26/05/2017

Mago do Caos


Saudações! Novamente trago a vocês uma classe para Tormenta RPG. Dessa vez uma classe variante do mago, fortemente influenciada pelo feiticeiro da magia selvagem do D&D 5ª edição. O mago do caos tem como tema principal a imprevisibilidade, englobando uma série de habilidades poderosas que dependem da sorte. Não somente isso, toda vez que um mago do caos lança uma magia, existe uma pequena chance de um efeito mágico colateral acontecer. Logo, se você pretende experimentar esta classe, esteja pronto para lidar com os caprichos de Nimb.

Nova Classe Variante: Mago do Caos

A maioria dos magos se orgulha da precisão e exatidão de seus poderes; o efeito de suas mágicas é cuidadosamente calculado, não permitindo resultados inesperados. Mas nada disso se aplica ao mago do Caos.

Em vez de estudar magia por meios convencionais, através de fórmulas e diagramas, este mago domina energias mágicas selvagens que não podem ser totalmente controladas. Alguns afirmam que os magos do caos são a representação viva de Wynna, a Deusa da Magia — muitas vezes vista como uma mulher imprevisível, cheia de caprichos e surpresas. Outros, obviamente, relacionam estes magos a Nimb, o Deus do Caos.

Pré-Requisito: tendência caótica.

Magias Iniciais: 2 + mod. Int., sem restrição.

Magias por Nível: 2, sem restrição.

Item de Poder: amuleto, baralho de Wyrt, cartola, dado, moeda, pé de coelho.

Escola Proibida: nenhuma.

Magia caótica: um mago do caos retira energia arcana das forças caóticas que permeiam o universo. Embora poderosas, essas forças agem de maneira imprevisível, podendo se manifestar sempre que o mago realiza uma conjuração, gerando efeitos mágicos inesperados. Sempre que você lançar uma magia arcana de 1º nível ou maior, role 1d20. Com um resultado 1, a magia é lançada normalmente, mas um efeito aleatório acontece. Role na tabela de magia caótica para descobrir a natureza do efeito.

Mistérios Arcanos

Um mago do caos pode escolher qualquer uma das habilidades abaixo no lugar de um talento concedido pela habilidade mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.

Magia errática: você pode aplicar o talento metamágico Randomizar Magia (Mundos dos Deuses, pág. 136) a qualquer magia que possua, sem gastar PM adicionais para isso.

Carta selvagem: você pode aprender Magia Coringa I (Manual do Devoto, pág. 88) e suas versões maiores, mesmo que não seja um devoto de Wynna. Entretanto, para um mago do caos, é mais fácil conjurar magias arcanas do que divinas. Quando usar Magia Coringa você tem 50% de chance de lançar uma magia arcana e 25% de chance de lançar uma magia divina.

Invocação surpresa: sempre que lançar a magia Invocar Monstro I ou suas versões maiores, em vez de invocar uma criatura genérica, você invoca uma das criaturas das tabelas a seguir, escolhida aleatoriamente. Enquanto a magia durar, você deve fazer um teste de Vontade por rodada, oposto pelo teste da criatura para manter controle sobre ela. Em caso de falha, a criatura passa a agir por conta própria, seguindo seu comportamento natural. Você pode tentar reassumir o controle de uma criatura no início de seu próximo turno com um novo teste de Vontade.

Invocações surpresa podem ser perigosas!

Tabelas de Invocação Surpresa:


1d10
Invocar Monstro I
1d10
Invocar Monstro II
1
Kobold Comum
1
Role na tabela anterior
2
Gnoll Comum
2
Crocodilo
3
Pônei de Montaria
3
Ogro Comum
4
Cão de Guarda
4
Trobo
5
Lobo
5
Jiboia
6
Golfinho
6
Sátiro
7
Elemental do Ar Pequeno
7
Diabrete
8
Elemental do Fogo Pequeno
8
Aranha gigante
9
Dragão Branco Filhote
9
Leão
10
Role na próxima tabela
10
Role na próxima tabela

1d10
Invocar Monstro III
1d10
Invocar Monstro IV
1
Role na tabela anterior
1
Role na tabela anterior
2
Cão do Inferno
2
Warg
3
Sombra
3
Otyugh
4
Elemental da Terra Médio
4
Elemental das Trevas Médio
5
Lívido
5
Canceronte
6
Selako
6
Dragão Vermelho Filhote
7
Monstro da Ferrugem
7
Lobo-das-Cavernas
8
Trog Saqueador
8
Grifo
9
Urso
9
Dao (Gênio)
10
Role na próxima tabela
10
Role na próxima tabela

