29/09/2017

Modelo: Dragonborn


Saudações aventureiro! É hora de mais uma adaptação aqui no Beco do RPG. Diretamente das terras geladas Skyrim para sua mesa de RPG, vem o icônico herói nórdico cujo a voz é capaz de derrubar gigantes: o Dragonborn!

A ideia de adaptar nosso querido dovahkiin para Tormenta veio de um amigo, que assim como eu, é um grande fã da série The Elder Scrolls. O plano inicial era criar uma nova classe de personagem, mas depois de algumas considerações, achei que um modelo funcionaria melhor dentro do conceito deste herói, tendo em vista que a benção do dragonborn pode recair sobre qualquer indivíduo, independente de sua raça ou classe. Acredito que essa abordagem também replica em parte o espírito do jogo, que permite bastante liberdade na criação de seu próprio dovahkiin, seja ele um combatente, um conjurador ou um arqueiro furtivo.

Apesar do dragonborn ser um personagem bem característico do mundo de Tamriel, acho que você não terá muita dificuldade em encaixá-lo na maioria dos mundos de fantasia, alterando apenas o nome de algumas habilidades e outros detalhes de seu background. 

Sem mais delongas, segue a adaptação.  

Modelo: Dragonborn

O idioma dracônico foi uma das primeiras formas de linguagem a existir. Alguns até mesmo afirmam que ela é o idioma verdadeiro, uma tradução literal de todas as coisas no universo. Para os seguidores desta filosofia, não existe diferença entre palavra e substância, e por meio deste dialeto, um indivíduo seria capaz de influenciar a natureza da própria criação. Os dragões anciões foram os primeiros a dominar essa forma de magia, conhecida como a Voz. Eles usaram o poder da Voz para impor sua supremacia sobre as demais raças. No entanto, um herói surgiu entre os povos oprimidos, abençoado com uma centelha daquilo que tornava os dragões especiais. Esse herói se opôs aos tiranos alados, utilizando a Voz contra eles. Com o tempo, os dragões aprenderam a temê-lo. Em sua língua ele era conhecido como Dovahkiin, Dragonborn!

Segundo a lenda, um novo dragonborn surge a cada geração para lutar contra a tirania e a injustiça, usando o poder da Voz para derrotar seu inimigos.

Para aplicar o modelo dragonborn escolha um humanoide e faça as alterações abaixo em suas estatísticas:

Nível de Desafio: +2.

Habilidades: recebe +2 em uma habilidade adicional à sua escolha.

Idiomas: aprende dracônico como um idioma adicional. 

Bênção Celestial: como um dragonborn, você recebe a bênção de uma das treze constelações tamrielianas. Cada uma dessas bênçãos concede um benefício especial, que deve ser escolhido no momento em que você adquiri este modelo. 

Após feita sua escolha, a única maneira de trocar a bênção é tocando um dos treze monólitos sagrados que canalizam o poder das constelações de Tamriel. Cada monólito canaliza o poder de uma constelação específica, e somente um dragonborn é capaz de ativá-los. Essas construções milenares estão espalhadas pelo mundo, e pouquíssimos indivíduos conhecessem sua real localização.


Lista de Bênçãos Celestiais

O Mago, o Guerreiro e o Ladrão. Três constelações de Tamriel.
O Aprendiz: você recupera seus PM com apenas 2 horas de descanso, mas sofre uma penalidade de -4 em testes de resistência contra todo tipo de magia. 

O Atronach: você recebe resistência a magia 4 e 1 PM extra sempre que adquiri níveis em uma classe conjuradora. No entanto, você precisa descansar 12 horas ininterruptas para recuperar esse montante de PM adicionais. Observe que você ainda pode recuperar seu montante original de PM com apenas 8 horas de descanso.

A Donzela: você se torna imune a efeitos de fadiga e exaustão. Além disso, recebe cura acelerada 5.

O Soberano: você recebe redução de dano 10 e resistência a magia 2. 

A Amante: o ajuste de nível deste modelo passa a ser +1, em vez de +2.

O Mago: o ajuste de nível deste modelo não se aplica para adquirir níveis de mago.

O Ritual: você pode lançar a magia servos de Tenebra uma vez por dia, sem gastar PM.

A Serpente: você se torna capaz de disparar um raio de energia negativa das mãos. O raio tem alcance de 9m, e dispará-lo exigi uma ação padrão. Ele provoca 1d6 pontos de dano para cada 2 níveis de personagem que você possua (Reflexos CD 10 + metade do seu nível + mod. Sabedoria evita o dano). Caso sofra qualquer dano, o alvo desta habilidade também fica paralisado. A vítima tem direito a um teste de Fortitude por rodada para se livrar da paralisia (CD 10 + metade do seu nível + mod. Sabedoria), o que exigi uma ação completa. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia.

A Sombra: você pode lançar sobre si a magia invisibilidade maior uma vez por dia, sem gastar PM.

O Corcel: você usa o dobro de sua Força para calcular capacidade de carga. Além disso, você não sofre nem um tipo de penalidade por usar armaduras ou escudos.

O Ladrão: o ajuste de nível deste modelo não se aplica  para adquirir níveis de ladino.

A Torre: você pode lançar a magia arrombar, sem gastar PM, um número de vezes por dia igual ao seu nível.

O Guerreiro: o ajuste de nível deste modelo não se aplica para adquirir níveis de guerreiro.


O Caminho da Voz


Como um dragonborn, você se tornar capaz de utilizar uma atinga e poderosa forma de magia conhecida como a Voz. As “magias” do caminho da Voz se manifestam por meio da pronúncia de sentenças no dialeto dracônico. Essas sentenças são conhecidas como thu'um (grito na língua dos dragões).

Cada thu'um é composto por três palavras de poder. Você pode proferir somente a primeira palavra de um thu'um para produzir um efeito mágico reduzido. No entanto, para cada palavra adicional no thu'um além da primeira, o efeito se intensifica.

Thu'um: Características Gerais

Aprendendo palavras de poder: quando adquiri este modelo, você aprende um número de palavras de poder igual ao seu nível de personagem. Sempre que você sobe de nível, aprende uma nova palavra de poder. Você só pode aprender uma palavra de poder se atender seus pré-requisitos.

Um dragonborn também pode aprender novas palavras de poder das seguintes formas alternativas:
  • Absorção: sempre que matar um dragão, ou estiver na presença de um dragão que tenha morrido há poucos minutos, você pode absorver sua força vital latente, adquirindo parte do conhecimento que a criatura possuía em vida. Se fizer isso, você aprende uma nova palavra de poder à sua escolha.
  • Pesquisa: você pode aprender novas palavras de poder por meio de estudo e meditação. Este método é descrito em detalhes adiante.
  • Mural de Palavra: os antigos estudiosos do caminho da Voz registravam seu conhecimento em elaborados murais de pedra esculpida. Caso encontre um destes murais, um dragonborn pode assimilar rapidamente o conhecimento registrado nele, aprendendo uma nova palavra de poder. Cada mural de palavra contém apenas uma única palavra de poder, determinada pelo mestre. Infelizmente, a localização desses murais se perdeu com o passar dos séculos, e encontrá-los pode ser uma verdadeira aventura.

Absorção, Monólito e Mural

Tempo de Recarga: quando utiliza um thu'um, você precisa esperar uma certa quantidade de rodadas antes de poder usar esta habilidade novamente. A quantidade exata de rodadas depende do tipo de thu'um utilizado, e do número de palavras de poder que foram proferidas.

Thu'um e Magia: thu'ums compartilham muitas características com as formas mais tradicionais de magia, como tempo de execução, alcance, duração, área de efeito, etc. Veja Tormenta RPG, Capítulo 8, para detalhes sobre o funcionamento dessas mecânicas.

Testes de Resistência: a classe de dificuldade para resistir a um thu'um é sempre 10 + metade do nível do dragonborn + mod. de Sabedoria.

Acumulando efeitos mágicos: se um ou mais thu'ums concederem bônus para uma mesma característica, esses bônus não se acumulam entre si, nem com bônus de outros tipos de magia. Por exemplo, um personagem sob efeito de Aspecto Dracônico e força do touro recebe apenas +8 de Força, e não +12. Da mesma forma, um personagem sob efeito de Desacelerar o Tempo e Aspecto Dracônico recebe apenas +8 na CA (o maior entre os dois), não +10.

