Saudações aventureiro! Em sua mesa você sempre quis fazer uma cena de perseguição com carroças ou uma corrida à la Ben-Hur? Se sua resposta for sim, as regras a seguir foram feitas para te ajudar.
Carruagens, Carroças e Bigas
Veículos de tração animal são uma das formas mais comuns e baratas de se viajar em Arton. Eles existem em vários modelos e tamanhos, atendendo as mais diversas necessidades. Enquanto carros de boi carregam a colheita de camponeses, carruagens luxuosas transportam nobres pelas ruas pavimentadas das cidades.
Características gerais de veículos terrestres
Tamanho: o tamanho de um veículo varia de Grande (bigas, quadrigas) a Enorme (carruagens, diligências).
Passageiros:
Interior: cada veículo pode transportar confortavelmente uma certa quantidade de passageiros em seu interior. Acima desse limite, todos os passageiros dentro do veículo são considerados enredados.
Boleia: alguns veículos dispõem de uma boleia que pode acomodar até dois passageiros na parte externa.
Animais: veículos podem ser puxados por uma única criatura, geralmente um cavalo, ou por uma criatura com o modelo manada (veja a seguir). Uma criatura utilizada como animal de tração pode possuir no máximo uma categoria de tamanho de diferença do veículo que puxa.
Capacidade de carga: a capacidade de carga de um veículo é igual a capacidade de carga de seu animal de tração.
Deslocamento: o deslocamento de um veículo é igual ao deslocamento de seu animal de tração.
Classe de Armadura: a CA de um veículo em movimento é igual a 10 + modificador de tamanho do veículo + modificador de Destreza do condutor.
Pontos de Vida: conforme o tamanho do veículo.
Redução de Dano: conforme o material do veículo.
Outras Características
Cobertura: veículos concedem cobertura ou cobertura total para seus passageiros, dependendo da posição que ocupam em seu interior.
Entrar/sair de um veículo: entrar e sair de um veículo é uma ação de movimento, ou uma ação livre, com um teste bem-sucedido de Acrobacia ou Atletismo CD 15.
Conduzir e manobrar um veículo exige o uso de uma nova perícia:
Conduzir e manobrar um veículo exige o uso de uma nova perícia:
Nova Perícia: Condução (Des)
Você é capaz de conduzir veículos puxados por cavalos e outros animais. Conduzir não exige testes para executar coisas simples, como guiar um veículo calmamente por uma estrada. Testes são apenas exigidos em situações de combate ou perigo.
Abalroar: uma vez por rodada, como uma ação padrão, você pode jogar abruptamente seu veículo contra um oponente. Você precisa estar adjacente ao seu alvo para poder executar esta manobra. Faça um teste de Condução com CD igual à CA do alvo. Abalroar causa dano conforme o tamanho do seu veículo: 2d6 para um veículo Grande ou 4d6 para um veículo Enorme. Se o alvo for pelo menos duas categorias de tamanho menor que seu veículo, você pode utilizar esta manobra contra ele sem penalidades. Caso contrário, seu veículo recebe metade do dano quando abalroa o alvo.
Passar por cima: quando seu animal de tração consegue atropelar um oponente você pode tentar atingi-lo com as rodas de seu veículo. Faça um teste de Condução com CD igual à CA do oponente. Se for bem-sucedido, passa por cima dele, provocando 2d6 pontos de dano para um veículo de tamanho Grande, ou 4d6 para um veículo de tamanho Enorme.
Açoitar (CD 10): como uma ação de movimento, você pode açoitar os animais de seu veículo para que eles corram mais rapidamente. Se fizer isso, o deslocamento do veículo aumenta em +3m. Esta manobra causa 2 pontos de dano aos animais.
Conduzir em combate: se você é treinado nesta perícia, conduzir um veículo em combate é uma ação livre. Caso contrário, você precisa fazer um teste de Condução (CD 10) e gastar uma ação de movimento por rodada para guiar o veículo.
Evitar queda: uma vez por rodada, como uma reação, você pode manobrar um veículo para evitar a queda de um passageiro (incluído você). Quando faz isso, você pode substituir um teste de Atletismo ou Acrobacia de um passageiro por um teste de Condução com a mesma CD.