1d10
Invocar Monstro V
1d10
Invocar Monstro VI
1
Role na tabela anterior
1
Role na tabela anterior
2
Urso-Coruja
2
Ameba Gigante
3
Tigre-de-Hyninn
3
Mantícora
4
Basilisco
4
Wyven
5
Cobra-Rei
5
Carrasco de Lena
6
Gênio do Ar
6
Lâmia
7
Corcel das Trevas
7
Homem-Vegetal
8
Troll
8
Kobold Filho do Dragão
9
Uktril
9
Medusa
10
Role na próxima tabela
10
Role na próxima tabela

1d10
Invocar Monstro VII
1d10
Invocar Monstro VIII
1
Role na tabela anterior
1
Role na tabela anterior
2
Gigante das Colinas
2
Urso-das-Cavernas
3
Hidra de Duas Cabeças
3
Cão de Guerra Rhayrachay
4
Eiradaan
4
Gigante do Gelo
5
Guerreiro da Luz
5
Gênio da Luz
6
Pudim Negro
6
Centopeia-Dragão
7
Rhayrivel
7
Hidra de Cinco Cabeças
8
Elemental da Água Enorme
8
Golem de Pedra
9
Dragão Verde Jovem
9
Dragão Vermelho Jovem
10
Role na próxima tabela
10
Role na próxima tabela

1d10
Invocar Monstro XI
1
Role na tabela anterior
2
Gigante de Fogo
3
Elemental da Terra Ancião
4
Mortalha
5
Djinni Nobre
6
Verme Púrpura
7
Elemental do Fogo Ancião
8
Golem de Ferro
9
Elemental do Ar Ancião
10
Fera do Caos*
*Você pode encontrar a ficha da Fera do Caos no Bestiário de Arton Vol. 2. Todas as demais criaturas podem ser encontradas no Bestiário de Arton Vol. 1.


Dobrar a sorte: como uma reação, você pode esquecer uma magia arcana preparada de qualquer nível e, dessa forma, conceder um bônus ou penalidade em um teste de ataque, perícia ou resistência para uma criatura dentro de seu campo de visão. O bônus ou penalidade é equivalente ao nível da magia esquecida. Alvos involuntários tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. de Int) para evitar o efeito. Você só pode usar esta habilidade uma vez por rodada. Pré-requisito: 5° nível de mago do caos.

Domar o caos: sempre que você rolar em uma tabela para determinar um efeito aleatório, você pode rolar uma segunda vez e escolher o resultado que preferir. Esta habilidade também pode ser usada em magias que possuam efeitos aleatórios, como confusão e rajada prismática. Pré-requisito: 5º nível de mago do caos.

Extrair do caos: com autorização do mestre, você pode rolar diretamente na tabela de magia caótica e restaurar parte de seu poder arcano. Se fizer isso, você recupera o uso de uma magia preparada que já tenha lançado durante o dia. Pré-requisito: 5º nível de mago do caos.

Barganha com a Sorte: as forças do caos podem tornar suas magias mais poderosas, mas não sem um risco. Você pode aplicar um dos seguintes talentos metamágicos abaixo a uma de suas magias, sem custo adicional em PM. O talento é selecionado aleatoriamente quando você lança a magia. Caso o talento sorteado não possa ser aplicado a magia por qualquer motivo, considere que a magia é lançada normalmente, sem efeitos adicionais. Sempre que você utilizar esta habilidade, a chance de um efeito de magia caótica acontecer aumenta em 5%. A porcentagem retorna ao seu valor normal assim que um efeito de magia caótica ocorrer. Pré-requisito: 10º nível de mago do caos.

1d12
Barganha com a Sorte
1
Aumentar Magia
2
Estender Magia
3
Toque Longínquo
4
Esculpir Magia
5
Substituição Elemental (frio)
6
Substituição Elemental (fogo)
7
Substituição Elemental (ácido)
8
Substituição Elemental (eletricidade)
9
Ampliar Magia
10
Foco em Magia Aprimorado
11
Acelerar Magia
12
Potencializar Magia

Incitar loucura: a dificuldade do teste de resistência da magia confusão lançada por você aumenta em CD +4. Pré-requisito: 10º nível de mago do caos.