Anulando Thu'ums:

Thu'um vs Thu'um: você pode tentar anular um thu'um proferido por outra pessoa. Para tanto, você deve usar a ação preparar e proferir seu próprio thu'um ao mesmo tempo que seu adversário. No geral, só thu'ums idênticos podem se anular, mas em alguns casos thu'ums com características claramente opostas podem anular um ao outro. Por exemplo, Sopro de Gelo pode ser usado para anular Sopro de Fogo. Em caso de dúvida, o mestre tem a palavra final sobre qual thu'um é capaz de anular qual.

Thu'um vs Magia: todo efeito gerado por um thu'um é considerado mágico, portanto eles podem ser anulados por dissipar magia e dissipar magia maior. Nesses casos, considere o thu'um em questão como uma magia de nível igual a metade do nível de seu conjurador, e sua habilidade chave como sendo Sabedoria. Por exemplo, para dissipar o efeito de um thu'um proferido por um dragonborn de 10º nível e com Sabedoria 16, você deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade contra CD 18 (10 + metade do nível do dragonborn + mod. de Sabedoria). Thu'ums também são anulados por campos antimagia e outros efeitos similares.


Lista de Thu'ums e Palavras de Poder:



Aspecto Dracônico: Mul-Qah-Diiv

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: nenhum; Recarga: 2 rodada +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Por meio deste thu'um um dragonborn é capaz de trazer à tona sua natureza dracônica, tornando-se mais forte e resistente.

Mul: quando você profere esta palavra de poder, seu corpo é envolvido por energia mágica bruta, que rapidamente se condensa numa silhueta dracônica ao seu redor. Nesta forma você recebe Força +8, Con +4 e redução de dano 5. 
Pré-requisito: 5º nível de personagem.

Qah: o aspecto dracônico também passa a conceder CA +8 e resistência 10 contra todos os tipos de energia. 
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Mul.

Diiv: enquanto você estiver sob efeito do aspecto dracônico, o tempo de recarga de todos os thu'ums é reduzido em 2 rodadas. 
Pré-requisito: 15º nível de personagem, Qah.


Chamado dos Valentes: Hun-Kaal-Zoor

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Efeito: 1 aliado invocado; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: nenhum; Recarga: 3 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Quando você profere este thu'um, um espírito guerreiro é convocado do além-vida para ajudá-lo em batalha.

Hun: você recebe o benefício do talento Liderança (parceiro), pela duração deste thu'um. Seu parceiro pode usar qualquer thu'um que você saiba usar, com exceção deste. Sendo um espírito, ele também é vulnerável a magias que normalmente afetam este tipo de criatura.
Pré-requisito: 5º nível de personagem.

Kaal: você pode convocar um parceiro com o mesmo nível que o seu.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Hun.

Zoor: você pode convocar um parceiro de até 3 níveis acima do seu.
Pré-requisito: 15º nível de personagem, Kaal.

Espíritos invocados por Chamado dos Valentes

Ciclone: Ven-Gaar-Nos

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 15m; Área: linha; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Por meio deste thu'um você é capaz de produzir um poderoso ciclone de vento que arremessa inimigos pelo ar.

Ven: esta palavra de poder cria um ciclone com 1,5m de raio e 3m de altura, que viaja em linha reta até um limite de 15m. O ciclone causa 1d6 pontos de dano em todas as criaturas na área de efeito.

Gaar: o ciclone passa a ter 3m de raio e 4,5m de altura. Seu dano aumenta para 2d6. Alvos que falharem em seu teste de Reflexos também são levantados no ar até o limite da altura do ciclone, caindo após sua passagem. Criaturas duas categorias de tamanho acima de você ou maiores não podem ser erguidas no ar. 
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Ven.

Nos: o ciclone passa a ter 4,5m de raio e 6m de altura. Seu dano aumenta para 3d6.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Gaar.


Clarear os Céus: Lok-Vah-Koor

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 3km; Área: círculo com 3km de raio centrado em você; Duração: 1d4 horas; Teste de Resistência: nenhum; Recarga: 1 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Este thu'um tem o poder de extinguir efeitos climáticos diversos.

Lok: proferir esta palavra de poder remove todos os efeitos naturais de neblina, precipitações e ventos num raio de 3km. (Veja Tormenta RPG, pág. 243 para maiores informações sobre clima).

Vah: a área e alcance deste thu'um aumentam para 6km, e sua duração para 2d4 horas. Névoas conjuradas magicamente também são dispersadas.
Pré-requisito:  5º nível de personagem, Lok.

Koor: a área e alcance deste thu'um aumentam para 9km, e sua duração para 4d4 horas. Efeitos climáticos gerados por meio de magia também são dispersados. 
Pré-requisito:  10º nível de personagem, Vah.


Consternar: Faas-Ru-Maar

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 6m; Área: explosão em cone; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Vontade anula. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Este thu'um instiga o medo no coração de seus inimigos.

Faas: quando você profere esta palavra de poder, alvos que falharem em seu teste de resistência ficam abalados pela duração deste thu'um.

Ru: o alcance deste thu'um aumenta para 9m. Alvos que falharem em seu teste de resistência ficam apavorados. Alvos bem-sucedidos ficam abalados.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Faas.

Maar: este thu'um passa a afetar criaturas que normalmente são imunes a medo.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Ru.


Convocar Dragão: Od-Ah-Viing

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: raio de 30 km centrado em você; Alvo: 1 dragão; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Vontade anula. Recarga: 1 minuto.

Este thu'um força um dragão a vir até você.

Od: quando você profere esta palavra de poder sua voz pode ser ouvida por grandes distâncias. O primeiro dragão que escutar seu chamado é compelido a vir até você. Uma vez em sua presença, a criatura não é obrigada a servi-lo. Longe disso, quase todo dragão ficará enfurecido se cair vítima deste efeito mágico, e buscará por um fim na vida de seu algoz assim que encontrá-lo (atitude Hostil). Por esse motivo, Convocar Dragão é utilizado quase que exclusivamente para atrair dragões para emboscadas, ou por heróis poderosos que desejam desafiar uma dessas bestas aladas para um duelo. Se você souber o nome de um dragão específico, pode escolher convocá-lo no lugar de outro dragão qualquer, desde que ele esteja dentro do alcance do thu'um.
Pré-requisito: 5º nível de personagem.

Ah: o alcance deste thu'um aumenta para um raio de 60 km, e a atitude do dragão convocado em relação a você muda para Inamistoso. Isso torna possível trocar algumas palavras com a criatura antes dela tentar devorá-lo.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Od.

Viing: o alcance deste thu'um aumenta para um raio de 100km, e a atitude do dragão convocado em relação a você passa a ser Indiferente, pelo menos por um curto de período de tempo.
Pré-requisito: 15º nível de personagem, Ah.


Convocar Tempestade: Strun-Bah-Qo

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Efeito: nuvem com 30m de raio centrada em você; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Este thu'um é capaz de produzir uma tempestade elétrica sobre sua cabeça.

Strun: ao proferir esta palavra de poder você conjura instantaneamente uma nuvem de tempestade. Cada criatura sob a nuvem tem 25% de chance de ser atingida por um raio no início de seu turno. O raio provoca 1d10 pontos de dano de eletricidade. Você não é afetado pelos raios.

Bah: o dano causado por cada raio aumenta para 3d10. Além disso, agora você pode escolher até 2 aliados para ficarem imunes aos efeitos desta habilidade pela sua duração.
Pré-requisitos: 5º nível de personagem, Strun.

Qo: toda criatura sob a nuvem agora tem 50% de chance de ser atingida por um raio. Além disso, o dano causado por cada raio passa a ser 5d10. Você pode escolher até 5 aliados para ficarem imunes aos efeitos desta habilidade.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Bah.  


Um dragão usando Convocar Tempestade


Desacelerar o Tempo: Tiid-Klo-Ul

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto; Recarga: 3 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Utilizando este thu'um você é capaz de desacelerar o tempo ao seu redor. Você não é afetado por essa desaceleração, tornando-se extremamente rápido - pelo menos do ponto de vista de seus inimigos.

Tiid: como a magia velocidade.
Pré-requisito: 5º nível de personagem.

Klo: os bônus numéricos desta habilidade dobram. Ou seja, você recebe +4 em jogadas de ataque, CA e testes de Reflexos. Além disso, seu deslocamento aumenta em 18m.
Pré-requisitos: 10º nível de personagem, Tiid.

Ul: você recebe uma ação padrão extra por turno.
Pré-requisito: 15º nível de personagem, Klo.


Desarmar: Zun-Haal-Viik

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 6m; Área: explosão em cone; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Fortitude anula. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Este thu'um é capaz de desarmar seus inimigos.