Guiar sem as mãos (CD 15): como uma ação de movimento, você pode tentar amarar os arreios dos animais que puxam seu veículo para que eles continuem em movimento enquanto você realiza outra tarefa. Se fizer isso, o veículo permanece se movendo em linha reta, durante 1d10+1 rodadas, usado seu deslocamento total. Os animais param no fim desse período ou assim que encontram um obstáculo.
Combate em Veículos
Lutar sobre um veículo possue as seguintes peculiaridades:
Iniciativa: em combate apenas o condutor do veículo rola Iniciativa. Os animais agem junto com ele.
Espaço: se você estiver usando um tabuleiro, considere que o veículo e seus animais de tração ocupam o mesmo espaço. Se por quaisquer motivos os animais forem soltos do veículo, ambos passam a ocupar espaços distintos.
Movimentação: o condutor do veículo controla a movimentação dos animais de tração. Sempre que os animais se movem, eles arrastam o veículo consigo.
Recuando com um veículo: você não pode “dar marcha ré” com um veículo de tração animal. Em termos de regras, quando conduz um desses veículos, você não pode voltar para um espaço que tenha acabado de sair.
Alvo estacionário: um veículo que não tenha se movido durante seu turno possui CA 5 + seu modificador de tamanho. Ele também não soma o modificador de Destreza do condutor em sua CA.
Lutando em um veículo: o balanço de um veículo em movimento torna mais difícil atacar à distância (–2 nas jogadas de ataque).
Lançado magias em um veículo: conjurar magias em um veículo em movimento exige um teste de Vontade (CD 15 + nível da magia). Em caso de falha, a magia não funciona, mas os PM são gastos mesmo assim.
Risco de queda: passageiros de um veículo aberto, ou que estejam na parte externa de um veículo qualquer, correm risco de queda nas seguintes condições:
- Sempre que sofrerem dano de qualquer natureza.
- Sempre que o veículo ou os animais sofrerem uma quantidade substancial de dano (critério do mestre).
Evitar uma queda exige um teste de Atletismo ou Acrobacia (CD igual ao dano sofrido). Um personagem que caia de um veículo sofre 1d6 pontos de dano.
Perdendo uma roda: se o veículo perder uma roda seu deslocamento diminui em 3m e a CD de todos os testes de Condução do condutor aumentam em +5. Caso o veículo perca mais rodas, as penalidades são cumulativas. No fim de seu turno, um veículo sem uma ou mais rodas sofre 1 ponto de dano para cada 1,5m que tenha se movido.
Abaixo você encontra as estatísticas dos veículos mais comumente utilizados em Arton:
Biga: veículo aberto de duas rodas, puxado por dois cavalos. Bigas são pequenas e leves, sendo comumente utilizadas em batalhas e corridas.
Veículo Grande; passageiros: interior 2; animais: 1 manada (2); peso 45kg; CA 8 (+ modificador de Destreza do condutor); PV 45; redução de dano 5; Custo 50 TO.
Quadriga: assim como bigas, quadrigas são veículos abertos de duas rodas, só que puxados por quatro cavalos, lado a lado. Costumam ser utilizadas quase que exclusivamente em corridas ou apresentações.
Veículo Grande; passageiros: interior 2; animais: 1 manada (4); peso 45kg; CA 8 (+ modificador de Destreza do condutor); PV 45; redução de dano 5; Custo 60 TO.
Carro de boi: um carro de boi é um veículo aberto de duas rodas, utilizado por camponeses para transportar cargas agrícolas. Este veículo é puxado por único animal, comumente um boi ou trobo.
Veículo Grande; passageiros: interior 4; animais: 1 criatura; peso 90kg; CA 8 (+ modificador de Destreza do condutor); PV 45; redução de dano 5; Custo 15 TO.
Carroça: veículo de quatro rodas, aberto, normalmente usado para transportar cargas pesadas. É puxado por dois animais.
Veículo Enorme; passageiros: interior 6, boleia 2; animais: 1 manada (2); peso 140kg; CA 8 (+ modificador de Destreza do condutor); PV 60; redução de dano 5; Custo 30 TO.