Dado selvagem: sempre que você lançar uma magia que tenha seus efeitos medidos em dados, e obtiver um resultado máximo em qualquer um deles, você pode rolar esse dado novamente, adicionado o novo resultado ao total, mas apenas uma vez para cada dado. Por exemplo, se você obteve um resultado “6” em um dos dados de um raio ardente, pode rolar esse dado uma segunda vez, somando o resultado ao dano final da magia. Esta habilidade não pode ser combinada com o talento metamágico Maximizar Magia. Pré-requisito: 15º nível de mago do caos.

Agente do caos: você não pode ser afetado por efeitos de confusão e se torna capaz de lançar a magia absoluta zombaria de Nimb  (Manual do Devoto, pág. 93). Para você, essa magia é considerada arcana. Pré-requisito: 20º nível de mago do caos.

Magos do caos são conduítes vivos das forças caóticas de Arton! 


Magia Caótica
d%
Efeito
d%
Efeito
01-02
Role novamente nessa tabela no inicio de cada um de seus turnos, durante um minuto, ignorando este resultado nas rolagens subsequentes.
51-52
Um escudo espectral flutuante surge ao seu lado pelo próximo minuto, concedendo um bônus de CA +2 e imunidade contra mísseis mágicos.
03-04
Durante 1 minuto, você pode ver criaturas invisíveis.
53-54
Você fica imune aos efeitos de álcool durante os próximos 5d6 dias.
05-06
Um inevitável* escolhido pelo mestre surge em um espaço desocupado adjacente a você, desaparecendo 1 minuto depois.
55-56
Seu cabelo cai, mas cresce de volta dentro de 24 horas.
07-08
Você conjura a magia bola de fogo, centrada em você.
57-58
Pelo próximo minuto, qualquer objeto inflamável que você toca pega fogo, desde que não esteja sendo usado ou carregado por outra criatura.
09-10
Você conjura mísseis mágicos em um alvo qualquer.
59-60
Você recupera o uso de uma magia já utilizada de mais baixo nível.
11-12
Role 1d10. Sua altura muda uma quantidade de centímetros igual ao resultado do dado. Se o valor for um número ímpar, você encolhe. Se o valor for par, você cresce.
61-62
Pelo próximo minuto, você deve gritar sempre que fala.
13-14
Você conjura a magia confusão, centrada em você.
63-64
Você lança a magia névoa obscurecente, centrada em você.
15-16
Durante 1 minuto, você recebe cura acelerada 5.
65-66
Até 3 criaturas a sua escolha dentro de 9m de distância recebem 4d10 pontos de dano elétrico.
17-18
Uma longa barba feita de penas surge em seu rosto. A barba permanece até que você espirre, quando então as penas explodem para fora do seu rosto.
67-68
Você fica apavorado em relação a criatura mais próxima até o fim do seu próximo turno.
19-20
Você lança área escorregadia, centrada em você.
69-70
Todas as criaturas a até 9m de você se tornam invisíveis durante 1 minuto. A invisibilidade termina se a criatura atacar ou conjurar uma magia.
21-22
Criaturas recebem -4 em testes de resistência para resistir a uma de suas magias, lançada no próximo minuto.
71-72
Todo dano que você receber pelo próximo minuto é reduzido à metade.
23-24
A cor de sua pele muda para um tom vibrante de azul. A magia remover maldição pode anular esse efeito.
73-74
Uma criatura aleatória a até 18m de você fica exausta por 1d4 horas.
25-26
Um olho aparece em sua testa por 1 minuto. Durante esse tempo, você recebe +4 em testes de Percepção para procurar e observar.
