. Esta habilidade não pode ser combinada com o talento metamágico Maximizar Magia. Pré-requisito: 15º nível de mago do caos.
Agente do caos: você não pode ser afetado por efeitos de confusão e se torna capaz de lançar a magia absoluta zombaria de Nimb (Manual do Devoto, pág. 93). Para você, essa magia é considerada arcana. Pré-requisito: 20º nível de mago do caos.
Magos do caos são conduítes vivos das forças caóticas de Arton! |
Magia
Caótica
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|||
d%
|
Efeito
|
d%
|
Efeito
|
01-02
|
Role
novamente nessa tabela no inicio de cada um de seus turnos,
durante um minuto, ignorando este resultado nas rolagens
subsequentes.
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51-52
|
Um
escudo espectral flutuante surge ao seu lado pelo próximo minuto,
concedendo um bônus de CA +2 e imunidade contra mísseis
mágicos.
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03-04
|
Durante
1 minuto, você pode ver criaturas invisíveis.
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53-54
|
Você
fica imune aos efeitos de álcool durante os próximos 5d6 dias.
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05-06
|
Um
inevitável* escolhido pelo mestre surge em um espaço desocupado
adjacente a você, desaparecendo 1 minuto depois.
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55-56
|
Seu
cabelo cai, mas cresce de volta dentro de 24 horas.
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07-08
|
Você
conjura a magia bola de fogo,
centrada em você.
|
57-58
|
Pelo
próximo minuto, qualquer objeto inflamável que você toca pega
fogo, desde que não esteja sendo usado ou carregado por outra
criatura.
|
09-10
|
Você
conjura mísseis mágicos em um alvo qualquer.
|
59-60
|
Você
recupera o uso de uma magia já utilizada de mais baixo nível.
|
11-12
|
Role
1d10. Sua altura muda uma quantidade de centímetros igual ao
resultado do dado. Se o valor for um número ímpar, você
encolhe. Se o valor for par, você cresce.
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61-62
|
Pelo
próximo minuto, você deve gritar sempre que fala.
|
13-14
|
Você
conjura a magia confusão,
centrada em você.
|
63-64
|
Você
lança a magia névoa obscurecente, centrada em você.
|
15-16
|
Durante
1 minuto, você recebe cura acelerada 5.
|
65-66
|
Até
3 criaturas a sua escolha dentro de 9m de distância recebem 4d10
pontos de dano elétrico.
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17-18
|
Uma
longa barba feita de penas surge em seu rosto. A barba permanece
até que você espirre, quando então as penas explodem para fora
do seu rosto.
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67-68
|
Você
fica apavorado em relação a criatura mais próxima até o fim do seu próximo
turno.
|
19-20
|
Você
lança área escorregadia, centrada em você.
|
69-70
|
Todas
as criaturas a até 9m de você se tornam invisíveis durante 1
minuto. A invisibilidade termina se a criatura atacar ou conjurar
uma magia.
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21-22
|
Criaturas
recebem -4 em testes de resistência para resistir a uma de suas
magias, lançada no próximo minuto.
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71-72
|
Todo
dano que você receber pelo próximo minuto é reduzido à metade.
|
23-24
|
A
cor de sua pele muda para um tom vibrante de azul. A magia remover
maldição pode anular esse efeito.
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73-74
|
Uma
criatura aleatória a até 18m de você fica exausta por 1d4
horas.
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25-26
|
Um
olho aparece em sua testa por 1 minuto. Durante esse tempo, você
recebe +4 em testes de Percepção para procurar e observar.
|
75-76
|
Você
começa a brilhar, emitindo uma luz intensa com 9m de raio,
durante o próximo minuto. Qualquer criatura que termine seu turno
adjacente a você fica cega por uma rodada.
|
27-28
|
Pelo
próximo minuto, todos as suas magias com tempo de execução de
uma ação padrão passam a ser conjuradas com uma ação de
movimento.
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77-78
|
Você
lança a magia metamorfose tórrida sobre si. Se falhar no teste
de resistência, você se transforma em uma ovelha por uma hora.
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29-30
|
Você
é teletransportado a até 18m para um espaço desocupado a sua
escolha, e que você possa ver.
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79-80
|
Borboletas
ilusórias e pétalas de rosas flutuam ao seu redor durante 1
minuto.
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31-32
|
Você
é transportado para o plano astral até o fim de seu próximo
turno, quando então retorna para sua posição original no plano
material, ou o espaço desocupado mais próximo.
|
81-82
|
Você
recebe uma ação padrão adicional nesse turno.
|
33-34
|
Sua
próxima magia de dano lançada dentro de 1 minuto recebe os
efeitos do talento Maximizar Magia.
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83-84
|
Todas
as criaturas dentro de 9m de você sofrem 1d10 pontos de dano de
energia negativa. Você recupera uma quantidade de pontos de vida
iguais ao dano sofrido pelas criaturas.
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35-36
|
Role
1d10. Sua idade muda uma quantidade de anos igual ao resultado da
rolagem. Se o valor for um número ímpar, você se torna mais
jovem. Se o valor for par, você se torna mais velho.
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85-86
|
Você
lança reflexos sobre si.
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37-38
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1d6
cogumelos anões* controlados pelo mestre surgem a até 18m. Os
cogumelos estarão apavorados em relação a você e desaparecem depois de 1
minuto.
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87-88
|
Você
lança voo sobre uma
criatura aleatória a até 18m de você.
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39-40
|
Você
recupera 2d10 pontos de vida.
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89-90
|
Você
se torna invisível pelo próximo minuto. Durante esse tempo,
outras criaturas não podem ouvi-lo. A invisibilidade termina se
você atacar ou lançar uma magia.
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41-42
|
Você
se transforma em um vaso de planta até o começo de seu próximo
turno. Enquanto estiver nesse estado, você é considerado
indefeso contra todo tipo de ataque e não pode se mover. Se você
for reduzido a 0 PV ou menos, você retorna para sua forma
original.
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91-92
|
Se
você morrer durante o próximo minuto, você imediatamente
retorna à vida, de modo similar a magia reincarnação.
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43-44
|
Durante
o próximo minuto, você pode se teletransportar para até 6m de
distância como uma ação livre, uma vez por rodada.
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93-94
|
Você
aumenta em uma categoria de tamanho pelo próximo minuto.
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45-46
|
Você
lança levitação sobre você.
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95-96
|
Você
e todas as criatura a até 9m de você recebem vulnerabilidade a
dano de perfuração pelo próximo minuto.
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47-48
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Um
unicórnio** controlado pelo mestre surge em uma posição adjacente
a você. Ele desaparece 1 minuto depois.
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97-98
|
Você
fica rodeado por uma música sutil e etérea, pelo próximo
minuto.
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49-50
|
Você
não consegue falar pelo próximo minuto. Sempre que tenta, bolhas
cor-de-rosa flutuam para fora de sua boca. Lançar uma magia exige
um teste de Identificar Magia CD 15.
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99-100
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Você
recupera todos os PM gastos durante o dia, e pode usá-los
imediatamente para preparar magias.
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* Inevitáveis e
Cogumelos Anões podem ser encontrados no Bestiário de Arton Vol. 2,
pág. 68 e 30.
** Unicórnios podem
ser encontrados no Bestiário de Arton Vol. 1, pág. 117.