Carruagem: veículo de quatro rodas, capaz de transportar até quatro pessoas em uma cabine fechada, mais dois condutores do lado de fora. É puxada por dois cavalos.
Veículo Enorme; passageiros: interior 4, boleia 2; animais: 1 manada (2); peso 270kg; CA 8 (+ modificador de Destreza do condutor); PV 60; redução de dano 5; Custo 100 TO.
Diligência: como carruagens, mas são puxadas por até seis cavalos. Diligências costumam ser utilizadas em viagens de longas distâncias.
Veículo Enorme; passageiros: interior 4, boleia 2; animais: 1 manada (6); peso 300kg; CA 8 (+ modificador de Destreza do condutor); PV 60; redução de dano 5; Custo 200 TO.
Acessórios para Veículos
Os seguintes acessórios podem ser instalados em um veículo com teste de Ofício apropriado.
Blindagem: você pode elevar a resistência de um veículo aplicando blindagem em sua estrutura. Se fizer isso, a redução de dano do veículo aumenta para 10, mas seu peso aumenta em 50kg (veículo Grande) ou 150kg (veículo Enorme).
Custo: 500 TO para um veículo Grande, 1.500 para um veículo Enorme.
Custo: 500 TO para um veículo Grande, 1.500 para um veículo Enorme.
Reforço de estrutura: você pode reforçar a estrutura de um veículo para melhorar sua durabilidade. Fazer isso aumenta os pontos de vida do veículo em 10. Um veículo pode chegar até o dobro dos seus pontos de vida desta forma (assim, uma biga pode ter até 90 PV). Para cada 10 PV adicionais, o peso do veículo aumenta em 10kg.
Custo: 100 TO para cada 10 PV.
Custo: 100 TO para cada 10 PV.
Skis: você pode substituir as rodas de um veículo por pranchas de madeira, transformando-o em um tipo de trenó. Nessa configuração, o veículo pode se mover por terreno liso ou escorregadio sem penalidades, mas todo outro tipo de terreno é considerado difícil.
Custo: 50 TO.
Custo: 50 TO.
Lâmina de roda: você pode equipar lâminas de roda em um veículo para torná-lo mais perigoso. Quando faz isso, sempre que você abalroar um inimigo ele sofrerá 1d6 pontos de dano adicionais (seu próprio veículo não sofre metade deste dano extra).
Custo: 30 TO.
Assentos extras: você pode instalar uma segunda boleia na parte traseira de uma carroça, carruagem ou diligência, aumentando a quantidade de assentos disponíveis em 2.
Custo: 15 TO.
Lona: equipar uma carroça ou carro de boi com uma lona protege seus passageiros dos rigores do clima e ajuda a prevenir quedas. Criaturas no interior de um veículo com lona recebem um bônus de +5 em testes de Acrobacia e Atletismo para evitar uma queda. Uma lona também concede camuflagem para os passageiros no interior do veículo.
Custo: 10 TO.
Suporte para armas: um suporte de armas pode acomodar até 4 armas ou itens de tamanho Pequeno ou menor. Sacar um item de um suporte é uma ação livre. Você pode instalar um único suporte para armas em um veículo Grande, e dois suportes em um veículo Enorme.
Custo: 15 TO por suporte.
Custo: 30 TO.
Assentos extras: você pode instalar uma segunda boleia na parte traseira de uma carroça, carruagem ou diligência, aumentando a quantidade de assentos disponíveis em 2.
Custo: 15 TO.
Lona: equipar uma carroça ou carro de boi com uma lona protege seus passageiros dos rigores do clima e ajuda a prevenir quedas. Criaturas no interior de um veículo com lona recebem um bônus de +5 em testes de Acrobacia e Atletismo para evitar uma queda. Uma lona também concede camuflagem para os passageiros no interior do veículo.
Custo: 10 TO.
Suporte para armas: um suporte de armas pode acomodar até 4 armas ou itens de tamanho Pequeno ou menor. Sacar um item de um suporte é uma ação livre. Você pode instalar um único suporte para armas em um veículo Grande, e dois suportes em um veículo Enorme.
Custo: 15 TO por suporte.