Zun: alvos que falharem em seu teste de resistência são desarmados.

Haal: o alcance deste thu'um aumenta para 9m. Armas derrubadas também são empurradas 1d4 x 1,5m para longe de você.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Zun.

Viik: armas derrubas também são danificadas por este thu'um, sofrendo 2d10 pontos de dano.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Haal.


Dobrar Vontade: Gol-Hah-Dov

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 6m; Área: explosão em cone; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Vontade anula; Recarga: 3 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Este é um dos mais poderosos e temidos thu'um. Seu uso pode retirar o livre-arbítrio de uma criatura, colocando-a sob seu domínio. Por esse motivo, utilizar este thu'um é visto como crime em todas as partes do mundo civilizado.

Gol: quando profere esta palavra de poder, você assume controle telepático de todas as criaturas vivas na área de efeito que falharem em seu teste de resistência. Elas permanecem sob seu controle pela duração deste thu'um. Você pode dar ordens individuais e coletivas para elas, como uma ação de movimento. Criaturas dominadas têm direito a um novo teste de Vontade caso sejam compelidas a fazer algo que contrarie sua natureza. Ordens suicidas são ignoradas.
Pré-requisito: 10º nível de personagem.

Hah: o alcance deste thu'm aumenta para 9m. Além disso, Dobrar Vontade passa a afetar todo tipo de criatura, inclusive mortos-vivos e construtos.
Pré-requisito: 15º nível de personagem, Gol.

Dov: seu controle sobre as criaturas afetadas por Dobrar Vontade se torna total. Elas não têm direito a um novo teste de Vontade quando compelidas a fazer algo que vá contra sua natureza, e obedecem mesmo ordens suicidas.
Pré-requisito: 20º nível de personagem, Hah.


Drenar Vitalidade: Gaan-Lah-Haas

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 6m; Área: explosão em cone; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Fortitude anula. Recarga: 3 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Quando usa este thu'um você se tornar capaz de absorver a força vital de seus inimigos.

Gaan: vítimas desta palavra de poder sofrem 1d4 pontos dano. Você recupera a mesma quantidade de PV que o dano sofrido por todas as criaturas.

Lah: o alcance deste thu'm aumenta para 9m e seu dano para 1d6. Criaturas que falharem em seu teste de resistência também ficam fatigadas. Você recupera um nível de fadiga para cada criatura que tenha falhado em seu teste de resistência.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Gaan.

Haas: o dano causado por este thu'um aumenta para 1d8. Criaturas que falharem em seu teste de resistência também perdem sua magia memorizada de mais alto nível, ou pontos de magia equivalentes à magia de mais alto nível que possam lançar. Você recupera 1 PM para cada criatura que tenha perdido pontos de magia ou magias preparadas, e pode utilizar imediatamente esses PM para preparar suas próprias magias.
Pré-requisito: 15º nível de personagem, Haas

Vítima de Drenar Vitalidade

Fende-dragão: Joor-Zah-Frul

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 90m; Alvo: um dragão; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Vontade anula. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Este thu'um foi criado por humanos escravizados por dragões como uma arma para derrotar seus mestres. Ele é capaz de fazer sua vítima experienciar o conceito de mortalidade, um sentimento quase que alienígena para os imortais dragões. O súbito impacto psicológico deste acontecimento quebra a concentração da criatura, que se torna incapaz de manter voo.

Joor: uma criatura que falhe em seu teste de resistência contra esta palavra de poder deve, durante seus turnos, usar todo seu deslocamento disponível para pousar, não podendo realizar nem um outro tipo de ação até que esteja no solo. Ela também não pode alçar voo novamente pela duração deste thu'um. Após seu pouso, a criatura alvo pode realizar um novo teste de resistência por rodada, no início de seu turno, para tentar se livrar deste efeito.

Zah: o alcance deste thu'um aumenta para 180m. Criaturas também ficam desprevenidas pela duração do efeito.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Joor.

Frul: o alcance deste thu'um aumenta para 270m. Criaturas que caiam vítimas de Fende-dragão não tem direito a um novo teste de resistência por rodada para se livrarem deste efeito.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Zah.


Fidelidade Animal: Raan-Mir-Tah

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Área: dispersão com 9m de raio; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Vontade anula; Recarga: 1 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Este thu'um força animais próximos a lutar por você.

Raan: como a magia enfeitiçar animal.

Mir: como a magia dominar animal. Além disso, a área de efeito deste thu'um aumenta para um raio de 18m.
Pré-requisitos: 5º nível de personagem, Raan.

Tah: animais dominados agora obedecem mesmo ordens suicidas. Além disso, a área de efeito deste thu'um aumenta para um raio de 27m.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Mir.


Força Implacável: Fus-Ro-Dah

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 6m; Área: explosão em cone; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Fortitude anula. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Esse thu'um tem o poder de produzir uma poderosa onda de choque que arremansa criaturas e objetos para longe.

Fus: a onda de choque produzida por esta palavra de poder empurra todas as criaturas na área de efeito 1d4 x 1,5m para longe de você. Criaturas duas categorias de tamanho acima de você ou maiores não são afetadas. Fus também pode empurrar pequenos objetos soltos, dispersar vapores, apagar chamas e outros efeitos menores similares.

Roh: o alcance deste thu'um aumenta para 9m, e a onda de choque também passa a derrubar criaturas além de empurrar.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Fus.

Dah: vítimas deste thu'um agora são empurradas 2d4 x 1,5m para longe de você. Além disso, criaturas empurradas pela onda de choque também são arremessadas no ar, sofrendo 1d6 pontos de dano caso colidam com uma superfície dura. Criaturas arremessadas terminam sua trajetória caídas.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Roh.


Um mestre da Voz utilizando Força Implacável

Forma de Gelo: Liz-Slen-Nus

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 6m; Área: explosão em cone; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Fortitude anula. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Pronunciar este thu'um faz com que o ar a sua frente fique extremante frio, sendo capaz de congelar criaturas.

Liz: criaturas que falharem em seu teste de resistência ficam enredadas pela duração deste efeito.

Slen: o alcance deste thu'um aumenta para 9m. Além disso, criaturas que falharem em seu teste de resistência ficam lentas, além de enredadas.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Liz.

Nus: criaturas que falharem em seu teste de resistência são confinadas em gelo, ficando paralisadas. Caso sofra qualquer dano, uma criatura congelada escapa do congelamento, mas ainda sofre os efeitos normais das outras palavras de poder deste thu'um. Criaturas podem realizar um novo teste de Fortitude a cada rodada para escapar do gelo mais cedo, o que exige uma ação completa. Elas recebem um bônus de +4 nesses testes caso estejam num ambiente quente. 
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Slen.


Vítimas de Forma de Gelo

Fúria de Batalha: Mid-Vur-Shaan

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: um criatura voluntária; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: nenhum; Recarga: 1 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Esse thu'um é capaz de tornar um aliado mais hábil em combate.

Mid: aliados sob efeito desta palavra de poder podem realizar um ataque extra por turno, quando usam uma ação completa para atacar.

Vur: esse thu'um passa a afetar a até 5 criaturas voluntárias.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Mid.

Shaan: esse thu'um passa a ter duração de 1 hora.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Vur.


Fúria Elemental: Su-Grah-Dun

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma corpo-a-corpo; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: nenhum; Recarga: 1 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Este thu'um imbui uma arma corpo-a-corpo com o poder elemental do vento, permitindo que você ataque mais rapidamente com ela.

Su: quando você pronúncia esta palavra de poder, sua arma recebe o poder mágico Velocidade.

Grah: você não sofre a penalidade de -5 quando usa uma arma imbuída com este efeito. Caso possua o talento Ataque Dublo, recebe um bônus de +2 para tacar com esta arma.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Su.

Dun: você pode fazer 2 ataques adicionais, em vez de 1, quando utiliza uma arma imbuída por este feito. Ambos os ataques não sofrem penalidades. 
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Grah.


Investida Redemoinho : Wuld-Nah-Kest

Tempo de Execução: ação completa; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: instantânea; Teste de Resistência: nenhum. Recarga: 1 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Quando utiliza este thu'um você é propelido rapidamente para frente por correntes de ar que envolvem seu corpo.

Wuld: quando utiliza esta palavra de poder você inicia automaticamente uma manobra de investida. Durante essa investida, você ignora terreno difícil e recebe um bônus +4 em jogadas de ataque no fim dela (em vez de +2). Além disso, seu deslocamento aumenta em 9m durante esta manobra.