75-76
Você começa a brilhar, emitindo uma luz intensa com 9m de raio, durante o próximo minuto. Qualquer criatura que termine seu turno adjacente a você fica cega por uma rodada.
27-28
Pelo próximo minuto, todos as suas magias com tempo de execução de uma ação padrão passam a ser conjuradas com uma ação de movimento.
77-78
Você lança a magia metamorfose tórrida sobre si. Se falhar no teste de resistência, você se transforma em uma ovelha por uma hora.
29-30
Você é teletransportado a até 18m para um espaço desocupado a sua escolha, e que você possa ver.
79-80
Borboletas ilusórias e pétalas de rosas flutuam ao seu redor durante 1 minuto.
31-32
Você é transportado para o plano astral até o fim de seu próximo turno, quando então retorna para sua posição original no plano material, ou o espaço desocupado mais próximo.
81-82
Você recebe uma ação padrão adicional nesse turno.
33-34
Sua próxima magia de dano lançada dentro de 1 minuto recebe os efeitos do talento Maximizar Magia.
83-84
Todas as criaturas dentro de 9m de você sofrem 1d10 pontos de dano de energia negativa. Você recupera uma quantidade de pontos de vida iguais ao dano sofrido pelas criaturas.
35-36
Role 1d10. Sua idade muda uma quantidade de anos igual ao resultado da rolagem. Se o valor for um número ímpar, você se torna mais jovem. Se o valor for par, você se torna mais velho.
85-86
Você lança reflexos sobre si.
37-38
1d6 cogumelos anões* controlados pelo mestre surgem a até 18m. Os cogumelos estarão apavorados em relação a você e desaparecem depois de 1 minuto.
87-88
Você lança voo sobre uma criatura aleatória a até 18m de você.
39-40
Você recupera 2d10 pontos de vida.
89-90
Você se torna invisível pelo próximo minuto. Durante esse tempo, outras criaturas não podem ouvi-lo. A invisibilidade termina se você atacar ou lançar uma magia.
41-42
Você se transforma em um vaso de planta até o começo de seu próximo turno. Enquanto estiver nesse estado, você é considerado indefeso contra todo tipo de ataque e não pode se mover. Se você for reduzido a 0 PV ou menos, você retorna para sua forma original.
91-92
Se você morrer durante o próximo minuto, você imediatamente retorna à vida, de modo similar a magia reincarnação.
43-44
Durante o próximo minuto, você pode se teletransportar para até 6m de distância como uma ação livre, uma vez por rodada.
93-94
Você aumenta em uma categoria de tamanho pelo próximo minuto.
45-46
Você lança levitação sobre você.
95-96
Você e todas as criatura a até 9m de você recebem vulnerabilidade a dano de perfuração pelo próximo minuto.
47-48
Um unicórnio** controlado pelo mestre surge em uma posição adjacente a você. Ele desaparece 1 minuto depois.
97-98
Você fica rodeado por uma música sutil e etérea, pelo próximo minuto.
49-50
Você não consegue falar pelo próximo minuto. Sempre que tenta, bolhas cor-de-rosa flutuam para fora de sua boca. Lançar uma magia exige um teste de Identificar Magia CD 15.
99-100
Você recupera todos os PM gastos durante o dia, e pode usá-los imediatamente para preparar magias.
* Inevitáveis e Cogumelos Anões podem ser encontrados no Bestiário de Arton Vol. 2, pág. 68 e 30.
** Unicórnios podem ser encontrados no Bestiário de Arton Vol. 1, pág. 117.

