Relendo o
material da antiga linha Tormenta D20 não pude deixar de notar a
quantidade de classes legais que não foram aproveitadas na iteração
mais recente do sistema. Resolvi então adaptar algumas dessas
classes para o sistema atual, a primeira delas sendo o Arauto da
Tormenta.
Classe de Prestígio: Arauto da Tormenta
Classe de Prestígio: Arauto da Tormenta
Populações
distantes das áreas de Tormenta muitas vezes acreditam que estão
seguras, que a tempestade sangrenta é problema de aventureiros ou
reinos distantes. Os arautos da tormenta, que testemunharam a loucura
com seus próprios olhos, viajam pelo mundo desfazendo essa ilusão.
O arauto
da Tormenta é um contador de histórias de horror, um anunciador do
caos, um menestrel que perturba e enlouquece seu público. Ele pode
ou não servir aos lefeu. Caso o faça, é um traidor que despedaça
o espírito dos nativos de Arton, preparando-os para a chegada de
seus novos senhores. Mas ele também pode ser um herói sombrio,
usando o horror para punir vilões e alertar a todos sobre a invasão.
O arauto
é uma alma torturada, que convive com conhecimento proibido, com
verdades que ninguém deveria testemunhar. Ele sabe o que existe de
pior no mundo, sabe que os povos humanoides são insignificantes,
minúsculos, diante dos horrores cósmicos que rastejam pela
eternidade.
Arautos
da Tormenta são companhias desagradáveis; por isso, muitas vezes
agem sozinhos. Contudo, alguns grupos acolhem os menestréis
malditos, suportando seu horror e usando seus relatos para um bem
maior.
Pré-Requisitos
Para se
tornar um arauto da Tormenta, o personagem deve preencher os
seguintes critérios.
•
Tendência: qualquer Caótica.
•
Perícias: Atuação (dramaturgia, música ou oratória) 11
graduações, treinado em Conhecimento (Tormenta) e Intimidação.
•
Especial: habilidade de classe conhecimento de bardo, deve ter
penetrado além da fronteira em uma área de Tormenta.
Características de Classe
Pontos de
Vida: um arauto da Tormenta recebe 3 PV (+ mod. Con) por nível.
- Arauto da TormentaNívelBBAHabilidades de Classe1º+0Arauto da loucura, conhecimento de bardo, contos da Tormenta (conto de horror, inspirar derrota), magias2º+13º+2Contos da Tormenta (conto desconcertante)4º+35º+3Contos da Tormenta (conto da loucura)6º+47º+5Contos da Tormenta (definhar a magia)8º+69º+6Contos da Tormenta (conto da morte)10º+7Aspecto do horror
Magias:
níveis de arauto da Tormenta
acumulam-se com níveis de uma classe conjuradora que o personagem já
possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Conhecimento
de Bardo: níveis de arauto da
Tormenta acumulam-se com níveis de bardo para determinar o bônus da
habilidade de classe conhecimento de bardo.
Arauto
da Loucura: sempre que suas
vítimas falharem em um teste de Vontade para resistir a seus contos
da Tormenta (veja a seguir), além de sofrer os efeitos normais,
também adquirem pontos de insanidade em quantidade igual ao seu bônus
de Carisma.
Contos
da Tormenta: um arauto da Tormenta pode utilizar sua perícia
Atuação (canto, dramaturgia ou oratória) para narrar os horrores
que presenciou nas áreas de Tormenta ou entre os lefeu. Ele pode
usar esta habilidade uma vez por dia por nível de arauto da
Tormenta. Iniciar
um conto da Tormenta é uma ação padrão. Alguns efeitos demandam
tempo e concentração, exigindo do arauto uma ação padrão por
rodada para manter a habilidade ativa. Vítimas que não consigam
ouvir o arauto não podem ser afetadas. Caso o arauto da Tormenta
possua música de bardo, pode gastar uma utilização desta
habilidade para realizar um conto da Tormenta
Conto
de Horror: um arauto da Tormenta pode aterrorizar seus oponentes
com seus relatos. Este efeito é igual a magia medo, com CD 10 +
nível de arauto + modificador de Carisma.
Inspirar
Derrota: um arauto pode, através de suas narrativas, fazer seus
oponentes perceberem o quão fraco e inúteis são, frente as
atrocidades do mundo. Faça um teste de Atuação, todos os oponentes
a até 27m de distância devem fazer um teste de Vontade (CD igual ao
resultado do seu teste de Atuação). Em caso de falha, a vítima
sofre uma penalidade de -2 em jogadas de ataque e dano com armas,
pelo tempo em que o arauto se manter concentrado. Essa penalidade
aumenta para -4 no 5º nível.
Conto
Desconcertante: no 3º nível, um arauto da Tormenta pode narrar
histórias que distraem e perturbam suas vítimas, quebrando sua
concentração. Faça um teste da Atuação. Enquanto manter esta habilidade ativa, todos os seus adversários a até 9m devem ser
bem-sucedidos em testes de Vontade (CD igual ao resultado do seu teste de
Atuação) para conjurar qualquer magia. Em caso de falha,
a magia é perdida. Você pode manter o conto desconcertante por
até 1 minuto.
Conto
da Loucura: no 5º nível, um arauto da Tormenta pode narrar um
conto tão terrível que enlouquece momentaneamente seus oponentes.
Este efeito é igual à magia confusão, com CD 10 + nível do arauto
+ modificador de Carisma.
Definhar
Magia: no 7º nível, um arauto da Tormenta pode fazer a própria
realidade recolher-se diante dos horrores que descreve. O arauto pode
dissipar efeitos mágicos em seus
oponentes a até 9m com um teste de Atuação (CD 10 + nível da
magia de mais alto nível + modificador da habilidade relevante de
quem lançou a magia). Esta habilidade não pode ser sustentada.
Conto
da Morte: no 9º nível, um
arauto da Tormenta pode usar suas narrativas para arrastar oponentes
em direção à morte. O faça um teste de Atuação, todos os
oponentes a até 9m devem fazer testes de Vontade (CD igual ao
resultado do seu teste de Atuação). Em caso de falha, recebem
1d6 níveis negativos enquanto você se mantém concentrado, e por
5 rodadas subsequentes.
Aspecto
do Horror: ao
atingir o 10º nível, o arauto da Tormenta não precisa mais ser
ouvido ou compreendido para utilizar sua habilidade contos da
tormenta. A loucura e o horror estão estampados em seu rosto, seus
gestos – basta um olhar ou sorriso macabro para que suas vítimas
vislumbrem o desespero. Você ainda precisa de testes
de Atuação para ativar sua habilidade contos da Tormenta, mas agora
não é necessário que suas vítimas possam escutá-lo; basta que
possam vê-lo.