Nah: seu deslocamento aumenta em 12m durante a investida com esta habilidade. Você também recebe um bônus de +2 em manobras de atropelar quando usa este thu'um.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Wuld.

Kest: seu deslocamento aumenta em 15m quando você utiliza esta habilidade para investir. Você também recebe um bônus de +4 em manobras de atropelar quando usa este thu'um.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Nah.


Marcado para Morte: Krii-Lun-Aus

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 6m; Área: explosão em cone; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Fortitude anula (D). Recarga: 3 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Esse thu'um enfraquece as defesas e a vitalidade de uma criatura.

Krii: criaturas que sejam alvo desta palavra de poder sofrem uma penalidade de -2 em sua CA. Além disso, no início de cada um de seus turnos, sofrem 1d4 pontos de dano, pela duração deste efeito.

Lun: o alcance deste thu'um aumenta para 9m. Além disso, a penalidade na CA causada por esta habilidade aumenta para -4, e o dano por rodada para 1d6.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Krii.

Aus: a penalidade na CA causada por esta habilidade aumenta para -6, e o dano por rodada para 1d8.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Lun.


Paz de Kyne: Kaan-Drem-Ov

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Área: dispersão com 45m de raio; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Vontade anula. Recarga: 1 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Este thu'um tem poder de tornar animais dóceis.

Kaan: como a magia acalmar animal.

Drem: este thu'um também passa a replicar os efeitos da magia detectar animais.
Pré-requisito: Kaan.

Ov: a área de efeito deste thu'um aumenta para um raio de 90m. Animais afetados permanecem dóceis, mesmo frente a uma ameaça.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Ov.


Projetar Voz: Zul-Mey-Gut

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 15m; Efeito: som inteligível; Duração: 1 minuto (apenas primeira palavra); Teste de Resistência: Vontade anula (apenas primeira palavra). Recarga: 1 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Você pode utilizar o poder deste thu'um para propelir sua voz para locais distantes.

Zul: como a magia ventriloquismo.

Mey: você pode utilizar Projetar Voz em conjunto com a primeira palavra de poder de um outro thu'um. Quando faz isso, você pode escolher um novo ponto de origem para a palavra de poder combinada com esta habilidade. O novo ponto de origem deve estar dentro do alcance de Projetar Voz. O tempo de recarga para o próximo thu'um é o mais longo entre as duas habilidades usadas nesta combinação. Todos os outras características do thu'um combinado são reproduzidas fielmente.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Zul.

Gut: você pode utilizar a primeira e a segunda palavra de poder de um outro thu'um em combinação com Projetar Voz.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Mey.


Rasga Alma: Rii-Vaaz-Zol

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 15m; Alvo: uma criatura viva; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Fortitude anula. Recarga: 4 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Esse terrível thu'um tem o poder de destroçar a alma de uma criatura, tornado seu cadáver em um servo temporário do dragonborn. Por esse motivo, Rasga Alma também impossibilita qualquer tentativa de ressurreição de por meios tradicionais. Somente magias poderosas como milagre ou desejo podem restaurar uma criatura que tenha morrido em decorrência deste thu'um de volta a vida.

Rii: esta palavra de poder provoca 100 pontos de dano em uma criatura viva. Se o alvo morrer em decorrência deste thu'um, volta a vida como um morto-vivo sob seu controle durante 1 minuto. A vítima reanimada possui todas as habilidades que tinha em vida. Você só pode erguer corpos desta forma se a vítima for de um nível menor que o seu, e você só pode manter um servo por vez. Dar uma ordem para o servo é uma ação de movimento.
Pré-requisito: 10º nível de personagem.

Vaaz: o alcance deste thu'um aumenta para 21m. Além disso, se um alvo que tenha sofrido dano por Rasga Alma morrer durante o próximo minuto, ele retorna como um servo morto-vivo.
Pré-requisitos: 15º nível de personagem, Rii.

Zol: este thu'um passa a provocar 200 pontos de dano. Você também pode erguer criaturas com níveis mais altos que o seu como servos mortos-vivos.
Pré-requisitos: 20º nível de personagem, Vaaz.

Um soldado condenado por Rasga Alma


Sopro de Fogo: Yol-Toor-Shul

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 6m; Área: explosão em cone; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Reflexos parcial. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Dragões vermelhos são conhecidos por sua habilidade inata de cuspir fogo. Este thu'um traz à tona essa característica, permitindo que você exale chamas como um dragão.

Yol: quando profere esta palavra de poder você produz um sopro de fogo. O sopro provoca 1d6 pontos de dano para cada 2 níveis de personagem que você possua. Criaturas na área de efeito desta habilidade têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade.

Toor: o alcance deste thu'um aumenta para 9m. Alvos que falharem em seu teste de resistência também pegam fogo. Uma criatura em chamas sofre 1d6 pontos dano por rodada até que apague o fogo, o que exige uma ação completa.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Yol.

Shul: o sopro de fogo passa a afetar criaturas que normalmente são imunes ou que possuam resistência a fogo.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Toor.

Um dragonborn usando Sopro de Fogo

Sopro de Gelo: Fo-Krah-Diin

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 6m; Área: explosão em cone; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Reflexos parcial. Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Este thu'um concede ao seu usuário a capacidade de exalar uma rajada gelo, assim como os ferozes dragões brancos.

Fo: quando profere esta palavra de poder você produz um sopro de gelo. O sopro provoca 1d6 pontos de dano para cada 2 níveis de personagem que você possua. Criaturas na área de efeito desta habilidade têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade.

Krah: o alcance deste thu'um aumenta para 9m. Alvos que falharem em seu teste resistência também ficam enredados.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Fo.

Diin: o sopro de gelo passa a afetar criaturas que normalmente são imunes ou que possuam resistência a frio/gelo.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Krah.


Sopro de Gelo


Sussurro das Auras: Laas-Yah-Nir

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Área: emanação com 15m de raio; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: nenhum; Recarga: 1 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Este thu'um tem o poder de revelar a presença de criaturas próximas.

Laas: quando profere essa palavra de poder, você se torna capaz de enxergar uma silhueta mágica em torno de criaturas vivas, mesmo através de paredes e outros obstáculos. Essa aura mágica possui uma forma abstrata, não revelando muitos detalhes da fisionomia da criatura, além de seu tamanho e formato. Este efeito não revela criatura ocultas por magia.

Yah: a área de efeito deste thu'um aumenta para um raio de 30m, e você agora também pode enxergar auras de todo tipo de criatura, mesmo as não vivas.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Laas.

Nir: a área de efeito do thu'um aumenta para um raio de 45m, e você agora também pode enxergar auras de criaturas invisíveis ou que de alguma forma estejam ocultando sua presença com magia.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Yah.


Tornar-se Etéreo: Feim-Zii-Gron

Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 2 rodadas; Recarga: 2 rodadas +1 rodada para cada palavra no thu'um além da primeira.

Este thu'um tem o poder de torná-lo temporariamente incorpóreo. 

Feim: você se torna incorpóreo pela duração deste thu'um. Atacar, conjurar magias, proferir thu'ums ou utilizar qualquer habilidade hostil encerra este efeito imediatamente. Seu equipamento fica incorpóreo junto com você.

Zii: a duração deste thu'um aumenta para 5 rodadas.
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Feim.

Gron: a duração deste thu'um aumenta para 1 minuto.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, Zii.


Exemplo de Dragonborn:

Dovahkiin: humano, Guerreiro 10, Modelo Dragonborn, LB; ND 12; Médio, desl. 9m; PV 105; CA 23 (+5 nível, +2 Des, +4 armadura, +2 escudo); corpo-a-corpo: espada longa +16 (1d8+11, 19-20) ou arco curto +12 (1d6+7); Fort +11, Ref +7, Von +8; RD2; For 18, Des 14, Con 18, Int 10, Sab 16, Car 13.

Perícias & Talentos: Atletismo +15, Iniciativa +15, Ofício (metalurgia) +13; Percepção +16; Foco em Arma (Espada Longa), Ataque com Escudo Aprimorado, Especialização em Arma (Espada Longa) , Especialização em Armadura (Leve), Flechada no Joelho, Foco em Arma Aprimorado (Espada Longa), Foco em Armadura (Leve), Na Mosca, Tiro Certeiro, Tiro Preciso.

Benção Celestial: o Guerreiro.