08/05/2017

Taalags



Folheando o Bestiário de Arton Vol. 2 me deparei com os Taalags, uma interessante espécie de anão que possui cabelos e barbas de fogo. Gostei bastante do aspecto flamejante dessas criaturas e de sua relação com as camadas mais "quentes" de Doherimm. Abaixo segue um conjunto de traços raciais para os Taalags, tornado essa raça acessível para personagens jogadores.  

Nova Raça: Taalags

Dizem que os anões foram criados por Tenebra, a Rainha das Trevas, em conjunto com Khalmyr. Mas, segundo algumas lendas, nem todos aceitaram viver nas sombras e na escuridão das cavernas. Alguns buscaram a luz, e acabaram encontrando o fogo nas profundezas do continente. Esses são os taalag. Os taalag têm a mesma estatura dos anões, mas sua pele é de um dourado avermelhado que emana calor. Têm cabelos e barba fartos, feitos de chamas. Trajam armaduras parecidas com a dos anões, e usam machados, picaretas e escudos semelhantes, normalmente em cores quentes e adornados por rubis. Veneram Azgher e desprezam Tenebra, que consideram uma divindade mesquinha que deseja manter os anões “aprisionados” em um lugar frio e isolado. Como o Deus Sol no céu de Arton, viajam livres, embora pelos subterrâneos (e só muito raramente visitam a superfície). Os taalag acreditam que Azgher não se encontra apenas nos céus de Arton, mas também nos subterrâneos, no núcleo do mundo. Para eles, o magma é parte do corpo do Deus Sol, e não faz sentido dizer que “não existe sol debaixo da terra”. Na verdade, muitos taalag nem sequer conhecem o conceito de “noite”, e ficam bastante nervosos com qualquer período prolongado sem exposição direta à luz de sua divindade. Os taalag vivem em caravanas organizadas, mas com relativamente poucos indivíduos, nas camadas mais profundas abaixo de Doherimm. Podem subir às camadas mais “superficiais” sob a terra, mas isso deixa-os mais afastados do que acreditam ser seu deus, o que é fonte de irritação e angústia. Na verdade, já houve casos de grandes planos taalag para criar túneis de magma e lava até as camadas mais superficiais — concedendo “a bênção de Azgher” às demais criaturas do subterrâneo, mesmo contra sua vontade! Segundo algumas histórias folclóricas, seria possível para um anão tornar-se um taalag, e vice-versa. Para isso, bastaria que um anão passasse muito tempo em contato com magma enquanto ora ao Deus Sol — ou que um taalag ficasse isolado na escuridão, rezando para Tenebra. Infelizmente, ambos tendem a morrer nessas condições. Embora taalag e anões não sejam exatamente inimigos, raros encontros entre as raças acabam bem. Os taalag podem se enfurecer com o modo de vida anão, tentando forçá-los a aceitar Azgher e seu corpo de magma. Contudo, inimigos em comum (como finntroll e outras ameaças do subterrâneo) podem fazer as duas raças trabalharem juntas. Nômades e inquietos, os taalag viajam pelos subterrâneos como os rios de magma que aquecem as profundezas. São uma visão rara, mas sempre que você sentir a temperatura de uma caverna esquentar, é provável que um grupo de taalag esteja por perto. Um taalag típico tem 1,20m de altura e pesa em torno de 200 kg. Falam o idioma dos anões, além de ígneo e terran.

Traços Raciais

• +4 Constituição, +2 Sabedoria, –2 Destreza. Taalag são resistentes e sábios, mas um tanto lentos.

• Espírito. Um taalag não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criaturas. Eles são afetados normalmente por magias e efeitos que afetam espíritos. Magias que enviam extraplanares de volta ao Plano de origem não os afetam (mas magias de banimento, que expulsam a vítima do Plano do conjurador, sim).

• Deslocamento 6m. Embora sejam seres de tamanho Médio, taalags têm pernas curtas e seu deslocamento é o mesmo de criaturas Pequenas. No entanto, o deslocamento de um taalag jamais é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.

• Visão no Escuro. Taalags podem enxergar no escuro a até 18 metros, apenas em preto e branco. Um taalag ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.

• Barba de Fogo. Como uma ação padrão, um taalag pode cuspir fogo em sua arma ou em seus oponentes. Se cuspir em sua arma, ela ganha a habilidade flamejante (veja Tormenta RPG, pág. 254), causando +1d6 pontos de dano de fogo por 1 minuto. Se cuspir em seus oponentes, cria um cone de fogo semelhante à magia mãos flamejantes (dano 2d6), com CD 10 + metade do nível + mod. de Con para resistir. Uma vez utilizada esta habilidade, ela estará disponível novamente em 1d4 rodadas.

• Nictofobia. Para cada dia que um taalag passar longe do sol ou de uma fonte substancial de magma, um taalag deve fazer um teste de Vontade (CD 10 +5 por teste anterior). Em caso de falha, ele sofre uma penalidade de -2 em todas as habilidades mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma), até um máximo de -8. O taalag se recupera assim que for exposto novamente a uma desses fontes luminosas.

• Chamariz. As chamas de um taalag emitem luz em um raio de 6m. Devido a isso, eles nunca podem receber camuflagem por escuridão natural, e sofrem um redutor -4 em testes de Furtividade (-6 em ambientes escuros).

• +2 em testes de resistência a magia e imunidade a fogo.

• Vulnerabilidade a frio. Taalags sofrem 1,5 vezes o dano contra frio e gelo.

• +2 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal, apenas para perícias com Inteligência ou Sabedoria como habilidade-chave. Este bônus aplica-se a coisas como masmorras, armadilhas, passagens secretas, armas, armaduras, joias e gemas preciosas, objetos de arte...