Novos Talentos
Condução Defensiva
Você sabe manobrar um veículo em combate.
Pré-requisito: treinado em Condução
Benefício: uma vez por rodada, você pode tentar desviar um ataque que iria atingir seu veículo ou seus animais de tração. Faça um teste de Condução. Se o resultado for maior que a jogada de ataque do oponente, você evita o ataque.
Ginga da Estrada
Você está acostumado com a vida na boleia de uma carroça
Benefício: quando luta em um veículo terrestre, você pode repetir um teste de Atletismo ou Acrobacia para evitar uma queda. Você deve aceitar o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Além disso, você não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar magias em um veículo.
Novo Modelo: Manada
Quando se trata de um veículo puxado por muitos animais (como quadrigas e diligências), lidar com todos eles de uma vez pode ser uma tarefa difícil. Você deve controlar os pontos de vida individuais de cada criatura, organizar o espaço que ocupam, fazer testes de resistência para cada uma delas, etc.
O modelo a seguir visa facilitar essa tarefa árdua. Uma manada é um grupo de até 10 animais idênticos, que passam a ser considerados como uma única “criatura”.
Para criar uma manada, comece com as estatísticas da criatura que forma a manada, então aplique os modificadores a seguir.
Tamanho: aumenta em uma categoria. Esta mudança afeta testes de Furtividade e manobras de combate, mas não classe de armadura e jogadas de ataque.
Pontos de Vida: igual
aos PV somados de todas as criaturas que fazem parte da manada. Além
disso, sempre que sofre uma quantidade de dano igual aos PV da
criatura original, a manada perde um membro. Quando isso acontece,
aplique as penalidades apropriadas à manada (For -4). Quando restar
apenas uma criatura na manada, ela perde as características deste
modelo, retornando ao seu estado original e mantendo seus PV atuais.
Deslocamento: igual ao deslocamento da criatura original.
Habilidades: +4 em Força para cada criatura na manada além da primeira.
Habilidades Especiais: uma manada possui as seguintes habilidades especiais.
Imunidade de Manada: uma manada é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano.
Vulnerabilidades de Manada: uma manda sofre 50% a mais de dano por efeitos da área. Um personagem com o talento Trespassar que acerte uma manda tem direito a fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo para fazer um ataque que causa dano dobrado.
Atropelar: usando uma ação completa, uma manada pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura pelo menos uma categoria de tamanho menor. Uma criatura atropelada sofre dano igual a uma das armas naturais da criatura base, com direito a um teste de Reflexos (CD igual a 10 + metade do nível da criatura + modificador de Força) para reduzir o dano à metade.
A união faz a força: uma manada utiliza o triplo de seu valor de força para calcular capacidade de carga.
Exemplos de Manada:
Manada de Cavalos de Montaria (2)
Animal
3, Enorme (comprido), Neutro
Iniciativa
+3
Sentidos:
Percepção +7, faro, visão na penumbra.
Classe
de Armadura: 15.
Pontos
de Vida: 36 (18).
Resistências:
Fort +5, Ref +5, Von +2, imunidades de manada, vulnerabilidades de
manada.
Deslocamento:
15m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: cascos +5 (1d8+5).
Habilidades:
For 18, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
Atropelar:
usando uma ação completa, uma manada pode percorrer até o dobro do
seu deslocamento, passando por qualquer criatura Grande ou menor. Uma
criatura atropelada sofre 1d8+5 de dano, com direito a um teste de
Reflexos (CD igual a 15) para reduzir o dano à metade.
A união faz a força: uma manada utiliza o triplo de seu valor de força para calcular capacidade de carga.
Tolerância: a manada de cavalos de montaria recebe +4 em testes de Constituição para
prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de
Fortitude para evitar dano por frio ou calor.
Tesouro:
nenhum.
Manada de Cavalos de Montaria (4)
Animal 3, Enorme (comprido), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +7, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 72 (18).
Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +2, imunidades de manada, vulnerabilidades de manada.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +9 (1d8+9).
Habilidades: For 26, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
Atropelar: usando uma ação completa, uma manada pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura Grande ou menor. Uma criatura atropelada sofre 1d8+9 de dano, com direito a um teste de Reflexos (CD igual a 19) para reduzir o dano à metade.