Thu'ums: Aspecto Dracônico: Mul; Clarear os Céus: Lok-Vah; Força Implacável: Fus-Ro-Dah; Fúria Elemental: Su-Grah; Investida Redemoinho : Wuld-Nah.

Equipamento: couro batido, escudo pesado, espada longa.


Pesquisando Palavras de Poder


Um dragonborm possui a habilidade inata de aprender novas palavras de poder, extraindo conhecimento diretamente da alma de dragões derrotados e murais de palavra. Os demais estudiosos do caminho da Voz não têm a mesma facilidade. Esses homens e mulheres levam vidas inteiras para aprender uma pequena fração de conhecimento sobre essa peculiar forma de magia. Para eles, o caminho da Voz é mais do que uma fonte de poder, é uma filosofia de vida, e compreender seus ensinamentos exigi anos de estudo e meditação.

Esta é a única forma pela qual um não dragonborn pode aprender palavras de poder.

Para pesquisar uma nova palavra de poder, você precisa ter acesso a alguma fonte de conhecimento especializada no assunto, como um mestre, um mural de palavra, uma biblioteca, etc. Além disso, é necessário que você dedique tempo para assimilar o aprendizado proveniente destas fontes. Por fim, você deve ser bem-sucedido num teste de Meditação ou Conhecimento (a Voz) no término deste período, para determinar se você foi capaz de aprender a nova palavra de poder.

Na tabela abaixo você encontra o tempo de aprendizagem e a CD dos testes necessários para pesquisar cada tipo de palavra de poder.

Pesquisando Palavras de Poder
Tipo de Palavra
Tempo de Pesquisa
CD
1ª palavra no thu'um
2 semanas
25
2ª palavra no thu'um
3 semanas
30
3ª palavra no thu'um
4 semanas
35

Falhar significa que você não foi capaz de aprender a palavra, e deve recomeçar o processo do zero se deseja tentar novamente. Observe que você ainda deve atender a quaisquer pré-requisitos para ser capaz de aprender uma palavra de poder.


Habilidade Especial para Criaturas:

Versado em Thu'um

Certas criaturas possuem a capacidade de proferir thu'ums. Nesses casos, considere que a criatura em questão conhece um número de palavras de poder igual a metade do seu nível (arredondado para baixo). Ela ainda precisa atender aos pré-requisitos da palavra de poder para ser capaz de usá-la.  

Nota: como regra alternativa, você pode considerar que um dragonborn só pode usar seu poder de absorção em um dragão que possua esta habilidade, e que ele só é capaz de aprender uma palavra que a criatura conheça.

Um dragão utilizando o poder da Voz
Exemplo de Criatura:

Sahloknir ND 22

Monstro 31, Descomunal (comprido), Caótico e Maligno
Iniciativa +38
Sentidos: Percepção +40, percepção às cegas 18m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 39.
Pontos de Vida: 527.
Resistências: Fort +25, Ref +17, Von +23, imunidade a fogo, paralisia e sono, resistência a magia +4, vulnerabilidade a frio.
Deslocamento: 12m, voo 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +43 (3d8+30, 19-20) ou mordida +41 (3d8+30, 19-20) e asas +41 (3d6+30, 19-20).
Habilidades: For 41, Des 10, Con 27, Int 22, Sab 23, Car 22.
Perícias: Conhecimento (a Voz) +40, Diplomacia +40, Identificar Magia +40, Intimidação +40, Intuição +40, Meditação +40.

Presença Aterradora: a mera visão de um dragão amedronta o mais valente dos aventureiros. Qualquer criatura a até 60m de Sahloknir deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 31). Em caso de falha, fica apavorada (se tiver 5 níveis ou menos) ou abalada (se tiver 6 níveis ou mais) por 1 minuto. Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia.

Sopro: como uma ação padrão, Sahloknir pode cuspir fogo como um cone de 9m. Todas as criaturas na área sofrem 18d12+15 pontos de dano. Um teste de Reflexos (CD 33) reduz o dano à metade. Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas.

Versado em Thu'um (M): Consternar: Faas-Ru-Maar; Convocar Tempestade: Strun-Bah-Qo; Força Implacável: Fus-Ro-Dah; Forma de Gelo: Liz-Slen-Nus; Sopro de Fogo: Yol-Toor-Shul.

Tesouro: triplo do padrão.


Talento Bônus:

Flechada no Joelho

Seus disparos costumam encerrar a carreira de seus inimigos como aventureiros.

Pré-requisitos: Tiro Preciso, bônus base de ataque +5.

Benefício: quando você consegue um acerto crítico em uma jogada de ataque com um arco ou besta, você pode escolher causar um ferimento permanente em seu inimigo, mas somente na perna (joelho destroçado).

Veja Guia da Trilogia, pág. 50, para maiores informações sobre ferimentos permanentes.

Um futuro guarda de Whiterun.




27/08/2017

Cavaleiro dos Céus



Continuando com as adaptações das classes do antigo Tormenta D20. O cavaleiro dos céus foi publicado originalmente no suplemento Vectora, A Cidade nas Nuvens, de autoria de Marcelo Cassaro e Rogério Saladino. O tema central desta classe é o elo entre um cavaleiro e sua montaria alada.  A adaptação em si foi bem direta, tendo em vista que a maioria das habilidades desta classe são bem compatíveis com as regras do sistema atual. Segue a adaptação:

Classe de Prestígio: Cavaleiro dos Céus

Este guerreiro é abençoado com uma montaria alada, um animal ou monstro raro capaz de voar. A escolha tradicional para esse papel é o grifo — criatura meio águia e meio leão —, mas também existem cavaleiros de abelhas-gigantes, morcegos-gigantes, protodracos e até dragões! Alguns ainda cavalgam estranhos golens metálicos construídos para esse fim. 

Apenas aqueles muito ricos podem pagar por uma criatura voadora treinada. Outros, como o cavaleiro dos céus, conquistam sua montaria após muito esforço ou em situações especiais. Vectora conta com patrulheiros que cavalgam nos céus. Triunphus tem a mais eficiente cavalaria de grifos de Arton, para proteger a cidade contra os ataques do Moóck. Membros de certas tribos bárbaras das Montanhas Sanguinárias são, quando crianças, apresentados a grifos ainda filhotes, que serão companheiros fiéis por toda a vida. 

Graças a essa condição rara, o cavaleiro dos céus tem uma ligação poderosa com sua montaria — como também acontece com aventureiros muito ligados a seus companheiros animais. São mais unidos que irmãos de sangue. Consideram-se não como mestre e servo, mas como iguais. Graças a essa amizade inabalável, conseguem até mesmo adivinhar os pensamentos um do outro.

Conforme aumenta sua ligação com a montaria, o cavaleiro dos céus torna-se ainda mais eficiente em combate nas alturas. No entanto, estes heróis não costumam participar de grupos aventureiros tradicionais – pois masmorras estreitas limitam sua utilidade.

Rangers, druidas e paladinos são aqueles que mais facilmente adotam esta classe de prestígio.

Pré-Requisitos

Para se tornar um cavaleiro dos céus, o personagem deve preencher os seguintes critérios.

• Bônus Base de Ataque: +5.
• Perícias: treinado em Cavalgar.
• Talentos: Combate Montado.
• Especial: habilidade de classe montaria sagrada ou companheiro animal. O animal deve ser uma montaria voadora. 

Características de Classe

Pontos de Vida: um cavaleiro dos céus recebe 5 PV (+ mod. Con) por nível.

Cavaleiro dos Céus
Nível
BBA
Habilidades de Classe
1º
+1
Ligação natural, montaria segura, magias
2º
+2
Vínculo empático
3º
+3
Combate montado aprimorado (+2)
4º
+4
Confiança mútua (CA +1)
5º
+5
“Mas ele não cai nunca?!”
6º
+6
Combate montado aprimorado (+4)
7º
+7
Dor partilhada
8º
+8
Confiança mútua (CA +2)
9º
+9
Combate montado aprimorado (+6)
10º
+10
Dois como um

Magias: níveis ímpares de cavaleiro dos céus acumulam-se com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecias e PM.

Ligação Natura: você e sua montaria sempre sabem em que direção e distância podem encontrar um ao outro. 

Montaria Segura: quando cavalga sua montaria voadora, você sempre pode escolher 10 em testes de Cavalgar, mesmo em uma situação de ameaça.

Vínculo Empático: no 2º nível, você pode se comunicar telepaticamente com sua montaria a até 1km (mas não pode ver através de seus olhos). Lembre-se que uma montaria pouco inteligente pode não ser capaz de entender certar ordens, ou explicar à você o que esta acontecendo.

Combate Montado Aprimorado: no 3º nível, quando usa o talento Combate Montado, você recebe +2 de bônus em testes de Cavalgar para negar um golpe contra sua montaria. Esse bônus aumenta para +4 no 6º nível, e +6 no 9º nível.

Confiança Mútua: no 4º nível,  quando lutam juntos, você e sua montaria recebem +1 de bônus em sua Classe de Armadura. Esse bônus aumenta para +2 no 8º nível.

“Mas ele não cai nunca?!”: no 5º nível, quando cavalga sua montaria voadora, você pode continuar fazendo testes de Cavalgar mesmo que esteja adormecido, paralisado, inconsciente ou mesmo morto (mas não pode usar a habilidade montaria segura nesses testes).

Dor Partilhada: no 7º nível, você e sua montaria dividem igualmente entre si (arredondando para cima) qualquer dano que recebam.

Dois como Um: no 10º nível, a ligação entre cavaleiro e montaria é tamanha que os dois podem literalmente se tornar um único ser. Uma vez por dia, você e seu animal fundem-se em uma criatura humanoide alada. Durante a transformação, você adquire deslocamento de voo e bônus de armadura natural na CA igual à sua montaria; e utiliza as habilidades físicas (Força, Destreza e Constituição) mais elevadas entre ambos. Você conserva seus pontos de vida originais (mas pode receber PV extras de acordo com sua nova Constituição, caso seja maior). Se receber dano durante a transformação, esse dano é partilhado com a montaria (conforme a habilidade dor partilhada) no momento da separação. A fusão dura 3 rodadas + seu modificador de Constituição (após a mudança).

23/07/2017

Carruagens, Carroças e Bigas para Tormenta RPG


Saudações aventureiro! Em sua mesa você sempre quis fazer uma cena de perseguição com carroças ou uma corrida à la Ben-Hur? Se sua resposta for sim, as regras a seguir foram feitas para te ajudar.

Carruagens, Carroças e Bigas

Veículos de tração animal são uma das formas mais comuns e baratas de se viajar em Arton. Eles existem em vários modelos e tamanhos, atendendo as mais diversas necessidades. Enquanto carros de boi carregam a colheita de camponeses, carruagens luxuosas transportam nobres pelas ruas pavimentadas das cidades. 

Características gerais de veículos terrestres

Tamanho: o tamanho de um veículo varia de Grande (bigas, quadrigas) a Enorme (carruagens, diligências).

Passageiros:

Interior: cada veículo pode transportar confortavelmente uma certa quantidade de passageiros em seu interior. Acima desse limite, todos os passageiros dentro do veículo são considerados enredados.

Boleia: alguns veículos dispõem de uma boleia que pode acomodar até dois passageiros na parte externa.

Animais: veículos podem ser puxados por uma única criatura, geralmente um cavalo, ou por uma criatura com o modelo manada (veja a seguir). Uma criatura utilizada como animal de tração pode possuir no máximo uma categoria de tamanho de diferença do veículo que puxa.

Capacidade de carga: a capacidade de carga de um veículo é igual a capacidade de carga de seu animal de tração.

Deslocamento: o deslocamento de um veículo é igual ao deslocamento de seu animal de tração.

Classe de Armadura: a CA de um veículo em movimento é igual a 10 + modificador de tamanho do veículo + modificador de Destreza do condutor. 

Pontos de Vida: conforme o tamanho do veículo.

Redução de Dano: conforme o material do veículo.

Outras Características

Cobertura: veículos concedem cobertura ou cobertura total para seus passageiros, dependendo da posição que ocupam em seu interior.

Entrar/sair de um veículo: entrar e sair de um veículo é uma ação de movimento, ou uma ação livre, com um teste bem-sucedido de Acrobacia ou Atletismo CD 15.

Conduzir e manobrar um veículo exige o uso de uma nova perícia:

Nova Perícia: Condução (Des)


Você é capaz de conduzir veículos puxados por cavalos e outros animais. Conduzir não exige testes para executar coisas simples, como guiar um veículo calmamente por uma estrada. Testes são apenas exigidos em situações de combate ou perigo.

Abalroar: uma vez por rodada, como uma ação padrão, você pode jogar abruptamente seu veículo contra um oponente. Você precisa estar adjacente ao seu alvo para poder executar esta manobra. Faça um teste de Condução com CD igual à CA do alvo. Abalroar causa dano conforme o tamanho do seu veículo: 2d6 para um veículo Grande ou 4d6 para um veículo Enorme. Se o alvo for pelo menos duas categorias de tamanho menor que seu veículo, você pode utilizar esta manobra contra ele sem penalidades. Caso contrário, seu veículo recebe metade do dano quando abalroa o alvo.

Passar por cima: quando seu animal de tração consegue atropelar um oponente você pode tentar atingi-lo com as rodas de seu veículo. Faça um teste de Condução com CD igual à CA do oponente. Se for bem-sucedido, passa por cima dele, provocando 2d6 pontos de dano para um veículo de tamanho Grande, ou 4d6 para um veículo de tamanho Enorme.

Açoitar (CD 10): como uma ação de movimento, você pode açoitar os animais de seu veículo para que eles corram mais rapidamente. Se fizer isso, o deslocamento do veículo aumenta em +3m. Esta manobra causa 2 pontos de dano aos animais.

Conduzir em combate: se você é treinado nesta perícia, conduzir um veículo em combate é uma ação livre. Caso contrário, você precisa fazer um teste de Condução (CD 10) e gastar uma ação de movimento por rodada para guiar o veículo.

Evitar queda: uma vez por rodada, como uma reação, você pode manobrar um veículo para evitar a queda de um passageiro (incluído você). Quando faz isso, você pode substituir um teste de Atletismo ou Acrobacia de um passageiro por um teste de Condução com a mesma CD. 

Guiar sem as mãos (CD 15): como uma ação de movimento, você pode tentar amarar os arreios dos animais que puxam seu veículo para que eles continuem em movimento enquanto você realiza outra tarefa. Se fizer isso, o veículo permanece se movendo em linha reta, durante 1d10+1 rodadas, usado seu deslocamento total. Os animais param no fim desse período ou assim que encontram um obstáculo. 

Combate em Veículos


Lutar sobre um veículo possue as seguintes peculiaridades:

Iniciativa: em combate apenas o condutor do veículo rola Iniciativa. Os animais agem junto com ele. 

Espaço: se você estiver usando um tabuleiro, considere que o veículo e seus animais de tração ocupam o mesmo espaço. Se por quaisquer motivos os animais forem soltos do veículo, ambos passam a ocupar espaços distintos.

Movimentação: o condutor do veículo controla a movimentação dos animais de tração. Sempre que os animais se movem, eles arrastam o veículo consigo.

Recuando com um veículo: você não pode “dar marcha ré” com um veículo de tração animal. Em termos de regras, quando conduz um desses veículos, você não pode voltar para um espaço que tenha acabado de sair.

Alvo estacionário: um veículo que não tenha se movido durante seu turno possui CA 5 + seu modificador de tamanho. Ele também não soma o modificador de Destreza do condutor em sua CA.

Lutando em um veículo: o balanço de um veículo em movimento torna mais difícil atacar à distância (–2 nas jogadas de ataque). 

Lançado magias em um veículo: conjurar magias em um veículo em movimento exige um teste de Vontade (CD 15 + nível da magia). Em caso de falha, a magia não funciona, mas os PM são gastos mesmo assim.

Risco de queda: passageiros de um veículo aberto, ou que estejam na parte externa de um veículo qualquer, correm risco de queda nas seguintes condições: 
  • Sempre que sofrerem dano de qualquer natureza. 
  • Sempre que o veículo ou os animais sofrerem uma quantidade substancial de dano (critério do mestre). 
Evitar uma queda exige um teste de Atletismo ou Acrobacia (CD igual ao dano sofrido). Um personagem que caia de um veículo sofre 1d6 pontos de dano. 

Perdendo uma roda: se o veículo perder uma roda seu deslocamento diminui em 3m e a CD de todos os testes de Condução do condutor aumentam em +5. Caso o veículo perca mais rodas, as penalidades são cumulativas. No fim de seu turno, um veículo sem uma ou mais rodas sofre 1 ponto de dano para cada 1,5m que tenha se movido.

Tipos de Veículo


Abaixo você encontra as estatísticas dos veículos mais comumente utilizados em Arton:

Biga: veículo aberto de duas rodas, puxado por dois cavalos. Bigas são pequenas e leves, sendo comumente utilizadas em batalhas e corridas.