A união faz a força: uma manada utiliza o triplo de seu valor de força para calcular capacidade de carga.
Tesouro: nenhum.
Manada
de Cavalos de Montaria (6)
Animal
3, Enorme (comprido), Neutro
Iniciativa
+3
Sentidos:
Percepção +7, faro, visão na penumbra.
Classe
de Armadura: 15.
Pontos
de Vida: 72 (18).
Resistências:
Fort +5, Ref +5, Von +2, imunidades de manada, vulnerabilidades de
manada.
Deslocamento:
15m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: cascos +11 (1d8+11).
Habilidades:
For 30, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
Atropelar:
usando uma ação completa, uma manada pode percorrer até o dobro do
seu deslocamento, passando por qualquer criatura Grande ou menor. Uma
criatura atropelada sofre 1d8+11 de dano, com direito a um teste de
Reflexos (CD igual a 21) para reduzir o dano à metade.
A união faz a força: uma manada utiliza o triplo de seu valor de força para calcular capacidade de carga.
Tolerância: a manada de cavalos de montaria recebe +4 em testes de Constituição para
prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de
Fortitude para evitar dano por frio ou calor.
Tesouro:
nenhum.
Manada
de Cavalos de Guerra (2)
Animal
4, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa
+3
Sentidos:
Percepção +8, faro, visão na penumbra.
Classe
de Armadura: 14.
Pontos
de Vida: 56 (28).
Resistências:
Fort +7, Ref +5, Von +3.
Deslocamento:
15m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: cascos +8 (1d8+8).
Habilidades:
For 22, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6.
Atropelar:
usando uma ação completa, uma manada pode percorrer até o dobro do
seu deslocamento, passando por qualquer criatura Grande ou menor. Uma
criatura atropelada sofre 1d8+8 de dano, com direito a um teste de
Reflexos (CD igual a 18) para reduzir o dano à metade.
A união faz a força: uma manada utiliza o triplo de seu valor de força para calcular capacidade de carga.
Tolerância: a manada de cavalos de guerra recebe +4 em testes de Constituição para
prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de
Fortitude para evitar dano por frio ou calor.
Tesouro:
nenhum.
Manada
de Cavalos de Guerra (4)
Animal
4, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa
+3
Sentidos:
Percepção +8, faro, visão na penumbra.
Classe
de Armadura: 14.
Pontos
de Vida: 112 (28).
Resistências:
Fort +7, Ref +5, Von +3.
Deslocamento:
15m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: cascos +12 (1d8+12).
Habilidades:
For 30, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6.
Atropelar:
usando uma ação completa, uma manada pode percorrer até o dobro do
seu deslocamento, passando por qualquer criatura Grande ou menor. Uma
criatura atropelada sofre 1d8+8 de dano, com direito a um teste de
Reflexos (CD igual a 22) para reduzir o dano à metade.
A união faz a força: uma manada utiliza o triplo de seu valor de força para calcular capacidade de carga.
Tolerância: a manada de cavalos de guerra recebe +4 em testes de Constituição para
prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de
Fortitude para evitar dano por frio ou calor.
Tesouro:
nenhum.
Manada
de Cavalos de Guerra (6)
Animal
4, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa
+3
Sentidos:
Percepção +8, faro, visão na penumbra.
Classe
de Armadura: 14.
Pontos
de Vida: 168 (28).
Resistências:
Fort +7, Ref +5, Von +3.
Deslocamento:
15m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: cascos +16 (1d8+16).
Habilidades:
For 38, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6.
Atropelar:
usando uma ação completa, uma manada pode percorrer até o dobro do
seu deslocamento, passando por qualquer criatura Grande ou menor. Uma
criatura atropelada sofre 1d8+16 de dano, com direito a um teste de
Reflexos (CD igual a 26) para reduzir o dano à metade.
A
união faz a força: uma manada utiliza o triplo de seu valor de
força para calcular capacidade de carga.
Tolerância:
a manada de cavalos de guerra recebe +4 em testes de Constituição
para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de
Fortitude para evitar dano por frio ou calor.
Tesouro:
nenhum.