Veículo Grande; passageiros: interior 2; animais: 1 manada (2); peso 45kg; CA 8 (+ modificador de Destreza do condutor); PV 45; redução de dano 5; Custo 50 TO.

Quadriga: assim como bigas, quadrigas são veículos abertos de duas rodas, só que puxados por quatro cavalos, lado a lado. Costumam ser utilizadas quase que exclusivamente em corridas ou apresentações.

Veículo Grande; passageiros: interior 2; animais: 1 manada (4); peso 45kg; CA 8 (+ modificador de Destreza do condutor); PV 45; redução de dano 5; Custo 60 TO.

Carro de boi: um carro de boi é um veículo aberto de duas rodas, utilizado por camponeses para transportar cargas agrícolas. Este veículo é puxado por único animal, comumente um boi ou trobo.

Veículo Grande; passageiros: interior 4; animais: 1 criatura; peso 90kg; CA 8 (+ modificador de Destreza do condutor); PV 45; redução de dano 5; Custo 15 TO.

Carroça: veículo de quatro rodas, aberto, normalmente usado para transportar cargas pesadas. É puxado por dois animais.

Veículo Enorme; passageiros: interior 6, boleia 2; animais: 1 manada (2); peso 140kg; CA 8 (+ modificador de Destreza do condutor); PV 60; redução de dano 5; Custo 30 TO.

Carruagem: veículo de quatro rodas, capaz de transportar até quatro pessoas em uma cabine fechada, mais dois condutores do lado de fora. É puxada por dois cavalos.

Veículo Enorme; passageiros: interior 4, boleia 2; animais: 1 manada (2); peso 270kg; CA 8 (+ modificador de Destreza do condutor); PV 60; redução de dano 5; Custo 100 TO.

Diligência: como carruagens, mas são puxadas por até seis cavalos. Diligências costumam ser utilizadas em viagens de longas distâncias.

Veículo Enorme; passageiros: interior 4, boleia 2; animais: 1 manada (6); peso 300kg; CA 8 (+ modificador de Destreza do condutor); PV 60; redução de dano 5; Custo 200 TO.


Acessórios para Veículos


Os seguintes acessórios podem ser instalados em um veículo com teste de Ofício apropriado. 

Blindagem: você pode elevar a resistência de um veículo aplicando blindagem em sua estrutura. Se fizer isso, a redução de dano do veículo aumenta para 10, mas seu peso aumenta em 50kg (veículo Grande) ou 150kg (veículo Enorme).
Custo: 500 TO para um veículo Grande, 1.500 para um veículo Enorme.

Reforço de estrutura: você pode reforçar a estrutura de um veículo para melhorar sua durabilidade. Fazer isso aumenta os pontos de vida do veículo em 10. Um veículo pode chegar até o dobro dos seus pontos de vida desta forma (assim, uma biga pode ter até 90 PV). Para cada 10 PV adicionais, o peso do veículo aumenta em 10kg.
Custo: 100 TO para cada 10 PV.

Skis: você pode substituir as rodas de um veículo por pranchas de madeira, transformando-o em um tipo de trenó. Nessa configuração, o veículo pode se mover por terreno liso ou escorregadio sem penalidades, mas todo outro tipo de terreno é considerado difícil.
Custo: 50 TO.

Lâmina de roda: você pode equipar lâminas de roda em um veículo para torná-lo mais perigoso. Quando faz isso, sempre que você abalroar um inimigo ele sofrerá 1d6 pontos de dano adicionais (seu próprio veículo não sofre metade deste dano extra).
Custo: 30 TO.

Assentos extras: você pode instalar uma segunda boleia na parte traseira de uma carroça, carruagem ou diligência, aumentando a quantidade de assentos disponíveis em 2.
Custo: 15 TO.

Lona: equipar uma carroça ou carro de boi com uma lona protege seus passageiros dos rigores do clima e ajuda a prevenir quedas. Criaturas no interior de um veículo com lona recebem um bônus de +5 em testes de Acrobacia e Atletismo para evitar uma queda. Uma lona também concede camuflagem para os passageiros no interior do veículo.
Custo: 10 TO.

Suporte para armas: um suporte de armas pode acomodar até 4 armas ou itens de tamanho Pequeno ou menor. Sacar um item de um suporte é uma ação livre. Você pode instalar um único suporte para armas em um veículo Grande, e dois suportes em um veículo Enorme.
Custo: 15 TO por suporte.


Novos Talentos


Condução Defensiva

Você sabe manobrar um veículo em combate.

Pré-requisito: treinado em Condução

Benefício: uma vez por rodada, você pode tentar desviar um ataque que iria atingir seu veículo ou seus animais de tração. Faça um teste de Condução. Se o resultado for maior que a jogada de ataque do oponente, você evita o ataque.

Ginga da Estrada

Você está acostumado com a vida na boleia de uma carroça

Benefício: quando luta em um veículo terrestre, você pode repetir um teste de Atletismo ou Acrobacia para evitar uma queda. Você deve aceitar o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Além disso, você não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar magias em um veículo. 


Novo Modelo: Manada


Quando se trata de um veículo puxado por muitos animais (como quadrigas e diligências), lidar com todos eles de uma vez pode ser uma tarefa difícil. Você deve controlar os pontos de vida individuais de cada criatura, organizar o espaço que ocupam, fazer testes de resistência para cada uma delas, etc.

O modelo a seguir visa facilitar essa tarefa árdua. Uma manada é um grupo de até 10 animais idênticos, que passam a ser considerados como uma única “criatura”. 

Para criar uma manada, comece com as estatísticas da criatura que forma a manada, então aplique os modificadores a seguir.

Tamanho: aumenta em uma categoria. Esta mudança afeta testes de Furtividade e manobras de combate, mas não classe de armadura e jogadas de ataque.

Pontos de Vida: igual aos PV somados de todas as criaturas que fazem parte da manada. Além disso, sempre que sofre uma quantidade de dano igual aos PV da criatura original, a manada perde um membro. Quando isso acontece, aplique as penalidades apropriadas à manada (For -4). Quando restar apenas uma criatura na manada, ela perde as características deste modelo, retornando ao seu estado original e mantendo seus PV atuais. 

Deslocamento: igual ao deslocamento da criatura original.

Habilidades: +4 em Força para cada criatura na manada além da primeira.

Habilidades Especiais: uma manada possui as seguintes habilidades especiais. 

Imunidade de Manada: uma manada é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano. 

Vulnerabilidades de Manada: uma manda sofre 50% a mais de dano por efeitos da área. Um personagem com o talento Trespassar que acerte uma manda tem direito a fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo para fazer um ataque que causa dano dobrado. 

Atropelar: usando uma ação completa, uma manada pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura pelo menos uma categoria de tamanho menor. Uma criatura atropelada sofre dano igual a uma das armas naturais da criatura base, com direito a um teste de Reflexos (CD igual a 10 + metade do nível da criatura + modificador de Força) para reduzir o dano à metade. 

A união faz a força: uma manada utiliza o triplo de seu valor de força para calcular capacidade de carga.


Exemplos de Manada:

Manada de Cavalos de Montaria (2)

Animal 3, Enorme (comprido), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +7, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 36 (18).
Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +2, imunidades de manada, vulnerabilidades de manada.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +5 (1d8+5).
Habilidades: For 18, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.

Atropelar: usando uma ação completa, uma manada pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura Grande ou menor. Uma criatura atropelada sofre 1d8+5 de dano, com direito a um teste de Reflexos (CD igual a 15) para reduzir o dano à metade.

A união faz a força: uma manada utiliza o triplo de seu valor de força para calcular capacidade de carga.

Tolerância: a manada de cavalos de montaria recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor.

Tesouro: nenhum. 

Manada de Cavalos de Montaria (4)

Animal 3, Enorme (comprido), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +7, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 72 (18).
Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +2, imunidades de manada, vulnerabilidades de manada.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +9 (1d8+9).
Habilidades: For 26, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.

Atropelar: usando uma ação completa, uma manada pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura Grande ou menor. Uma criatura atropelada sofre 1d8+9 de dano, com direito a um teste de Reflexos (CD igual a 19) para reduzir o dano à metade.

A união faz a força: uma manada utiliza o triplo de seu valor de força para calcular capacidade de carga.

Tolerância: a manada de cavalos de montaria recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor.

Tesouro: nenhum.

Manada de Cavalos de Montaria (6)

Animal 3, Enorme (comprido), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +7, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 72 (18).
Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +2, imunidades de manada, vulnerabilidades de manada.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +11 (1d8+11).
Habilidades: For 30, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.

Atropelar: usando uma ação completa, uma manada pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura Grande ou menor. Uma criatura atropelada sofre 1d8+11 de dano, com direito a um teste de Reflexos (CD igual a 21) para reduzir o dano à metade.

A união faz a força: uma manada utiliza o triplo de seu valor de força para calcular capacidade de carga.

Tolerância: a manada de cavalos de montaria recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor.

Tesouro: nenhum.

Manada de Cavalos de Guerra (2)

Animal 4, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +8, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 56 (28).
Resistências: Fort +7, Ref +5, Von +3.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +8 (1d8+8).
Habilidades: For 22, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6.

Atropelar: usando uma ação completa, uma manada pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura Grande ou menor. Uma criatura atropelada sofre 1d8+8 de dano, com direito a um teste de Reflexos (CD igual a 18) para reduzir o dano à metade.

A união faz a força: uma manada utiliza o triplo de seu valor de força para calcular capacidade de carga.

Tolerância: a manada de cavalos de guerra recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor.

Tesouro: nenhum.

Manada de Cavalos de Guerra (4)

Animal 4, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +8, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 112 (28).
Resistências: Fort +7, Ref +5, Von +3.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +12 (1d8+12).
Habilidades: For 30, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6.

Atropelar: usando uma ação completa, uma manada pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura Grande ou menor. Uma criatura atropelada sofre 1d8+8 de dano, com direito a um teste de Reflexos (CD igual a 22) para reduzir o dano à metade.

A união faz a força: uma manada utiliza o triplo de seu valor de força para calcular capacidade de carga.

Tolerância: a manada de cavalos de guerra recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor.

Tesouro: nenhum.


Manada de Cavalos de Guerra (6)

Animal 4, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +8, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 168 (28).
Resistências: Fort +7, Ref +5, Von +3.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +16 (1d8+16).
Habilidades: For 38, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6.

Atropelar: usando uma ação completa, uma manada pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura Grande ou menor. Uma criatura atropelada sofre 1d8+16 de dano, com direito a um teste de Reflexos (CD igual a 26) para reduzir o dano à metade.

A união faz a força: uma manada utiliza o triplo de seu valor de força para calcular capacidade de carga.

Tolerância: a manada de cavalos de guerra recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor.

Tesouro: nenhum.

03/06/2017

Lenhador de Tollon


Mais uma adaptação das antigas classes de Tormenta D20 para o sistema atual, desse vez o lenhador de Tollon!

Classe de Prestígio: Lenhador de Tollon

Com sua economia fortemente baseada na extração de madeira, o reino de Tollon produz um tipo de aventureiro bem peculiar. Mestre no uso do machado e em combate sobre as árvores, poucos podem vencê-lo quando luta em seu ambiente favorito. Guerreiro rústico e habituado à vida na floresta densa, o lenhador de Tollon é quase um tipo de ranger. Ele tem no machado sua arma mais importante, com o qual consegue realizar as mais inacreditáveis façanhas - não apenas manobras de combate, mas também bloqueios, saltos, arrombamentos e até mesmo coisas triviais como cortar queijo! Um machado arremessado por um lenhador de Tollon experiente sempre retorna às mãos do dono. A devoção de alguns lenhadores em cuidar de seu machado é tamanha que suas armas se tornam especiais, capazes de ferir até mesmo criaturas invulneráveis a ataques normais. Por outro lado, isso torna o lenhador um tanto incompetente para lidar com qualquer outro tipo de arma.
Outro grande talento deste guerreiro é a escalada e movimento sobre árvores. Ele consegue subir grandes troncos correndo na vertical, sem nenhum aparato de escalada! Também pode saltar sobre os galhos com imensa agilidade, deslocando-se tão rápido quanto no solo. Um lenhador quase nunca precisa fazer testes para se deslocar sobre árvores - e, mesmo que isso aconteça, vai sofrer dano menor com a queda.
O típico lenhador de Tollon veste roupas confortáveis para o clima subtropical de seu reino. Ele tem predileção por chapéus e tecidos xadrez. São incuráveis consumidores de cerveja - não sendo raro que, durante suas viagens, tragam nas costas um pequeno barril “para emergências”. O machado será quase sempre seu bem mais precioso; o lenhador tende a ficar furioso quando alguém toca em seu machado sem permissão. Humanos e anões são as raças que mais facilmente adotam esta profissão.

Pré-Requisitos

Para se tornar um lenhador de Tollon, o personagem deve preencher os seguintes critérios.

• Bônus Base de Ataque: +6.
• Perícias: treinado em Atletismo e Sobrevivência.
• Talentos: Foco em Arma (qualquer machado), Especialização em Arma (qualquer machado).

Características de Classe

Pontos de Vida: um lenhador de Tollon recebe 5 PV (+ mod. Con) por nível.

Lenhador de Tollon
Nível
BBA
Habilidades de Classe
1º
+1
Acuidade com Machado, Maestria com Machados
2º
+2
Movimento Sobre as Árvores
3º
+3
Desviar Objetos
4º
+4
Machado Defensivo (CA +1), Machado Mágico +1
5º
+5
Queda Lenta (6m)
6º
+6
Machado do Retorno
7º
+7
Machado Mágico +2, Queda Lenta (9m)
8º
+8
Machado Defensivo (CA +2)
9º
+9
Machado Mágico +3, Queda Lenta (12m)
10º
+10
Machado Decapitador
Habilidades de Classe

Maestria com Machados: no 1º nível o lenhador de Tollon aprende a usar todos os tipos de machado, mesmo aqueles que normalmente seriam considerados armas exóticas (como o machado anão). O lenhador também recebe o talento Perito em Arma, sem precisar atender seus pré-requisitos, mas apenas para um machado no qual tenha Foco em Arma. Além disso, ele pode usar seu modificador de Destreza em vez de Carisma para determinar os usos diários desse talento. Em troca destas habilidades, o lenhador de Tollon perde proficiência com qualquer arma que não seja um machado, recebendo -4 nas jogadas de ataque com elas.

Acuidade com Machado: no 1º nível o lenhador de Tollon pode usar seu modificador de Destreza ao invés de Força ao usar um machado. Essa habilidade funciona como o talento Acuidade com Arma, mas apenas com um machado (uma arma que normalmente não recebe benefícios por este talento).

Movimento Sobre as Árvores: no 2º nível, o lenhador de Tollon pode se mover e lutar sobre as copas das árvores com seu deslocamento normal, saltando de galho em galho, ou mesmo correndo verticalmente pelos troncos! Em árvores, o lenhador recebe um bônus de +8 em testes de Atletismo para escalar, e só precisa fazer testes em situações críticas.*

Desviar Objetos: no 3º nível, o lenhador de Tollon pode usar seu machado para desviar projéteis como se tivesse o talento Desviar Objetos, mesmo que não possua os pré-requisitos necessários.

Machado Defensivo: no 4º nível, o lenhador de Tollon pode manejar qualquer machado grande como se também fosse um escudo, recebendo um bônus de +1 em sua classe de armadura. Esse bônus aumenta para CA+2 no 8° nível.

Machado Mágico: no 4º, 7º e 9° nível, o lenhador de Tollon pode fazer oferendas aos espíritos da floresta para imbuir seu machado com magia. Ele se torna então uma arma +1 no 4° nível (exigindo oferendas no valor de 2.000 Tibares de ouro), +2 no 7º nível (8.000 TO) e +3 no 9° nível (18.000 TO). O lenhador pode possuir apenas um machado mágico por vez, e esta peça especial funcionará apenas com ele (nas mãos de qualquer outra pessoa, será um machado comum).

Queda Lenta: no 5° nível, o lenhador de Tollon pode subtrair 6m da altura total para calcular dano de queda. A cada 2 níveis seguintes, esse bônus aumenta em 3m.*

Machado do Retorno: no 6º nível, qualquer machado arremessado por um lenhador de Tollon retorna ao dono como se fosse uma arma mágica do retorno.

Machado Decapitador: no 10° nível, qualquer machado manuseado por um lenhador de Tollon é considerado uma arma mágica vorpal.

*Todas estas habilidades exigem liberdade de movimentos; o lenhador não pode usá-las se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.


Nota da adaptação: a habilidade Maestria com Machados não existia na classe original. Ela foi criada para melhor refletir a descrição do lenhador de Tollon.